[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

Дисклеймер: Уважаемые читатели! Мнения автора всегда субъективно, а раз оно субъективно, то может не совпадать с вашим личным мнением.

Игра была пройдена ПуКа

Я хочу начать с основы основ. Clair Obscure: Expedition 33 — это типичная игра АА или B класса (кому как угоднее). Но это не звучит как издевательство, нет, это типичная констатация факта того, что в игре чувствуется кое-где недостаток средств или затраченных усилий, но это не важно, так как душой и искреннем новаторством игра с легкостью кладёт мастодонтов игровой индустрии, предлагая нам авторский и уникальный в своём роде продукт.

[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

Начнем издалека, а именно, с момента первой презентации игры на конференции Microsoft. Во время просмотра трейлера я подметил для себя две несовместимые вещи — японскую пошаговую ролевую механику и, чего уж греха таить, не азиатский тип презентации персонажей. Ну вы этот стиль знаете, если на экране женщина то она обязательно должна будь губастой, глазастой и грудастой. Если мужчина, то у него есть два стула:

  • Либо ты безумно накаченная гора мышц
  • Либо ты мечта метросексуалов, которому через 5 минут надо пойти выступать в мальчиковой K-pop группе в одном из концертных залов Сеула.

И вот на этом этапе уже было интересно, ведь произошла идеальная диффузия двух культур — восточной и западной, где превалирует не типичное англо-американское культурное наследие, а французское, что уже в текущей парадигме бытия является чем-то необычным и даже свежим.

[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

В общем, меня, как обычного "Васяна" игра зацепила и это с учетом того, что я не то что не являюсь фанатом пошаговых японских ролёвок,в которые я вообще в них ни разу не играл (Final Fantasy XVI не в счёт)

Любая игра зиждется на двух столпах — геймплейных механиках и сюжете. Геймплей отвечает за ощущение потока, а сюжет все эти механики должен нам обосновывать. Обычный сюжет представляется набором инструкций, в то время хороший сюжет добавляет эмоции, а гениальный сюжет возводит все эмоции в абсолют. Если делать выбор между "гениальным" геймплеем и гениальным сюжетом, то я выберу сюжет, ведь он затрагивает струны души, в то время как "гениальный" геймплей это что-то ближе к репетативности. Это абсолютно субъективное мнение, никого я не собираюсь переубеждать.

[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

Так как я не успел заскочить на хайптрейн и большинство из ДТФеров либо самолично ознакомилось с игрой, либо начитались Лонгов, либо насмотрелись обзоров, то смысла в каком либо пересказывании сюжета я не вижу от слова совсем. Про это уже было сказано не раз и не два. Я ограничусь лишь общими словами ,что сюжет крепкий, интригующий, эмоциональный и уникальный. Да-да, именно уникальный.

К базовой механики боя у меня нет вопросов, но вот существуют резонные вопросы к системе парирования и уклонения. Они вносят разнообразие в пошаговый процесс, но они не интуитивные. Возможно они копируют механики из солслайков, но я не играю в такие игры, я люблю получать удовольствие, а не страдать. Вернемся к системе парирования. Из всех игр, в которые я играл, я вынес тот факт, что каждая разная атака врага обозначается определенным цветовым сигналом. После этого у тебя есть два варианта ты либо ставишь прсто блок, либо ставить идеальный блок, который позволяет делает контр удар. В экспедиции же всё по другому. Ты должен идеально рассчитать время парирования, но расчёт идет не с момента замаха, а с момента непосредственного удара. На бумаге всё просто, но по факту мы имеем врагов с разными типами ударов (быстрый, средний, долгий), так помимо всего прочего разработчики нарисовали такую уйму разнообразного бестиария у каждого из которых свои уникальные анимации ударов, что заучить все тайминги просто не реально.

[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

Система прокачки мне одновременно напоминала все современные игры с одним небольшим ньюансом. Если разобраться в системе Пиктосов, то игра может предложить такие неограниченные просторы для билдостроения, что закачаешься. Однако, в какой-то инвентарь становится настолько громоздким, что на последних этапах игры становится не совсем удобно сортировать и находить нужное.

