Потому что.
Знаете, что меня раздражает в этой игре? Управление с клавомыши. За отмену действия, за выход, за скип там отвечает Backspace. Backspace, Карл! Я уже давно не перенастраивал управление в играх, но эта игра вынудила меня полезть в настройки. Но даже после того, как я поменял кнопку отмены в игре, в меню она осталась прежней. Сейчас точно не 2007 год? Дальше.
Прерывание контекстных анимаций невозможно. Ваша бегунья должна СНАЧАЛА залезть на уступ, и ТОЛЬКО ПОТОМ получить возможность спрыгнуть обратно. Вкупе с тем, что она вообще иногда не сразу слушается ввод с клавы, это превращается в несмешной цирк-шапито. Дальше.
После скриптовой сценки управление персонажем переходит к игроку не моментально, а секунду спустя. То есть, ты бежал такой, начался короткий скрипт, скажем, с призраками, или с презентацией локации/нового врага/etc, и сразу после него ты хочешь повернуть в нужную тебе сторону. Но, как говаривал один любитель незрелых группиз: "Хуй тебе! Вот такой!" Персонаж по инерции бежит туда, куда он был повёрнут до скрипта. Я серьёзно, это первая лет за 7 игра, выбесившая меня управлением и дефолтной раскладкой.
Боёвка, вроде бы, наследующая слэшерам типа DMC и GoW, лишена как нормальных прыжков, так и достаточно мощных ударов, чтобы не колупать очередного wraith'a по минуте реального времени. У Данте были прыжки, меч и пистолеты, у Кратоса - прОклятые мечи на цепях, топор и режим берсерка. Отринем олдскул, встречаем новое, осознанное поколение с прядильными крючками и веретеном! Каждый раз, когда у меня появляется желание по-новой скачать дистрибутив South of Midnight, и всё-таки попробовать пройти эту, безусловно, атмосферную игру, я вспоминаю про эти "маленькие особенности", и такое желание как-то само собой скукоживается.