звук в хоррор-играх с точки зрения науки
психоакустика страха простыми словами
все люди имеют свое собственное, индивидуально-онтогенетическое, то-есть - развивающееся вместе с организмом, чувство страха.
кого-то больше пугают резкие, неожиданные скримеры с громкими и режущими звуками, кого-то - иррациональность и необъяснимость атмосферы вместе с фоновыми шумами.
на само формирование чувства страха влияют десятки нейронных систем и сенсорных входов, но изначально ощущение тревоги и опасности исходит из одной из областей нашего мозга - миндалевидного тела, - амигдалы.
сама по себе, амигдала - это маленькая, парная структура, находящаяся в белом веществе височной доли полушарий мозга.
по сути, миндалевидное тело является своеобразным «детектором угрозы». получая грубую сенсорную информацию почти напрямую, оно запускает физиологические реакции страха ещё до того, как подключится логическое мышление коры головного мозга.
звук, в свою очередь, - один из самых быстрых сенсорных сигналов, достигающих амигдалы. когда мы слышим внезапный всплеск громкости, неестественный для ситуации шепот или низкочастотный гул, мозг реагирует ещё до того, как мы успеваем осознать, что именно мы услышали.
миндалевидное тело получает информацию о звуке почти напрямую, и если этот звук похож на потенциальную угрозу - оно мгновенно запускает физическую реакцию тревоги. наше сердце начинает биться чаще, пульс - ускоряется, а тело готовится или автоматически выполняет действие - вздрагивание конечностей, застывание всего тела, расширение зрачков.
этим и пользуются звукорежиссеры хоррор-игр. правильно подобранный и срежиссированный звуковой импульс может напугать даже при отсутствии визуального врага, просто потому что он будет внезапно активировать наш механизм защиты.
разберём все звуковые приёмы, о которых мне удалось вспомнить - поэтапно.
внезапность: резкие и кричащие скримеры
как правило, скримеры пугают человека по трём основным причинам - это резкость, громкость и неожиданность.
человеческий мозг особенно чувствителен к резким и быстрым всплескам интенсивности происходящего. когда амплитуда звука за несколько миллисекунд подскакивает до неестественного состояния, наша слуховая система воспринимает это как наглядную опасность - потенциально-получаемый удар, или, например, крик хищника.
в природных условиях такие звуки почти всегда связаны с потенциальной угрозой, поэтому нервная система после получения соответствующего сигнала предпочитает среагировать заранее - даже прежде, чем начнутся процессы логического осмысления происходящего.
неестественная громкость усиливает эффект скримера ещё сильнее. интенсивность звуковой амплитуды оценивается мозгом как прямой индикатор расстояния до объекта угрозы. чем громче сигнал, - тем ближе мозг предполагаемо проецирует объект исходящей опасности, поэтому, как правило, кратковременный пик громкости скримера выше среднего уровня звука в игре.
внезапность же просто ломает систему предсказаний головного мозга. в обычной ситуации - кортекс (кора головного мозга) постоянно моделирует, какие звуки он, теоретически, может и должен услышать в течении ближайших пары мгновений, но скример появляется вне контекста этих моделей, что заставляет мозг временно отключить рациональный анализ происходящего, и передать сенсорику по самому короткому пути - в упомянутую выше амигдалу, миндалевидное тело, где нарушение смоделированной теоретической ситуации воспринимается как потенциальная угроза.
частоты: влияние колебаний звука на тревогу
простым языком, частота звука - это то, как быстро совершает свои колебания воздух, либо любой другой носитель звука. она определяет то, как именно мозг воспринимает тот или иной звуковой сигнал, и стоит ли расценивать его как опасность.
так, например, нижний диапазон высоких частот банально ассоциируется у мозга с криками, визгом или другими тревожными сигналами, издаваемыми животным или другим человеком, то-есть - предстает в виде потенциальной угрозы.
средние частоты - сами по себе, как правило, не вызывают сильного страха или тревоги, но они могут использоваться в связке, например, с высокими частотами, создавая акустический контраст и комбинацию, которую мозг, в теории, может счесть - неестественной.
куда интереснее обстоят дела с крайними значениями диапазона - инфразвуком и ультразвуком.
инфразвук - это звуковые волны, частота которых ниже воспринимаемой человеческим слухом. ультразвук, наоборот, - звуковые волны, частота которых выше упомянутого предела.
очевидно, что чистый инфразвук или ультразвук не используется при звукорежиссуре из-за его неосязаемости слуховым аппаратом. вместо этого для создания должного напряжения используются около-инфразвуковые и около-ультразвуковые частоты.