Также у меня имеются вопросы к механике карты и платформинговым секциям. Интерактивное путешествие по карте прикольное, но в какой-то момент я ловил себя на том, что такой элемент сильно рушит повествовательную часть, нарушая целостность истории. На мой скромный взгляд игра бы выиграла, если бы карта была бы просто картой, которая позволяла бы нам быстро перемещаться между точками интереса. Платформинг секции прекрасны только для того, кто любит платформеры. Я лично так и не смог пройти первую платформинговую секцию, так как убил на неё минут тридцать. После этого я просто плюнул и даже не старался. Возможно со мной злую шутку сыграло то, что Экспедицию я проходил после Ассасинс Крид Мираж, где движения персонажа сделаны просто на каком-то фантастическом уровне. Как бы иронично это не звучало, но мне стало понятно на что Юбисофт тратит часть денег выданных на разработку.

Закрываю спорные темы в игре, а именно разговором про графику. Одновременно картинка в некоторых локациях может поражать, в других же локациях я ловил себя на мысли словно играю в игру эпохи позднего Xbox 360. На самом деле на это ты вообще внимания не обращаешь, так как с дизайнерско-художественной точки зрения игра просто потрясающая, а вот то, как движок обрабатывал задумки авторов — это совсем другая история. Отдельно стоит упомянуть про дизайн мира и монстров. Ток кто их рисовал и придумывал достоин получить высшие награды на всяких там Game Awards и прочее. Это был настолько уникальный опыт, подобного разнообразия я нигде не встречал. Каждая сюжетная локация визуально отличается друг от друга, нет повторов, так же как нет и повторов среди бестиария. Это просто высшая форма геймдизайна.

[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

Теперь же перейду к самому важному — персонажам. Они у авторов вышли все, без исключения, на загляденье. Поймите, мы тут имеем нормальные психотипы героев, не сексуальных извращенцев, как в БГ3, не бесхребетных нетакусиков из Veilguard, а именно нормальных людей, которые могут совершить разное в приступе паники. Отдельного упоминания достойны актеры озвучившие Маэль (Шэдоухарт) и Густава (Сорвиголова). Чарли Кокс и Дженнифер Инглиш это настоящие бриллианты игры. Ах да, чуть не забыл в тысячный раз повторить о том, что помимо интересных психотипов все персонажи не обделены красотой. С одной стороны авторы не стали прогибаться под изменчивый мир , с другой же стороны не стали заниматься дешевыми трюками, превращаю игру в порнопрадию, где главными продающим элементами являются желейная задница и трясущиеся молочные железы.

Во время прохождения я частенько подмечал, что авторы вдохновлялись теми или иными элементами из других игр. Одни локации выглядят словно взяты из Hellblade 2, другие же очень сильно мне напоминали Middle Earth: Shadow of war. Лагерь, Куратор — это уже ближе к Baldurs Gate 3. Поймите, это всё не плагиат, а культурные референсы.

Итог:

[Миддл] Clair Obscure: Expedition 33. Тот момент, когда первый проект Sandfall Interactive — кандидат на лучшую игру 2025. Первый блин точно вышел не комом

Clair Obscure: Expedition 33 от начальных кадров и до финальных титров показала мне, что это не игра, а практически предмет искусства в форме интерактивного развлечения. У игры есть ошибки и проблемы, но они кажутся насколько несущественными, так как всё остальное выполнено просто на космическом уровне.

Недочёты

- Не до конца вылизанная системы уклона/парирования

- Интерактивная карта и платформинг секции сбивают повествование

- Под конец игры становится слишком потно от количества боёв

Плюсы

- Сюжет

- Атмосфера

- Герои

- Музыка

- Битвы с боссами

- Озвучка

Оценка

Кандидат на звание игра года 2025

Мой прошлый текст

39
6
3
3
2
2
1
1
62 комментария