Мой первый мир в UE5 — синематик на базе локации с символическим сторителлингом
Привет, DTF! Решила тут поделиться небольшим кейсом — как из обычного задания на курсе левел-арта в Unreal Engine 5 у меня получился зачаток мира для потенциального анимационного фильма (ну или хотя бы для синематика).
Вдруг кому-то будет полезно — тем более, что в процессе я словила пару технических затыков, про которые нигде особо не пишут.
Задание было простое. Ну почти.
Изначально задача звучала так:
"Собрать атмосферную локацию в UE, сделать демонстрационное видео."
Я, как водится, не удержалась и решила заморочиться концепцией. Гость со звезд — персонаж, который оказывается в незнакомом мире, где окружение отражает его внутреннее состояние/путь.
Распаковала это в такие штуки:
- озёра — ясность мыслей
- пещеры — скрытые страхи
- леса — жизненный путь
- поляны — бесконечность сознания
Дальше была классика: мудборд на Pinterest, составление референсов, подбор ассетов.
Первый затуп — lighting & fog
Когда начала собирать сцену в UE5, быстро поняла: без правильного света тут ничего не работает вообще. На базовом уровне Lumen — круто, но если хочешь сделать "плотную" атмосферу + контролируемые области освещения, одного глобального света не хватит.
Что делала:
- Directional Light + SkyAtmosphere — окей, базовый сетап
- Добавила ExponentialHeightFog + Volumetric Fog → тут началось веселье
- В какой-то момент туман просто убил читаемость сцены — пришлось подкручивать fog density + ручками настраивать volumetric scattering для отдельных источников
Вывод — лучше сразу планировать, где у тебя главные "читаемые" зоны, и под них затачивать свет.
Второй затуп — камерамувы и Sequencer
Когда сцена более-менее собралась, поняла, что делать просто "облет" по локации — скучно. Решила попробовать сделать синематик.
Зашла в Sequencer... и тут тоже была весёлая learning curve:
- Первые камеры — трясущиеся, как на хэндхелде
- Перемещения по безье — понадобилось время, чтобы добиться нужной "плавности"
- Focal length / DOF — если с ним переборщить, сцена сразу "мылится", особенно при рендере в Sequencer
- Cinematic viewport vs game viewport — пришлось ловить различия в постобработке
Это звучит немного глупо, но как у человека, который впервые работает в движке, у меня правда разбежались глаза со всеми этими параметрами и настройками. Но в итоге я настроила более-менее приличный camera flow — теперь можно показывать сцену как "путешествие персонажа".
Что в итоге
После всех танцев с бубном вышло вот что:
✅ Локация с символическим сторителлингом
✅ Рабочий синематик с камерным движением
✅ Прокачала скиллы по свету, volumetrics и Sequencer
✅ СИНЕМАТИК (я таки его сделала)
Ссылка на синематик в презентации:
https://portfolio.hse.ru/Project/247715#
Если глянете — буду рада фидбеку, особенно по свету/камерам.
Вопрос к комьюнити:
Кто как работает с атмосферными сценами в UE5?
- Используете post-process volume для цветокора? Как он вообще оптимизирован?
- Какие приёмы предпочитаете для контроля fog & light balance?
- Как строите camera flow в синематиках — сплайнами или вручную анимируете?
Буду рада любым мыслям!
3D анимация, CGI, storytelling, level art, world building, постобработка, camera flow, геймдев, создание мира, арт-дев, анимационный фильм, студенческий проект