Игровые движки: что это такое и почему UE5 стал таким популярным
От "квадратных" монстров, к мирам, которые не отличить от нашего
Я помню, как в начале 2000-х запускал свои первые игры на Unreal Engine - это было окно в другой мир, и каждый “чих” ощущался чем-то неимоверным. Сегодня уже не так: Unreal Engine 5 (UE5) расфорсился по всем студиям от инди до AAA. И я вижу, как движки эволюционировали от базовых инструментов к мощным платформам.
Для тех, кто не совсем в теме, движок - не строки кода из “Матрицы”, а программа, которой нужно правильно распорядиться и уложить фундамент, на котором строится всё: от графики до ИИ врагов и тд.
В этой статье я расскажу, что такое движки, как они развивались, почему разработчики выбирают разные (а не один на всех), и добавлю своего опыта - от анализа кода до игр, которые изменили мой взгляд. Почему UE5? Почему все на нем так помешались?
Что такое игровой движок?
Если простыми словами, то: движок - это как конструктор Lego для разработчиков. Он берёт на себя "грязную работу": отрисовку картинки, расчёт, как падает ящик или летит пуля, звук шагов и даже ИИ врагов. По сути движок - скелет игры: без него всё развалится. Для тех, кто в теме, это не новость, но для новичков вот ключевые компоненты:
Графика (рендеринг): Делает мир красивым.
Физика: Симуляция законов реального мира (гравитация, столкновения, и тд.).
Звук и ИИ: Шаги с отражением звука от поверхностей, враги умные (ну типа).
Редактор: Где дизайнеры строят уровни, как в Minecraft, но тут уже pro-level.
Почему они важны? Потому что позволяют сосредоточиться на креативе, а не на коде с нуля. По-моему мнению, без хорошего движка, даже крутая идея превратится в лагучее месиво. Или излишние траты и банкротство))
1. Unreal Engine — из князи в грязи, или может наоборот...
Я родился уже в эпоху, когда Unreal Engine был известен. И чем глубже я погружался в геймдев, тем больше понимал, почему у этого движка культовая репутация.
UE2 принёс физику, UE3 - ragdoll-куклы, отлетающие во все стороны в Gears of War. Я узнал об этом уже через туториалы и видосы, но всё равно поражает, как тогда это вообще запускалось.
Список игр на Unreal Engine 2
Список игр на Unreal Engine 3
UE4 - это уже мой первый осознанный опыт: когда я впервые открыл его и понял, что “реализм” - это не просто слово из трейлера. Металл реально блестит, ткань гнётся, свет отражается. А потом вышел Fortnite - и всё, UE стал мемом, брендом и символом “игры на движке мечты”.
UE5 - всё пошло по новой шкале безумия. Нанотехнологии, люмосы и прочие заклинания творящие чудеса и разврат с нашими компами и графикой. Но давайте вернемся от мифического к реальности.
Nanite - технология которая рендерит миллиарды полигонов, Lumen же делает свет живым, Chaos - отвечает за физику и разрушения объектов. Я помню, как увидел техно демку анриала 5-го:
Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStation 5. Сказать конечно что я не выкупил, что это не ультра CGI графика из фильма за миллиарды миллиардов долларов, и тогда это выглядело даже как-то пугающе… потом конечно стало иначе, но сейчас не об этом.
Потом была Matrix Awakens
THE MATRIX AWAKENS - Unreal Engine 5 Gameplay (PS5) и там случился неожиданный ГТА 6 момэнт - машины, физика нанесения ущерба, сами текстуры, насколько это было похоже на настоящие улицы, даже как-бы ощущался воздух… ( но это уже какая-то потерянная грань реальности у автора).
Так почему же движок популярен?
Всё просто: он бесплатный до миллиона долларов. Буквально студия разработки может сделать любой проект на нем бесплатно, пока его коммерческий успех не будет равен миллиону долларов и выше. Казалось бы ИДЕАЛЬНО, пару кнопок жмакнул, курсик на ютюбе глянул и готово, пошли менять индустрию, так ещё и с игрушками, как у бать геймдева. Но! Учиться на нём - это отдельный челлендж. Unreal - как спорткар: если ты не готов - улетишь в стену на скорости света и не успеешь зажмурится. Поэтому разработчики уровня middle и senior в этой сфере стоят как личный самолет. И да, они такие же редкие на рынке, как те же личные самолеты.
2. Unity — от гаража до мировых хитов
Unity для меня всегда ассоциировался с чем-то доступным и “индюшовым”(и в целом я не ошибся на его заре). Движок придумали ребята, которые хотели, чтобы геймдев стал не элитарным, а массовым. В 2005-м Unity был крошечным проектом под Mac, но со временем стал флагманом инди-сцены.
Unity 5 (2015) уже вывел движок в лигу “серьёзных”: глобальное освещение, реалистичные материалы - и тут же Ori и The Blind Forest показывает, что даже маленькая студия может сделать арт мирового уровня. Когда появились DOTS и ECS - производительность улетела в космос. Genshin Impact стал примером: ага, Unity может и в ААА. Тем не менее, я так и не полюбил “гача” игры.
