Реико Кодама (小玉 理恵子) 1963-2022
Часть X: Создание маскота
Различные работы
С момента возвращения из Соединённых Штатов Кодама возглавила секцию дизайна, переходя из одной разработки в другую и не задерживаясь в них так долго, как другие графические дизайнеры её отдела. Кредиты игр этого периода, как и следовало ожидать, сильно неполные, поэтому снова сложно определить, над сколькими тайтлами она работала.
В 1989 году она разработала часть фонов для Kujaku-Ō 2 — игры, которая претерпела несколько визуальных изменений в своей западной версии под названием Mystic Defender. Её имя также фигурирует в авторах World Cup Soccer (игры, входившей в состав нескольких компиляций, поставляемых вместе с консолью), и Golden Axe, адаптации первой части одной из главных серий Sega эпохи Mega Drive.
В 2023 году композитор Юдзо Коширо сообщил, что во время визита в офисы Sega видел Риэко Кодаму за работой с командой, ответственной за The Revenge of Shinobi. Вероятно, её участие было довольно кратким, и она или один из её менеджеров не сочли необходимым включать её псевдоним в кредиты игры. Также возможно, что она просто обучала Такаси Юду, который тогда дебютировал в индустрии, создавая некоторые фоны игры, и позже стал дизайнером Кнаклза.
Состав авторов игр, выпущенных в 1990 году, не становятся сколько-нибудь понятнее: псевдоним Кодамы указан только в 3 из 4 игр, по которым у нас есть источники, подтверждающие её вклад в их разработку. Тем не менее, мы точно знаем, что она работала графическим дизайнером над Sorcerian — адаптацией игры от Falcom, которая, как и Ghouls ‘n Ghosts, началась по просьбе одного из разработчиков Sega создать версию для Mega Drive. Примечательной особенностью этой версии было то, что для неё были написаны дополнительные сценарии, которые планировалось сделать доступными игрокам через дисковод для floppy-дисков консоли. Этот аксессуар рассматривался производителем и даже был представлен прессе, но в итоге от него отказались.
Кодама также работала над версией Moonwalker для Mega Drive, хотя в титрах об этом не упоминалось, а также над одним из главных проектов 1990 года: Phantasy Star III. Этот недооцененный эпизод серии показывает лишь небольшую часть команды, работавшей над первыми двумя частями, хотя с некоторыми разработчиками проводились консультации.
«Разработчик игрового дизайна для Phantasy Star II планировал Phantasy Star III. Поскольку мы хотели двигаться в новом направлении с PSIII, мы сформировали другую команду, отличную от той, которая работала над PSI и II».
«Вначале много обсуждалось, какой должна быть концепция игры, и я в итоге участвовала в дискуссиях, касающихся сценария и сюжета, но большую часть этого оставили на усмотрение команды разработчиков».
«Мы хотели создать игру, в которую можно было бы играть, не будучи знакомыми с первыми двумя частями, а не прямое продолжение. Думаю, это интересная игра сама по себе».
В результате в сериале снова сменился дизайнер персонажей: Тоёнака Озаки заняла эту должность, а художественным оформлением занялся её будущий муж, Масаки Сегава, который до этого работал в аркадном подразделении Sega.
Пожалуй, игрой, которой Кодама посвятила больше всего времени в том году, была Shadow Dancer — проект, который, как и Cyber Police ESWAT и Moonwalker, сильно отличался от своего аркадного аналога и стал самостоятельной игрой. В этом эпизоде сериала Shinobi ей было поручено нарисовать фон, требующий большого количества тайлов, для уровня, действие которого происходит перед Статуей Свободы.
«Он просто огромный. Он, должно быть, как минимум в восемь экранов.
Я сделала набросок на листе миллиметровой бумаги шириной примерно 1 метр и длиной 1,5 метра, разложив его на полу, чтобы он не выглядел слишком некрасиво, когда скриншоты будут склеены (прим. редактора: для воссоздания сцены) в журнале. Рисовать было легко, но на это у меня ушло несколько месяцев. Более того, у нас была только одна фотография передней части статуи. Жаль, что мне не разрешили арендовать вертолет, чтобы снять переднюю часть памятника. (Смеется)"
«На эту сцену повлияли такие фильмы, как «Побег из Нью-Йорка» и «Планета обезьян», а также «К северу через северо-запад», финал которого происходит на вершине горы Рашмор».
