🚀 Unreal Engine 5.6: Как Epic Games меняет правила игры в геймдеве и не только Обзор ключевых возможностей и перспектив. Часть 1.
Epic Games представила Unreal Engine 5.6 — очередной мажорный апдейт, который продолжает трансформировать инструментарий для создания игр, визуальных эффектов и виртуальных проектов. Вот что нужно знать о ключевых нововведениях и их практическом применении.
⚙ Технологические прорывы: открытые миры, графика и анимация
1. Нативное создание открытых миров:
- В UE 5.6 добавлен Fast Geometry Streaming Plugin, который ускоряет загрузку масштабных окружений. Это решает проблему «рывков» при перемещении по карте — даже на PlayStation 5 демо-ролик The Witcher 4 (разработанный совместно с CD Projekt RED) работает на 60 FPS с включенным рейтрейсингом
- Nanite Foliage (ожидается в UE 5.7) позволяет создавать густую растительность без потерь производительности. Система заменяет листья на воксели размером меньше пикселя, что снижает нагрузку на GPU
2. Анимация и метахьюманы:
- MetaHuman теперь интегрирован прямо в редактор UE 5.6. Это позволяет создавать фотореалистичных персонажей без переключения между инструментами. Обновление включает улучшенные материалы для кожи и волос, а также поддержку произвольных форм тела.
- MetaHuman Animator 2.0 позволяет захватывать мимику с любой камеры (даже с вебкамеры) и переносить её на цифрового персонажа в реальном времени.
3. Физика и материалы:
- Chaos Flesh — система симуляции мышц, которая добавляет реалистичные деформации кожи и плоти при движении.
- Substrate (ранее известный как Strata) — это продвинутая система материалов, поддерживающая сложные комбинации (например, «пыль на глянцевой поверхности»). В UE 5.6 она остаётся экспериментальной, но уже предлагает художникам беспрецедентный контроль.
🛠 Инструменты для разработчиков: от инди-студий до ААА
- Procedural Content Generation (PCG): Фреймворк для процедурного наполнения миров теперь стабильнее и эффективнее. Он позволяет задавать правила размещения объектов, что критично для больших открытых вселенных.
- Blueprint и скриптование: Визуальное программирование стало ещё доступнее — добавлены новые ноды для отладки и интеграции с C++.
- RealityScan 2.0: Приложение для сканирования реальных объектов в 3D-модели объединило мобильную и десктопную версии. ИИ-алгоритмы автоматически удаляют фоновый шум с фото, ускоряя процесс создания ассетов.
🌍 Вне игр: виртуальное производство и кросс-платформенность
- Вирутальные продакшны: Обновления ICVFX Editor и iOS-приложение для управления цветокоррекцией и светом прямо на съёмочной площадке.
- Мультиплатформенная поддержка: MetaHuman-ассеты теперь можно экспортировать в другие движки (Unity, Godot) и DCC-инструменты (Maya, Blender). Это ломает барьеры между pipelines разных студий.
📊Бизнес-модель и экосистема
- Epic Games снизила роялти до 3.5% для игр, которые публикуются в Epic Games Store (EGS) и других площадках.
- Для неигровых проектов (кино, архитектура) введена подписка от $1850/год за место, если доход превышает $1 млн.
💡 Что это значит для индустрии?
UE 5.6 — это не просто про графику. Epic Games фокусируется на доступности технологий:
- Инди-разработчики могут использовать Nanite и Lumen без глубокой оптимизации.
- Кинематографисты получают больше контроля над виртуальными съёмками.
- Кроссплатформенность MetaHuman стирает границы между движками.
Однако остаются вызовы:
- Шейдерная компиляция и траверсиальный стуттер всё ещё требуют ручной настройки под конкретные проекты.
- Некоторые функции (например, Substrate) пока помечены как экспериментальные и не рекомендуются для продакшена.
🎮 Заключение
Unreal Engine 5.6 — это шаг к демократизации высококачественного контента. Инструменты, которые раньше были доступны только ААА-студиям, теперь можно использовать даже в небольших проектах. Остаётся следить, как сообщество адаптирует эти возможности — особенно в свете грядущего выхода UE 5.7 с улучшенной листвой и мега-освещением (MegaLights).
Что думаете? Уже пробовали новые фичи в своих проектах? Делитесь опытом в комментариях!