Проклятые земли: Аллоды, которые мы потеряли ч1

Проклятые земли: Аллоды, которые мы потеряли ч1

Все (или почти все) помнят замечательную серию игр от Nival: Аллоды. У меня есть определенная традиция каждый год перепроходить 3-ю часть этой франшизы: Проклятые Земли, про которую 146 процентов людей знают благодаря мему про Ящера Отшельника.
Об этой игре ниже и пойдет речь. Но сначала, немного предыстории:

Итак, в далеком 1998 году Nival Interactive (после перехода под крыло 1С) анонсировали две игры по вселенной Аллодов, одну из них как раз и прозвали Аллоды 3: Возрождение. Тогда Фанатов Аллодов в те времена было достаточно, поэтому они, затаив дыхание, ожидали новостей о проекте.И новости не заставили себя ждать, уже в 1999 году Nival показали свои наработки: полное 3D и потрясающий на то время уровень графики, и пообещали множество облачных замков.

Аллоды III: Возрождение (рабочее название) — это еще более увлекательно, чем стратегия, и захватывает сильнее, чем РПГ. Это полностью трехмерная игра на совершенно новом высокотехнологичном движке, в которую можно играть так, как вы любите: если вы предпочитаете стратегии, в вашем распоряжении свободно приближающаяся и удаляющаяся камера от третьего лица, миссии, требующие неординарного стратегического мышления, город, возможности которого напрямую зависят от ваших действий. Хотите правильно оценить возможности вашего противника — просто посмотрите на него: гоблин гоблину рознь. Учтите, что некоторые монстры способны не только увидеть вас, но и учуять ваш запах, если ветер дует в нужную сторону, или если ваши следы не смыла вода, а некоторые из них смогут почувствовать ваше присутствие просто потому, что вы — живое существо.

Любите action? Переключите камеру в режим от первого лица: вы увидите, как стрела, пущенная в единственный глаз циклопа, попадает точно в цель (если, конечно, ваш персонаж — достаточно умелый лучник). Если хотите немного подумать, прежде чем нанести удар — нажмите на пробел и используйте режим паузы.

Любители РПГ найдут здесь разветвленный детективный сюжет, обилие возможностей развития магических и боевых способностей персонажа (плюс около 100 разнообразных перков), сложные отношения с другими персонажами, с которыми можно подружиться или поссориться.

Прибавьте к этому огромное разнообразие уникальных игровых зон на трех разных аллодах, каждый со своим климатом, обитателями, культурой, и все это — полностью трехмерные, тщательно детализированные объекты, где даже горы отбрасывают мягкие тени, разные в разное время суток.

И, наконец, для тех, кто любит все делать сам — конструкторы магии и заклинаний, позволяющие создавать уникальные заклинания, оружие и броню.

Nival Interactive, 16 декабря 1999г

Разработка затянулась и почти все обещания были нарушены. Работа была весьма тяжелой, трудились ребята порой без отпусков и без выходных, ради того, чтобы игра увидела свет.

Герои Русского геймдева, 1997 год, в цвете :) Nival Interactive
Герои Русского геймдева, 1997 год, в цвете :) Nival Interactive

Чем ближе проект подходил к окончанию разработки, тем меньше становилась связь с оригинальной серией Аллодов, поэтому Nival приняли решение выпустить игру под названием «Проклятые Земли», а на западе игра издавалась через издателя Ravensburger Interactive Media GmbH под названием Evil Islands и даже посетила E3 2000, но, к сожалению, фотоподтверждений с выставки отыскать не удалось.

Тизер Проклятых Земель для западного рынка
Диск для западного рынка retrogameking.com
Диск для западного рынка retrogameking.com

Из аллодов там, в общем-то, остались названия империй (Кания и Хадаган), да названия островов — аллодов. Несмотря на то, что Nival постарались убрать отсылки к франшизе Аллодов, игра все равно ощущается и играется как полноценная третья часть.

События Проклятых Земель происходят в затерянной в астральном мире вселенной, которая распалась на отдельные острова или земли, называемые аллодами. Из истории известно, что когда-то на этот мир было наложено Великое Проклятие, и с тех пор еще ни одно путешествие в Проклятые Земли не закончилось благополучно. Бесследно исчезают и случайно попавшие в эту вселенную странники, и до зубов вооруженные исследовательские экспедиции. На этот раз действие происходит на трех новых землях: Гипате, Ингосе и Суслангере.

Моё знакомство конкретно с Проклятыми Землями произошло спонтанно. Мне было около 7 лет, а мой отец был заядлым геймером и покупал актуальные игры на дисках. Диск до сих пор храню. Подойдя к нему и спросив, во что он играет, я получил ответ «Это сложная и жестокая игра, тебе еще рано» и совет идти играть на Денди. Остановило ли это меня? Отнюдь.

Очередной случай, когда обложка ни капли не относилась к самой игре
Очередной случай, когда обложка ни капли не относилась к самой игре

В игре я столкнулся с неоправданной жестокостью по отношению к игроку и понял, что имел ввиду мой отец. Меня унижали жабы и кабаны в начальной локации! А затем мне проломил голову людоед, и затем таким же образом пробили копьем, а затем камнем голову гоблины. "Несправедливо", — подумал я и еще около десяти раз разбивал Зака об гоблинов и кабанов.

В ранней версии игры не было настроек выбора сложности, и игра ощущалась, как нынешний максимальный уровень сложности в патченной версии. Зак отлетал от любого попадания в голову, либо пары попаданий по телу. Даже в хорошей броне. Единственный способ прохождения — ползать на пузе и бить противников со спины в голову, надеясь что вылетит нужная циферка. Но это до появления нежити, которая видит вас в любом случае, вне зависимости от положения тела. Игра заставит вас в любой момент чувствовать себя неудобно. Вы не представляете этот адреналин, когда Зак ползет через множество вражин, и сзади ВНЕЗАПНО начинается быстрый топот людоеда или тролля, означающий скорый экран загрузки. А звук големов меня тогда заставил запаниковать.

Спустя несколько сотен смертей Зака игра стала полегче. Нет, Зак все еще умирал от щелбана в голову, выданного равным противником, но ошибок я стал допускать намного меньше. Ничего не напоминает, не правда ли?: )

Вы, конечно же, спросите про магию. Так вот, атакующая магия в начальных версиях игры была абсолютно бесполезной и даже, в некоторых случаях, вредной — опыт выгоднее было тратить в усиливающие заклинания и ближний бой — он давал защиту, а следовательно, по вашей голове реже попадали. Были и спутники, которых использовали как мясной щит или просто раздевали, отправив восвояси. Почему? Да потому что их нельзя было переносить с собой на следующий аллод и они кушали драгоценный опыт!

О более подробных приключениях Зака в жестоком мире Dark souls Аллодов я расскажу (наверно) в следующей части. А также расскажу о мультиплеере и замечательном моде, который до сих пор допиливается и выглядит как отдельный аддон.

Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне пробили голову... Зак
Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне пробили голову... Зак
48
12 комментариев