С момента выхода Mega Drive в США отсылки к этой стране в играх Sega стали множиться, как и количество экшен-игр, которые, по мнению компании, лучше продаются на этом рынке. Тем не менее, Кодама сделала шаг в сторону стратегических игр, заняв несколько необычную позицию:
«Я помню компанию Advanced Daisenryaku; планировщик был страстно увлечен всем, что связано с армией, он хотел включить в игру самолеты, которых никогда раньше не видел. А поскольку их невозможно было найти в энциклопедиях, у нас не было другого выбора, кроме как купить пластиковые модели и собрать их. Они использовались в качестве эталонных моделей для техники в игре.
Помню, как он меня поздравил и сказал, что у меня хорошо получается строить модели, хотя это никак не связано с моей работой.».
После того, как Кодама вместе с другими коллегами собрала модели для этой игры, особенностью которой была возможность играть онлайн через модем Mega Drive, она присоединилась к проекту, который должен был занять её дольше, чем те, над которыми она привыкла работать, будучи руководителем отдела.
Еж на конвеере
Sonic the Hedgehog — одна из тех игр, о которых мы узнаём всё больше с каждым годом, по мере того как разработчики делают заявления, поэтому история её происхождения ещё не окончательно установлена. Долгое время представляемая публике как результат сотрудничества Юдзи Нака и Наото Ошимы, последняя на самом деле уже работала над проектом, начатым ещё в начале 1989 года и включавшим в себя ещё одного коллегу, как он заявил в 2021 году:
«Недавно я нашел вторую версию проекта, написанного для (будущего) Соника. Ее написали Хаясида (Котаро, который тогда возглавлял отдел планирования и уже помогал создавать Alex Kidd) и я. В первой версии главных героев звали Твин Стар, это были два мальчика, сражающиеся с кошмарами. Во второй версии все еще сохранились следы слова «кошмар».»
Идея персонажа, сворачивающегося в клубок на земле для атаки врагов, уже была включена в документ, написанный в соавторстве Хаясидой и Ошимой, хотя эта атака называлась «Чудо-ёжик», характер персонажа, за которого предстояло играть, ещё не был определён. Ещё один пункт, уже включенный в этот документ, — дизайн уровней с петлями, элемент, который также стал одной из отличительных черт серии. По совету Хаясиды, Ошима объединился с Нака, который уже умел программировать движение по склонам благодаря своей работе над адаптацией Ghouls'n Ghosts (движение персонажа по склону, а не по ровной поверхности, было одним из величайших достижений второй половины 80-х и одной из новых особенностей Super Mario Bros. 3 и игры Capcom). Нака, который несколько месяцев работал над новым 3D-проектом, так и не увидевшим свет — Metal Lancer на Mega Drive — затем присоединился к разработке. По словам Минору Канари, будущего директора отдела CS1, команда начала формироваться в ноябре 1989 года, но ее формирование завершилось лишь через несколько месяцев.
Отбросив идею собаки, броненосца, персонажа, вдохновлённого Бартом Симпсоном, или даже того, кто впоследствии стал Эггманом, Нака и Ошима разработали прототип, в котором кролик мог подбирать предметы и бросать их во врагов. К сожалению, эта идея оказалась безрезультатной и они начали искать другой способ. Тем временем Sega запустила внутренний конкурс на создание талисмана для компании, и, хотя он так и не был реализован, он дал Ошиме идею, которую он искал. Среди участников был Ясуши Ямагучи, предложивший персонажа-ежа. Ошима заметил эту концепцию и объединил идею ежа с персонажем, которого он придумал некоторое время назад, а затем в течение трёх месяцев дорабатывал дизайн, добавив в процессе некоторые черты от Микки Мауса.
Прибытие подкреплений
На этом этапе команда состояла всего из двух человек, и ей нужен был планировщик, который бы занимался дизайном уровней и дорабатывал игровой дизайн. Именно к Хирокадзу Ясухаре обратились два разработчика, как объяснил планировщик:
«В то время я должен был поехать в Соединенные Штаты, чтобы создать новую команду разработчиков вместе с Марком Черни. Но затем началась война в Персидском заливе (прим. ред.: в августе 1990 года), и мой переезд в США был отложен на три месяца. Работа над игрой продвигалась, но Нака и Ошима нуждались в штатном гейм-дизайнере. Они увидели, что я свободен, и обратились ко мне за помощью в разработке игры до моего отъезда. Поэтому я официально присоединился к проекту в качестве гейм-дизайнера, планируя работать над ним только до отъезда в США. Но в итоге я остался в Японии на год, пока мы не закончили проект».
