РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Чтобы понять о чем будет идти речь, лучше ознакомится с прошлым постом:

Итак, во время разработки игры я понял что невозможно соединить несколько текстур в одну. Оказывается математика может запускать ракеты в космос, но не может сделать переход 9 изображений в одну не получив месиво. Когда надоело разбираться с этими шейдерами, я решил нарисовать свою задумку, имхо шейдеры оказались очень ограниченными в функциях. Так как в игре была пиксельная графика, я использовал небезызвестную прогу Aseprite, которая заточена под это. Начал тестировать альфа переход там.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Получалось более менее сносно, но есть нюанс, эта программа абсолютно не умеет работать с цветами. Есть 3 основных цвета: Красный, Зеленый, Синий или по другому RGB.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Если смешать все цвета получится Белый и что же мы имеем в Aseprite? Если альфа канал разделить на 3 отрезка. (255/3 = 85) то получаем степень смешивания цвета. Но прога считает иначе, а точнее идиот на разрабе.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Решил поменять тактику и поработать со слоями и нашел вот такую картинку.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Прога пыталась показать подобный результат, но походу альфа канал в сделку не входил.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Вывод: абсолютно кривая программа, которая не может сделать простое RGB смешивание, а ведь в этой программе я провел кучу времени пытаясь сделать переход текстур, а в итоге боролся с умственной отсталостью разраба этой проги.

Теперь очередь второй проги Paint Tool SAI. При смешивании мы получаем белый цвет, но есть нюанс... а где остальные?

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Попробовал разные режимы слоев, результат тот же. В настройках кисти есть интересный пункт 'Смешивание цвета", поколдовав с этой настройкой получаем просто разноцветное месиво.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Вывод: результат даже хуже чем в Aseprite, думаю это из за отсутствия возможности создавать прозрачные холсты. Очередная кривая прога, с еще более тупыми разрабами.

В итоге единственная программа которая справляется с задачей это Photoshop что не удивительно.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

В итоге имеем 2 куска кала и 1 нормальную прогу. Почему одна и таже функция в каждой проге работает по разному? Ответ в названии поста.
Но ни в одной проге невозможно создать переход текстуры по 8 направлениям, моя теория снова подтвердилась. Во первых, слои что правильно соединяли базовые RGB цвета, не могут корректно соединить 9 цветов, имхо черный цвет полностью игнорируется, при условии того, что он стоит первым с иерархии, да и в реальной жизни мы бы получили там небольшое затемнение.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Более менее адекватный результат мы получаем при "Умножении".

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

Но 'Умножение' не справляется с базовым смешиванием, поэтому верить в правдивость результата выше не имеет смысла.

РАЗРАБЫ ГРАФИЧЕСКИХ РЕДАКТОРОВ ДАУНЫ И ВОТ ПОЧЕМУ (GAMEDEV для даунов часть 2)

В графике нужно отказаться от бесполезных, не имеющих ничего с реальностью RGB цветов, в пользу симуляции световых волн. То что я хочу реализовать упирается в условность математики нашей вселенной и в абсолютный дебилизм разрабов RGB, чтоб они в аду горели. Такие дела.

3
3
32 комментария