человеческий слух всё ещё либо сознательно почти не ощущает эти частоты, но тело и органы чувствуют и резонируют с ними через вибрации, либо ощущение этих частот воспринимается как неестественное, из-за их слышимости на грани диапазона. эти колебания создают ощущение непрерывного и иррационального давления, напряженности и сопутствующей тревоги.
зачастую, такие частоты используют для создания эмбиента, перманентно накладывая их на задний план общего звука, т.к. мозг, как было упомянуто выше, подсознательно считывает их как неестественные, что позволяет звукорежиссерам подготовить почву для последующей игры над этим чувством.
гармония: интервалы и диссонанс
раздел относится, скорее, к музыкальному сопровождению, нежели к общей теме звука, но тем не менее, игра над диссонансами может также создать нужную атмосферу тревоги.
по порядку, гармония - это сочетание звуков, которое воспринимается человеческим слухом - как приятное, согласованное между собой и, как следует, - естественное. диссонанс, в свою очередь, противоположность вышесказанного - это сочетание звуков, воспринимающееся как негармоничное.
интервалы же, - это разница между двумя звуками по их высоте, то-есть - частоте колебаний. чем выше один звук по сравнению с его парой, - тем больше сам интервал. мозг оценивает интервалы, связывая их с вышеупомянутыми понятиями - как гармоничные и диссонантные. оценка основывается на том, насколько их частоты находятся в простых математических соотношениях.
простейшие из этих соотношений, например - как в октаве, один к двум, - воспринимаются как гармоничные и приятные, не вызывая отрицательных чувств. сложные соотношения - обратно, воспринимаются как напряженные и тревожные, повышая общий уровень неестественности.
в хоррор-играх диссонанс используется для создания неудобно-пугающего звучания, например - чтобы поднять тревогу игрока до нужного уровня. особенно хорошо он работает в конкретных игровых ситуациях в связке, например, с неестественными частотами фонового эмбиента.
стохастичность: непредсказуемость шумов
стохастичность, - это тоже самое, что и случайность. тем самым, стохастические шумы - это случайные, непредсказуемые мозгом звуки, не имеющие четкой структуры, мелодии и ритма.
как природный пример этих шумов можно привести шорох листьев, треск веток или упавшие с листьев на землю капли дождя. все эти звуки издаются случайным образом, за исключением определенных ситуаций, когда, например, визуальный источник звука уже определен - и в большинстве случаев мозг не может заранее смоделировать и предсказать их появление.
тем самым, стохастические шумы сенсорно активируют амигдалу, что готовит человека к возможной опасности, исходящей от этих звуков. эволюционно это объясняется, на примере с природными звуками, - как теоретическое приближение угрозы и опасности в виде хищника. мозг не может четко определить источник звука, из-за чего готовится к худшему, подготавливая тело к необходимым защитным действиям.
постоянное присутствие стохастических шумов активно используется звукорежиссёрами в эмбиент-звучании для создания отрывистого напряжения, - ощущения чего-то живого поблизости от игрока.
тишина: отсутствие звука
отсутствие звуков, как таковых - тоже работа звукорежиссера, как бы иронично это не было. на самом деле, тишина может использоваться как очень важный инструмент создания должной атмосферы.
когда исчезают стохастические шумы, диссонантная музыка и любые другие акустические ориентиры, к которым игрок, со временем, привыкает - мозг оказывается в условиях сенсорной неопределённости.
касаясь не только игр, но и реального мира - человеческий слух привыкает постоянно слышать окружающую его среду. так или иначе, абсолютно полная тишина - крайне редкое явление. и когда звуки пропадают, мозг интерпретирует случившееся - как аномалию.
тишина также усиливает активность амигдалы, так как отсутствие информации о среде воспринимается мозгом как потенциальная угроза и возможность нарваться на внезапную опасность. мозг начинает моделировать и достраивать происходящее, и любое малейшее изменение в привычной тишине становится гораздо более значимым для общей сенсорики.
так, например, весьма излюбленным методом для звукорежиссёров является игра на напряжении от тишины. когда после длительной акустической паузы внезапно появляется какой-либо неестественный звук, он вызывает контрастную реакцию, приводящую к скачку внимания и усиленной работе систем тревоги человеческого тела.
именно поэтому, зачастую, перед теми же самыми скримерами звукорежиссеры намеренно урезают общий акустический фон - чтобы внезапный звуковой скачок пришелся на период, когда психика максимально уязвима.
возможно, весьма очевидное мнение, но звукорежиссура в хоррор-играх - это не только про техническое дополнение готовых визуально-пугающих решений, но и про глубокое и прямое воздействие на весьма сложную нейробиологическую систему человека. понимание того, как тот или иной инструмент влияет на психоакустику и процессы в нашем мозге, позволяет разработчикам преисполнять наши любимые игры ещё большим ужасом и страхом.
да будет звук.