Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Когда Ким Хаккю покинул Gravity, из-за внутренних разногласий, и после того как его новая студия, IMC Games, выпустила вполне успешное ММО Granada Espada, Ким анонсировал проект R1 в 2011 году, чем всполошил старых фанатов Ragnarok Online.

В то время RO уже растерял былую популярность и направление Gravity нравилось не всем, поэтому надежды на новый проект "отца корейских ММОРПГ" и старой команды разработчиков RO, были как никогда высоки. В 2013 IMC Games раскрыли название новой игры - Tree of Savior.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.
Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Ким Хаккю хотел что бы новая игра его студии сохранила "ламповость" Ragnarok Online, но была более современной. Так же в планах было сохранить ощущение приключений от исследования мира, но при этом привнести больше нарратива и сделать подачу сюжета более понятной.

В Ragnarok Online мир чувствовался живым даже без четкого сюжета. В Tree of Savior мы бы хотели объединить эту свободу с осмысленной историей.

Ким Хаккю

В качестве сеттинга новой игры, был выбран балтийский фольклор, с особым фокусом на литовскую языческую мифологию. В интервью для MMOCulture Ким Хаккю подчеркивал, что хотел создать мир, который "не повторял бы стандартные фэнтези-клише".

"Мы искали мифологию, которая была бы свежей для игроков, но при этом обладала глубиной. Литовские и балтийские легенды почти не использовались в играх, что делало их идеальным выбором".

Литовские мифы перекликаются с природной магией и анимизмом, что хорошо легло в концепцию «Древа Спасителя» из лора игры. В балтийской традиции деревья (особенно дубы) считались священными местами силы.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Мир TOS наполнен духами деревьев, священными рощами , а Велняс — хтонический бог подземного мира, является главным антагонистом игры. То что многие мифы сохранились фрагментарно, давало разработчикам свободу трактовки. Сеттинг так же повлиял на создание некоторых класов для игры. Друид был основан на языческих жрецах вайделотах, криве на иерархах средневекового балтийского языческого жречества, а криждирбисте представлял литовских резчиков по дереву. Связь с мифами так же отражалась в способностях этих классов, так например криждирбисте может вырезать из дерева тотемы и статуи богинь Лаймы и Аустрине, а друид обращаться в животных и растения.

Сама же система классов была запланирована быть гибридной, когда игроки могли выбрать три разных подкласса для основных пяти классов. Разработчики надеялись что это позволит игрокам больше экспериментировать с возможностями различных комбинаций. Всего было заявлено 80 подклассов.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

После анонса Tree of Savior , первых интервью с разработчиками и демонстрации скриншотов игры, фанаты Ragnarok Online были как никогда воодушевлены надеждой. На это так же повлиял недавний провал Ragnarok Online 2 и вера в Кима Хаккю, как человека который создал оригинальный RO. Многие верили, что он «исправит ошибки» современных ММО, вернув «душу» классики. За всем этим, мало кто обратил внимание на отсутствие конкретики о монетизации и производительности.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Tree of Savior вышла в релиз и открыла двери серверов в 2016 году. Игроки тут же столкнулись с рядом серьёзных проблем, которые сильно повлияли на репутацию игры.

Почти 8 FPS<br />
Почти 8 FPS

ToS ужасно тормозила из-за неоптимизированного движка. Игра использовала движок Unity, но была плохо адаптирована для массовых ММО-сцен. В городах и при скоплении игроков FPS падал до 5–15 кадров даже на мощных системах. Некоторые зоны (например, Орша и Клапейда, крупные города) превращались в слайд-шоу из-за перегруженности. Ухудшали ситуацию проблемы с серверами и десинхронизация игроков, которая делала PvP абсолютно неиграбельным. Игра вылетала при переходах с одной карты на другую, при использовании определенных способностей несколько раз подряд, при загрузке в подземелья и так же страдала ошибкой нехватки памяти. В Steam в первые месяцы игра получила "Смешанные" отзывы (65% позитивных), причём большинство негативных оценок касались именно оптимизации. Но оптимизация была не единственной проблемой.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Система монетизации вызвала масштабный скандал в комьюнити. Игра позиционировалась как F2P-проект, но на деле оказалась одной из самых "жадных" ММО того времени. Премиум костюмы, покупаемые за реальные деньги, давали прибавки к характеристикам персонажей и к скорости передвижения. Платные усилители, за подписку в 10$, давали +30% к опыту и золоту, уменьшали комиссию на аукционе и увеличивали количество возможных баффов на персонажи. В инвентаре было катастрофически мало места, что вынуждало игроков покупать расширения инвентаря.

