АRC Raiders: Игра, где ИИ учит роботов убивать, а ты забываешь, как жить без неё
Массовая истерия
В русскоязычном сегменте, среди популярных блогеров-игрообозревателей и сколько-нибудь популярных стримеров, закрытый технический тест ARC Raiders почему-то несправедливо был обойдён стороной. Я смог найти лишь несколько видео на YouTube на русском языке, в отличие от англоязычного сегмента, который насчитывает десятки видеообзоров. В основном заголовки обзоров этого продукта от Embark Studios содержат призывы рассказать, что же они такого добавили в игру, что у пользователей развилась моментальная и непреодолимая зависимость. Кто-то радуется, что, попав на бета-тест, смог избавиться от игровой импотенции, кто-то продолжает жаловаться, что похмелье от игры настолько сильно, что теперь они не могут смотреть ни на жену, ни радоваться вкусу любимой еды. Сам я не играл в закрытый техтест, и все мои последующие выводы я делаю на основе того, что увидел или услышал об игре.
Заместительная терапия
После завершения закрытого тестирования подсаженные игроки стали думать: «А что теперь? Как жить дальше?». И решение нашлось! Не такое эффективное, как хотелось бы, но всё же. И это решение — Star Wars: Battlefront 2. Всем известно, что члены студии Embark, которые создали ARC Raiders, ранее работали над Star Wars: Battlefront 2. Это повлияло на дизайн и анимацию обеих игр. Конечно, это были игры из разных жанров, с по большей части разными механиками, но, как отмечают некоторые стримеры, движения персонажа, их анимация и стрельба в этих играх схожи примерно на 80%.
«Если вы не попали на закрытый техтест, хотите потренировать свой AIM перед релизом ARC Raiders и хотя бы немного ощутить, каково это — находиться в ARC Raiders, то вам стоит попробовать Star Wars: Battlefront 2». И это сработало: онлайн вырос в четыре раза, а максимальный онлайн — почти вдвое, подарив этой части «Звёздных войн» вторую жизнь.
Что Embark добавили туда?
Про общую картинку, качество моделей и освещение говорить в общем особо нечего — выглядят они потрясающе! Все мы знаем, что Unreal Engine 5 способен выдавать неплохую картинку.
Анимации персонажей не выглядят как заскриптованный набор действий, а органично смотрятся и ощущаются очень приятно.
Для себя я бы выделил несколько деталей, которые очень сильно действуют на восприятие игры в целом и механики перестрелок в частности. В игре отсутствуют хитмаркеры в привычном понимании. Но, попадая по персонажу, вы предельно чётко понимаете — остался ли у него запас щита или ваши пули уже начали прогрызать его здоровье.
Если представить сценарий, что вы в ночном рейде или заходите с улицы в плохо освещённое помещение и тут видите движение в углу комнаты, вы, естественно, начинаете палить по всему, что движется, а в ответ вам начинает прилетать из того же угла комнаты. Помещение моментально заполняется не только порохом от выстрелов из вашего дробовика, но и частицами искр от щита и кровавой пылью от тел ваших персонажей, что добавляет хаоса и напряжения в перестрелки.
Оптимизация в игре имеется и находится на достойном уровне: даже на самых бюджетных машинах с 1650 Ti (4GB) игра, хоть и на минимальных настройках графики, способна выдавать играбельные 60 кадров в секунду!
Слышите? Это ветер перемен!
Звук в игре является не просто оформлением вашей очередной вылазки — тут разработчики проделали колоссальную работу. Саунд-дизайн просто потрясающий! Всё, от шагов персонажа по разным покрытиям (будь то песок, гравий или железное покрытие крыши какого-то ангара) до пищащих маленьких клещей и наводящего на всю округу ужас «Бастиона», разряжающего очередную порцию свинца из спаренных миниганов в зазевавшегося рейдера, — достойно уважения! То же самое можно сказать и про позиционирование врагов — можно предельно чётко слышать, где находится и шумит ваш противник: сзади, справа или непосредственно перед вами.
Интересна система маркировки (пинга) в игре. Никого не удивить тем, что ты отмечаешь какое-то строение, а твой персонаж говорит: «Эй, давайте пойдём в космопорт». Или, если ты увидел другого игрока, твой персонаж предупреждает твоих тиммейтов: «Я вижу рейдера вон там». Удивительно, что они добавили войслайны ко всем предметам, которые вы можете найти и положить в рюкзак. Будь то банка консервированного тунца или пачка средних патронов. Нажав на них, ваш персонаж поделится информацией в общий голосовой чат, что у вас есть необходимый предмет или какой-либо редкий рецепт.
И да, говоря общий голосовой чат , я имею в виду что ВСЕ рейдеры которые находятся в непосредственной близости к вам могут услышать и ваши переговоры, и то что вы наконец то нашли необходимый вам по квесту абрикос, или лежанку для кота. И на это есть свои причины(о них я расскажу далее). Если у вас или у рандомов с которыми вы решили пуститься в приключение отсутствуют или по какой то причине выключены микрофоны-вы можете вполне эффективно общаться и делиться информацией с помощью этой системы.
