Впечатления от Persona 5 Royal

Для начала немного статистики по моему прохождению:

  • прошел без третьего семестра
  • 130 часов на сохранении; 160 на эмуляторе
  • играл на харде
  • не завершил большую часть конфидантов: суммарно осталось порядка 25 уровней конфидантов

Главная проблема игры это ее затянутость. Мне понравился первый дворец, в нем самое высокое содержание уникального контента: 2д графика, фирменный интерфейс, дворцы и сюжетные сегменты, которые тут не стесняются быть большими, -- все видишь впервые, все интересно. После первого дворца ты уже знаком с большей частью механик и новый контент увеличивает игру вширь: новые персоны, новые дворцы, развитие сюжета. Была бы игра часов на 60 и имела бы тоже количество уникального контента очищенного от гринда Мементос и злодеев очередняр, то я бы сказал, что это путеводный маяк для вижуалновеллостроения, приблизиться к которому мечтает каждый тайтл на f95. Но увы, и в результате даже у положительно настроенного к игре игрока оказывается слишком много возможностей рассмотреть посредственность отдельных элементов игры. В такой ситуации я даже рад, что не вышел на третий семестр

Отдельно от всего: почему гг полунемой? Невероятный руин всего, что связано с повествованием в любой форме. Я без идей почему так сделано

Изначально мне понравилось как в игре используется 3д, по сравнению с обычными внками где спрайты прыгают по экрану, это большой прогресс. Но игре еще есть куда расти -- 3д модельки дубовые и как только намечается какая-то активность, то появляется черный экран и описание, что произошло. Сейчас даже полностью 3д йобы (если нужен конкретный пример: GTA или Cyberpunk) делают постановку лучше, а ведь там еще совсем другой уровень графики

Отдельные элементы игры большую часть времени не пересекаются друг с другом, поэтому почему бы не поговорит о них по отдельности?

Социальный геймплэй

Сюда я отношу конфидантов и другие активности в открытом мире, которые раздражают гриндом с подбором сочетающейся персоны, геймплэйем с выбором правильных ответов и постоянным подбустом отношений от Чихайи. Откуда о последнем знать на первом слепом (=без гуидов) прохождении, которое с учетом хронометража будет единственным? Если вовремя не понять важность Чихайи и Каваками -- конфидантов дающих бонусы на социалочку, то можно не успеть закончить всех конфидантов. То есть, получить вместо уникального контента процедурный. Да и сами события конфидантов ощущаются машинными: они слишком короткие чтобы запомниться. Худшие по типу Маруки или репортерши однотипны и скучны. Но если отдалиться от отдельных встреч до уровня всего конфиданта в целом, то получаются интересные истории, для меня это самая интересная часть игры

Контент конфидантов находится в конфликте с форматом: для того чтобы был интерактив игрок волен выбирать в каком порядке он будет (и будет ли вообще) проходить конфидантов. Но у этого есть цена -- событиям приходится подходить (в теории можно делать разные события для разных путей прохождения, но персона так не делает) для любого варианта прохождения, что часто выливается в изолированность конфидантов друг от друга. Любой потенциальный любовный интерес Джокера как кот Шрёдингерра, из-за чего они не могут быть с кем-нибудь еще. И сами романсы поставлены в игре очень скупо, может быть один но побольше и хорошо интегрированный в сюжет был бы лучше чем много неинтересных

Боевка

В боевой части меня раздражала система сохранений, которая переодически отбрасывала меня на полчаса назад и тем поджигала мою жопу, ничего не добавляя при этом к игре; сейвы можно и нужно сделать лучше. И я не понимаю почему нельзя дать формулы урона, шансы промаха и моментальных убийств, подробно объяснить на что и по каким формулам влияют статы персон. Это необязательная информация для прохождения игры, но размышления о балансе для меня это форма геймплэя, поэтому я недоволен. Пользуясь моментом, передаю привет ноткам, которые мне не нравились по тем же самым причинам

В велветовой комнате можно провести неприлично много времени, хороший пример опциональной механики, в которую играешь столько, сколько хочется. Сами бои имеют низкую тактическую глубину, но какое-то время хватает и этого. Плюс каждый дворец имеет свой дизайн и иногда мини-пазлы, что чуть-чуть разбавляет однотипные бои

Основной сюжет

Большую часть он просто есть. Погружению в сюжет мешал уровень диалогов, твисты ради твистов и филлерность некоторых злодеев. Про диалоги стоит сказать поподробнее: перебор рутины для поддержанию атмосферы ("как вы думаете, его сердце поменялось???? я волнуюсь...."), моменты в которые не веришь (cherry pick: допрос Ниджимы); для вн на стероидах это критично. Как мне кажется рассуждения о сосаети должны скреплять сюжет в единое произведение, но меня раскрытие этих тем в игре не зацепило

Также видимо весь мир вращается вокруг Джокера. Например, что делают его товарищи по команде? Я видел мнения, что фантомные воры больше похоже на коллег по работе, чем на друзей. Но я вижу корень проблемы в том, что просто мир не проработан достаточно для создания ощущения, что жизнь идет своим ходом, даже если Джокера нет рядом

Из технического не хватало нормальной прокрутки: авто режим медленный и становится совсем черепахой если для реплики нет озвучки

Описывать минусы проще чем плюсы, поэтому первым в тексте посвящено больше места. Но игра мне понравилась. У персоны есть хорошая формула в основе, которая всегда найдет своих Мишим. Веры в это не много, но можно мечтать о персоне в которой составные элементы будут топовыми и в соло, 0% гринда, 100% ручной подход как в вопросах механик, так и в вопросе контента нанизанного на эти механики

1
6 комментариев