Так же игра сильно ограничивала возможности f2p игроков которые не купили подписку. Они не могли торговать на аукционе и не могли продавать вещи напрямую другим игрокам. F2P-игроки могли заходить в подземелья 1-2 раза в день, тогда как донатеры - 5+ раз. На старте можно было создать только 4 персонажа, что для мультиклассовой системы было катастрофически мало. Некоторые гильдии просто отказывались принимать f2p игроков в свои ряды.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Что же касаемо классов игры, то изначально они впечатлили игроков своей оригинальностью. Среди классов игры были как довольно классические архетипы, так и необычные, с уникальными способностями:

  • Колдун мог добавлять карты монстров в свой гримуар, чтобы потом вызывать их на поле боя. Так же была возможность вставить в гримуар карту босса и не только призвать его сражаться вместе с колдуном, но и брать его под полный контроль, давая доступ к уникальным способностям.
  • Хрономант мог воскресить монстров на том же месте где они погибли и замедлять, или останавливать время для монстров.
  • Мудрец запоминал определенные локации, а потом создавал свитки которые позволяли телепортироваться в эти локации и которые можно было продавать в особой лавке.
  • Чудотворец мог уменьшать размер монстров или увеличивать размеры части тел игроков, давая разные прибавки к характеристикам.
  • Объединитель выстраивал цепочки между союзникам или врагами, либо чтобы расширить действий баффов, либо сделать так чтобы урон одного врага передавался всем остальным.
  • Друид мог превращаться в оборотня, либо в любого монстра если он растение, насекомое или животное.
  • Каббалист мог клонировать монстров и понижать их уровень.
  • Садху имел возможность покидать своё тело и сражаться в виде духа в определенном радиусе вокруг тела.
  • Оракулы могли предвидеть что следующее упадет с монстра, могли сменить эту вещь на другую,
  • Продавец индульгенций мог продавать свитки с баффами и ставить ящик для сбора пожертвований.

Но ожидания разработчиков о том что игроки будут экспериментировать и постоянно пробовать найти интересные связки классов, не увязались с тем что 90% классов были просто неиграбельны в эндгейме, а 10% были слишком сильны. Мета сборки доминировали, на практике только 10-15 билдов были жизнеспособны. PvP-режимы захватили одни и те же билды.

Не все были готовы и к тому что даже малейшая ошибка в прокачке означала что нужно было создавать нового персонажа, сбросить что-то было невозможно. Мета билды были досконально точными, нужно было внимательно раскидывать очки характеристик и скиллов, и придерживаться гайдов. Никакой гибкости, никаких экспериментов.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Ко всем этим проблемам так же добавилось и то что хотя мир игры был красиво нарисован, он был забит одинаковыми квестами в духе "убей 50 кабанов" или "собери 30 цветков". На тот момент такое уже смотрелось архаично в жанре ММОРПГ, как и то что игрокам ничего не оставалось делать как просто бездумно фармить мобов, пока они не достигнут максимального 300 уровня. Это был абсолютно устаревшей дизайн, который не пришёлся по вкусу даже фанатам Ragnarok Online. В Ragnarok Online были скрытые подземелья и редкие спавны - в TOS на релизе такого почти не было, как и не было стимула для изучения карт.

"Я 28 уровня, а мой следующий основной квест в локации с монстрами 40 уровня, что мне делать как хилеру?" "Гринди, детка"<br />
"Я 28 уровня, а мой следующий основной квест в локации с монстрами 40 уровня, что мне делать как хилеру?" "Гринди, детка"

После катастрофического старта Tree of Savior разработчики из IMC Games предприняли ряд экстренных мер, чтобы спасти игру. Они выпустили экстренные патчи которые исправили вылеты, изменили баланс, разрешили f2p игрокам торговать и убрали дополнительные характеристики с костюмов. Так же они переписали сетевой код игры, но к тому моменту репутация игры уже была слишком подпорчена, а множество игроков покинули проект.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Мы хотели исправить всё разом, но поняли — нужно двигаться шаг за шагом

Ким Хаккю

IMC Games не бросили проект и продолжали выпускать обновления, но к 2019 году Tree of Savior находилась в кризисе: игроки массово уходили из-за устаревшего геймплея, бессмысленного фарма и агрессивной монетизации. В ответ IMC Games анонсировали масштабное обновление "Tree of Savior: Rebuild" - не просто патч, а перезапуск всех ключевых систем игры. Игра ассоциировалась с Pay-to-Win и "сыростью" - Rebuild должен был изменить этот нарратив.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

В ходе изменений скорость прокачки до максимального уровня сократили с 200 часов до 50. 80% непопулярных классов серьезно усилили и изменили. Добавили больше эндгейм контента вроде рейдов на 8 человек. Бустеры опыта и некоторые другие донатные вещи, стали доступными за игровую валюту. Так же значительно снизились проблемы с производительностью.

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.

Обновление 2019 года стало критически важным шагом для спасения игры, однако радикально изменить её судьбу не смогло. Онлайн не вернулся к релизным показателям, обновление опоздало удержать игроков. Сегодня игра занимает нишу "ностальгического проекта с уникальной системой классов" для преданных фанатов. Ким Хаккю подчеркивает, что игра для него пожизненный проект и не будет закрыта, и продолжит развиваться, несмотря на скромный онлайн.

Мы рассматриваем TOS как нишевую MMO для преданных игроков, а не массовый продукт. Мы больше не пытаемся угодить всем. Наша цель — радовать тех, кто любит TOS за её уникальность

Ким Хаккю

Теперь Tree of Savior это словно большое, старое древо которое стоит, полузабытое, в гуще цифрового леса. Его не вырубили, но оно уже вряд ли когда-нибудь наберётся сил. Лишь горстка путников из Мидгарда, иногда останавливается в его тени, вспоминая, как когда-то мечтали, что это древо станет им новым домом.

«Если вы всё ещё с нами — спасибо. Мы не забросим этот мир» (Ким Хаккю, письмо игрокам, 2024).

Неудачный духовный наследник Ragnarok Online в сеттинге балтийской мифологии.
10
6 комментариев