В этом не было бы никакого смысла, зачем противникам лишние указатели на то где вы сейчас находитесь, зачем болтать лишнее и издавать шум когда кругом враги, если бы не одна особенность геймплея! Вражеский игрок, от вашего тиммейта отличается лишь тем, что вы можете видеть состояние щитов и здоровья вашего товарища, да и местоположение оного можете наблюдать без проблем. Всё. На этом различия заканчиваются. Ваш боевой товарищ получает урон от ваших выстрелов и гранат точно так же как и противник. Слышат они вас одинаково хорошо или плохо. И даже вражеского бойца, при наличии специального предмета вы можете поднять и оставить ему его жалкую жизнь!
Вот тут и становится понятна концепция «Говорит мой персонаж-слышат все вокруг». Объединившись с рандомным рейдером в соло матче вы по прежнему сможете эффективно коммуницировать даже без наличия микрофона посредством этой системы! Это при наличии п должных навыков коммуникации и социальной инженерии, конечно же.
Скооперироваться с другим одиночкой, и получить колоссальное преимущество играя вдвоём на карте где находятся одни одиночки, либо же поиграть в доброго самаритянина и потешить своё эго милостивым решением не добивать игрока, а поднять его и приобрести ещё одного союзника? Решение целиком и полностью за вами!
Но даже если вам не удалось найти сговорчивого товарища, вы попали в переплёт и вас вырубили рядом с точкой эвакуации, не спешите отчаиваться! Вы можете вызвать эвакуацию даже будучи сбитым с ног!
Представим что вы не смогли опять найти товарища, не успели доползти до точки эвакуации и *вытекли* где то на карте то...и тут не время для отчаянья! Вы можете успеть загрузиться на ту же самую найти своё тело и попробовать эвакуироваться снова! Да-да, самолут тут не запрещён, и вполне поощряется!
AI помощники
На официальном сайте Embark Studios полно материалов подтверждающих что они активно пользуются помощью искусственного интеллекта. Они заявляют что в игре ARC Raiders он был применён по трём направлениям: Графика, озвучка и машинное обучение поведения и движений своих дронов и роботов-убийц.
По первым двум всё предельно понятно и это легко проверяется. Текстуру и модели окружения они создавали с помощью фотограмметрии. А озвучить с помощью искусственного интеллекта любой текст в наше время способен любой школьник, вариантов и примеров в сети полно.
У меня же интерес вызвал третий пункт. Тут они использовали трансформацию анимации с помощью машинного обучения. То есть вся анимация роботов в игре сделана с помощью некой нейросети. Они фактически обучили физически ориентированных « ИИ-агентов» (читай, твоих противников в игре под руководством ИИ) ходить самостоятельно, вместо того чтобы анимировать их движения.
Да, на практике, смотря за очередным игровым стримом , можно заметить что движения «Бизона» (прыгающий робот- паук), немного неуклюжи и чутка неестественны, но у них есть своя привлекательность, и очевидно что они действуют в постоянно изменяющейся окружающей среде, стремясь эффективно нанести как можно больше повреждений игроку. Игроки в свою очереди подмечали тот факт, что сколько бы забегов у них не было, создавалось ощущение что они не могут полностью изучить паттерны поведения противников под руководством ИИ, как будто это были разные враги просто в одной и той же оболочке физической модели. Это даёт нам ещё один повод думать что ИИ поработало не только над анимацией машин, но и над их поведенческими характеристиками. Если бы кто-то спросил меня что я выберу-дать бой боту с чёткими и выверенными анимациями, которые действуют по определённым паттернам и не способны к импровизации, или попробовать свои силы против адаптивного ИИ способного меня удивить не только неуклюжей и немного неестественной анимацией, но и возможно который будет становиться умнее и изобретательнее от стычке к стычке, я бы конечно выбрал второй вариант.
Есть в этом доля какой то иронии, что сюжет игры рассказывает нам о неутешительном будущем человечества прозябающем под землей, и отдавшем всю поверхность роботам под властью ИИ, в то время как сама Embark Studios, создаёт игровой ИИ который,( не исключен и такой вариант событий, при должном развитии технологий) может быть использован для боевых машин в нашем реальном мире.
ИТОГ
Изначально Arc Raiders анонсировали в 2021 году как кооперативный PvE-shooter, но 22 мая 2023 года Embark Studios объявила о смене жанра на PvPvE survival extraction shooter, добавив элементы PvP к уже существующей PvE-механике . Кому то это не понравилось, кто то стал следить за проектом пристальнее, но лишь немногие смогли понять почему это произошло!
Helldivers 2 была анонсирована 24 мая 2023! Всего лишь двумя днями позднее анонса изменения жанра у Arc Raiders. И так как обе команды-базируются в Швеции, думаю ни у кого не останется сомнений, что коллеги просто решили уступить место и не конкурировать так близко. Как оказалось-оно и к лучшему.
Нет никаких сомнений что выйдя прямо сейчас игра в стиме, в том состоянии в котором она была доступна на последнем техническом тесте-она бы получила крайне положительные отзывы. А для себя я выделил ей отдельное место, и не исключаю варианта при котором она заберёт награду «КООПЕРАТИВНАЯ ИГРА ГОДА 2025», приняв эстафету от своего несостоявшегося конкурента Helldivers 2.
СПАСИБО ЧТО ДОЧИТАЛИ!