Хотя, конечно, не всё гладко. В 2023-м Unity решил ввести доп. налог на установку но передумал, и слава богу, ведь комьюнити едва не устроило цифровую революцию. Сейчас Unity 6 - это уже движок с AI-инструментами, автогенерацией ассетов и даже кодом на основе подсказок. Как говорится: а минусы будут? Вот и они: для гигантских проектов может тормозить, особенно если недостаточно оптимизации. Плюсы? Asset Store - сокровище. Хочешь зомби? Купи. Хочешь погодную систему? Купи. Хочешь RPG? Ну, ты понял. Учиться тут проще, чем на UE5, но всё ещё нужно. Unity - получился более универсальной машинкой в мире движков для несложных решений: можно и быстро, и удобно, но нужно уметь обращаться, иначе не вывезешь.
3. CryEngine — движок, который превращал комп в самолет
CryEngine - это история про то, как графика может вызывать уважение и одновременно страдания твоего ПК))На этом движке сделана легендарка своего времени Far Cry 2004-го. Если запустить её сейчас, конечно, видно, что игра устарела, но состарилась она достойно. Глаза могут болеть от графики тех лет, но их не хочется уж прям выдавить. Видно, насколько разработчики из Crytek опередили своё время. Кстати да, компания Crytek и сделала движок CryEngine.
А первый ”Crysis” - ууууу это уже легенда. “Can it run Crysis?” - то, что в индустрии стало мемом тех лет, да и не только тех. CryEngine всегда был визуальным маньяком: реалистичная вода, разрушения, динамический свет.CryEngine 3 стал доступен на консолях, а к 2025 году движок обзавёлся трассировкой лучей и AI для симуляций.
Пример - Hunt: Showdown. Там каждая капля дождя и каждый луч солнца будто снят на камеру, а не срендерен. Минус: документации кот наплакал, и если ты не любишь разбираться по форумам - CryEngine не твой друг. По сути, это был движок для рынка. Игры компании были хорошей рекламой движка, но чет не получилось… В коммерции движок не продался и у Crytek начались финансовые проблемы - наглядный пример стоимости производства собственного движка с учетом неверной стратегии.
И немного про других легенд
- Source Engine (Valve) - от Half-Life до CS2. Оптимизирован до безумия, сетевой код идеальный, будто писали сами боги мультиплеера.
- id Tech (id Software) - от DOOM 93 до DOOM Eternal. Каждая версия - учебник по скорости и стабильности.
- Godot - open-source герой без пафоса. Идеален для инди, лёгкий, понятный, без сюрпризов.
Оптимизация - боль, пот и “любовь” к геймдеву
Если вы хоть раз пытались собрать проект на Unreal, то знаете: оптимизация - это HARD. Кажется, всё красиво, свет реалистичный, текстуры как в кино… а потом бац - 20 FPS и кулер орёт как турбина самолёта.
UE5, конечно, помог (да,да). Nanite делает чудеса с полигонами, Lumen не требует baking’а (запекание текстур - процесс, при котором информация о 3D-объекте (детали, тени, освещение) «переносится» на плоское изображение, то есть текстуру), но всё это жрёт ресурсы как не в себя. На мощном ПК - кайф, на среднем - уже компромиссы, а на слабом железе игра превращается в слайд-шоу презентацию и температуры у процессора почти как в чайнике.
Физика - отдельная история. Chaos действительно крутой, разрушения смотрятся сочно, но CPU при этом буквально кричит: .Вспомните Crysis Remastered: трассировка лучей - божественно, FPS - в аду.Вывод: профилируй, оптимизируй, режь всё лишнее. Иногда красота требует не жертв, а урезанных текстур. Я был бы больше рад 90 стабильным фпс и текстуре с разрешением не с небоскреб.
Итак, движок — это не магия, а инструмент
Многие гонятся за движками, как будто сам движок создаёт шедевры. Но, спойлер - нет. Движок - это просто кисть. Или холст, а может и то и другое. Но картину рисуете вы (разработчики и прочие ребята из геймдева).
Unreal - король по мощности, Unity - универсальный солдат, Godot - добрый open-source-друг. Но если в вас нет идеи, ни один движок не спасёт.А если есть - даже на простом Godot можно сделать проект, который соберёт миллионы просмотров. Ну и блин конечно на это всё нужно время, за год киберпанк не сделать (хорошо работающий).
Так что идеального движка нет. Чтобы не утонуть в выборе, я собрал короткую сводку по основным игрокам: кто чем крут, где слаб и за что их любят.
Как мы видим, Unreal Engine - не ультимативное решение для разработки игр, хотя многие обращаются именно к нему. Это происходит не потому что он “лучше всех”, а потому что он позволяет реализовать амбициозные визуальные идеи без компромиссов. Но есть и обратная сторона: высокий порог вхождения, ресурсоёмкость и сложность оптимизации под слабые устройства.
В конце концов, не движок делает игру, а тот, кто знает, зачем её создаёт.
Если бы дали бюджет и свободу, на чём бы делали свою игру?