Нака разработал игровой движок, обеспечивающий очень быструю прокрутку, и черпал вдохновение для него из опыта Namco с Marvel Land. Эта скорость прокрутки повлияла на дизайн игры, в частности, на отказ от механики захвата объектов. Нака настаивал на том, чтобы в игру можно было играть одной кнопкой, чтобы ещё больше отличить её от Super Mario Bros., и предложил, чтобы персонаж прыгал, сворачиваясь в клубок, для атаки врагов. С учётом скорости, дизайн уровней представляет собой склоны различной крутизны, временами напоминающие Strider (1989), в котором, тем не менее, главный герой обладает способностями, совершенно отличными от способностей Соника.
В июне 1990 года на Токийской выставке игр была представлена демоверсия ранней версии Green Hill. Позже Ошима заявил, что работал над этим уровнем, но неясно, был ли он единственным ответственным за графику в этой версии. Хотя он и нарисовал концепт-арты для различных уровней игры (два из которых – Китайский мир и Золотой мир – в итоге не были выбраны), над фонами работали три человека. Одна из них – Джина Ишиватари – присоединилась к команде на начальном этапе разработки. Позже, в 1997 году, когда она покинула Sega, она вспоминала об этом сложном периоде своей карьеры:
«Я работала в компании первый год, когда начала заниматься Соником, и у меня развилась очаговая алопеция (прим. редактора: выпадение волос на одном или нескольких участках кожи головы), потому что мои работы по созданию фонов постоянно отклонялись начальством, независимо от того, что я рисовала».
Ишиватари была принята на работу в Sega в 1989 году, всего за несколько месяцев до начала проекта, и отвечала за разработку нескольких фонов под руководством Ошимы. Ей пришлось переделывать Green Hill 4 или 5 раз в течение почти года, чтобы удовлетворить требования Ошимы, помимо того, что ей пришлось взять на себя разработку других областей игры (по предположению, это были Marble Zone и первые два уровня Scrap Brain). Со своей стороны, Ошима нарисовал Spring Yard, вступительную анимацию игры, финальную иллюстрацию и анимировал всех персонажей. Что касается двух оставшихся зон — Labyrinth Zone и Starlight Zone — их разработка была поручена Риеко Кодаме:
«Я присоединилась к проекту на полпути, но участвовала в разработке фонов. В то время я обычно присоединялась к проектам, чтобы помочь, когда они отставали от графика, и часто покидала проект на полпути, чтобы перейти к следующему. Но в случае с Sonic The Hedgehog я была с проектом до самого конца».
Под руководством Ошимы команда графических дизайнеров создала фоны, заполненные простыми геометрическими формами и элементами, вдохновленными первыми предварительно отрисованными 3D-иллюстрациями, которые начали набирать популярность в 1991 году. Квадраты, круги и овалы соседствуют с угловатыми пальмами и блоками земли, камня или ламината, в которых идеально симметричные полости создают ощущение глубины.
«В то время отображать полигоны было ещё сложно, но графика в Sonic the Hedgehog была разработана с использованием полигонального стиля. Мы намеренно создавали дизайн так, как будто он был искусственно нарисован с помощью инструментов компьютерной графики. Честно говоря, мы рисовали их по частям, потому что программное обеспечение для компьютерной графики в то время ещё не было достаточно развито. (Смеётся)»
Как и её коллега Ишиватари, Кодама несколько раз перерабатывала Зону Лабиринта: сначала, чтобы превратить пещеру в скульптурный фон, а затем, чтобы добавить новую цветовую палитру. Эта зона представляет собой водный уровень, который, как и многие игры того времени, изначально использовал только фильтр наложения сетки для различения подводной части от остальной. Но неожиданно Ясуси Ямагучи открыл для себя Gaiares во время одного из своих традиционных визитов в магазины видеоигр, чтобы посмотреть на игры конкурентов в действии. Этот шутер, созданный Масаей для Mega Drive и выпущенный примерно за 6 месяцев до Sonic, предлагал иной способ изображения воды: изменение цветовой палитры на лету для представления всех элементов под водой, как спрайтов, так и фона. Заинтригованный этой идеей, Нака решил реализовать её в своей игре, предположительно, довольно поздно в процессе разработки.
Кодаме пришлось использовать две, а то и четыре цветовые палитры для этого фона; вероятно, она также отвечала за последний уровень Scrap Brain, в котором используется тот же фон, что и в Labyrinth Zone, но с другой парой цветовых палитр. Изначально планировалось, что у этого последнего уровня будет свой собственный фон, но из-за нехватки времени и места команде пришлось использовать уже имеющийся.
