Мой первый мир в UE5 — синематик на базе локации с символическим сторителлингом

Мой первый мир в UE5 — синематик на базе локации с символическим сторителлингом

Привет, DTF! Решила тут поделиться небольшим кейсом — как из обычного задания на курсе левел-арта в Unreal Engine 5 у меня получился зачаток мира для потенциального анимационного фильма (ну или хотя бы для синематика).

Вдруг кому-то будет полезно — тем более, что в процессе я словила пару технических затыков, про которые нигде особо не пишут.

Задание было простое. Ну почти.

Изначально задача звучала так:

"Собрать атмосферную локацию в UE, сделать демонстрационное видео."

Я, как водится, не удержалась и решила заморочиться концепцией. Гость со звезд — персонаж, который оказывается в незнакомом мире, где окружение отражает его внутреннее состояние/путь.

Распаковала это в такие штуки:

  • озёра — ясность мыслей
  • пещеры — скрытые страхи
  • леса — жизненный путь
  • поляны — бесконечность сознания

Дальше была классика: мудборд на Pinterest, составление референсов, подбор ассетов.

Мой первый мир в UE5 — синематик на базе локации с символическим сторителлингом

Первый затуп — lighting & fog

Когда начала собирать сцену в UE5, быстро поняла: без правильного света тут ничего не работает вообще. На базовом уровне Lumen — круто, но если хочешь сделать "плотную" атмосферу + контролируемые области освещения, одного глобального света не хватит.

Что делала:

  • Directional Light + SkyAtmosphere — окей, базовый сетап
  • Добавила ExponentialHeightFog + Volumetric Fog → тут началось веселье
  • В какой-то момент туман просто убил читаемость сцены — пришлось подкручивать fog density + ручками настраивать volumetric scattering для отдельных источников

Вывод — лучше сразу планировать, где у тебя главные "читаемые" зоны, и под них затачивать свет.

Мой первый мир в UE5 — синематик на базе локации с символическим сторителлингом

Второй затуп — камерамувы и Sequencer

Когда сцена более-менее собралась, поняла, что делать просто "облет" по локации — скучно. Решила попробовать сделать синематик.

Зашла в Sequencer... и тут тоже была весёлая learning curve:

  • Первые камеры — трясущиеся, как на хэндхелде
  • Перемещения по безье — понадобилось время, чтобы добиться нужной "плавности"
  • Focal length / DOF — если с ним переборщить, сцена сразу "мылится", особенно при рендере в Sequencer
  • Cinematic viewport vs game viewport — пришлось ловить различия в постобработке

Это звучит немного глупо, но как у человека, который впервые работает в движке, у меня правда разбежались глаза со всеми этими параметрами и настройками. Но в итоге я настроила более-менее приличный camera flow — теперь можно показывать сцену как "путешествие персонажа".

Что в итоге

После всех танцев с бубном вышло вот что:

✅ Локация с символическим сторителлингом

✅ Рабочий синематик с камерным движением

✅ Прокачала скиллы по свету, volumetrics и Sequencer

✅ СИНЕМАТИК (я таки его сделала)

Ссылка на синематик в презентации:
https://portfolio.hse.ru/Project/247715#

Если глянете — буду рада фидбеку, особенно по свету/камерам.

Мой первый мир в UE5 — синематик на базе локации с символическим сторителлингом

Вопрос к комьюнити:

Кто как работает с атмосферными сценами в UE5?

  • Используете post-process volume для цветокора? Как он вообще оптимизирован?
  • Какие приёмы предпочитаете для контроля fog & light balance?
  • Как строите camera flow в синематиках — сплайнами или вручную анимируете?

Буду рада любым мыслям!

3D анимация, CGI, storytelling, level art, world building, постобработка, camera flow, геймдев, создание мира, арт-дев, анимационный фильм, студенческий проект

4
Начать дискуссию