Возможно, из-за важности проекта Кодама оставалась с командой разработчиков до самого конца, участвуя, в частности, в этапах тестирования. За день до сдачи основной версии она провела ночь за отладкой вместе с большинством других членов команды, а затем отпраздновала завершение проекта с ними в расположенном неподалеку семейном ресторане.
Хотя в игре присутствуют традиционные финальные титры, в которых разработчики указаны под псевдонимами (заметным исключением композитора Масато Накамуры, который не работал в Sega), одна из разработчиков умудрилась включить скрытые титры, раскрывающие личности людей, скрывающихся за этими псевдонимами. За одним исключением, опять же, поскольку Кодама не была уверена, может ли она или хочет ли она раскрыть свое настоящее имя, она решила этого не делать. Поэтому в финальных титрах она указана как Риеко Катаока, в дополнение к традиционному имени Возможно, из-за важности проекта Кодама оставалась с командой разработчиков до самого конца, участвуя, в частности, в этапах тестирования. За день до сдачи основной версии она провела ночь за отладкой вместе с большинством других членов команды, а затем отпраздновала завершение проекта с ними в расположенном неподалеку семейном ресторане.
Хотя в игре присутствуют традиционные финальные титры, в которых разработчики указаны под псевдонимами (заметным исключением композитора Масато Накамуры, который не работал в Sega), одна из разработчиков умудрилась включить скрытые титры, раскрывающие личности людей, скрывающихся за этими псевдонимами. За одним исключением, опять же, поскольку Кодама не была уверена, может ли она или хочет ли она раскрыть свое настоящее имя, она решила этого не делать. Поэтому в финальных титрах она указана как Риеко Катаока, в дополнение к традиционному имени Phoenix Rie.
Потомство
О том, как Соник и его разработчики говорили о создании игры в годы и даже десятилетия после её выхода, можно многое сказать. Некоторые из них подробно рассказывали как о создании этого первого шедевра, так и о своём вкладе в него, в десятках интервью и на конференциях, в то время как другим редко предоставлялась возможность высказаться. Игра, и Sega вместе с ней, обрела несколько узнаваемых в прессе лиц, что нанесло ущерб другим её создателям (как мужчинам, так и женщинам). Это явление далеко не ограничивается Соником, но оно вызывает вопросы, если учесть, что Кодама, сама являющаяся одним из лиц Sega, редко давала интервью о своём вкладе в эту игру, несмотря на то, что это самая известная работа в её карьере. К слову, именно из ежемесячной колонки в журнале Mega Drive Fan, в которой сотрудники Sega по очереди представляли свои работы в нескольких строках (всегда под псевдонимом), в 1991 году мы узнали, что она разработала фоны для двух зон игры.
Еще до выхода Sonic The Hedgehog трое разработчиков дали краткое интервью журналу Beep! Mega Drive, и их комментарии были опубликованы в апрельском и майском номерах 1991 года. На одной из фотографий Ясухара прячется за рисунком Соника, выполненным Ошимой, но все трое были упомянуты под своими псевдонимами: YU2 (Юдзи Нака, второй «Ю» после Судзуки), Bigisland (Большой остров — дословный перевод имени Ошима) и Кэрол Яс (Ясухара). Интервью с внутренними разработчиками Sega в то время были очень редки, поскольку компания предпочитала, чтобы о них говорили ее сотрудники по связям с общественностью или руководители отделов. Так было, например, с Ю Судзуки, который, будучи помощником режиссера AM2, мог представляться под своим настоящим именем с момента создания студии в 1990 году, когда в 1988 году к нему обращались только по имени. Отношения между Нака и Судзуки, по-видимому, основывались на одностороннем соперничестве, вероятно, с оттенком зависти к последнему, и эта разница в отношении к ним могла способствовать отсутствию признания, на которое Нака жаловался своему начальству. Через несколько месяцев после выхода игры Ошима был единственным разработчиком в команде, чье имя было указано в сентябрьском номере американского журнала EGM за 1991 год. В то же время Ясухара, наконец переехавший в Соединенные Штаты, сетовал на то, что его работа не получает должного признания, как сообщил Марк Черни, который также обосновался по другую сторону Тихого океана. Что касается Нака, он уже покинул Sega, не дождавшись выхода Sonic 1. Ему потребовалось несколько месяцев, прежде чем он вернулся к своему бывшему работодателю другим путем.