Непопулярное мнение: невосполняющиеся лечебные бутылочки с кровью – наверное лучшее, что могло случиться с Bloodborne.
Если бы пару месяцев назад я прочёл нечто подобное – я бы немедленно стал брызгать слюной и пылать задницей, всеми фибрами души не соглашаясь. Но сейчас, пройдя игру второй раз, я кардинально изменил своё мнение. Это было дико опасное дизайнерское решение – и как же хорошо оно в итоге сработало. Но давайте немного издалека. Без паники, это быстро.
Давай и правда покороче, лады?
Лады
Формула соулслайков на протяжении вот уже 15 лет остаётся почти неизменной – каждая новая игра FromSoftware привносит в формулу небольшие изменения, но в целом тон геймплея остаётся плюс-минус одинаковым: костры, возрождающиеся враги, боевая система, основанная на реакции и изучении поведения противника, et cetera.
Bloodborne исключением не стал, но получил в свой арсенал несколько новых механик: оружие, которое меняет форму, открыло более широкое пространство для проведения комбо-атак; при активации таргет-лока персонаж вместо привычных кувырков начал выполнять отскок; бутылочки с эстусом вдруг перестали восполняться на кострах и теперь требовали себя добывать: либо с павших врагов, либо в магазине за местную валюту – отголоски крови.
И если первые два нововведения в целом бескомпромиссно хорошо повлияли на глубину геймплея и динамику боёв, то с последним у многих игроков возникли проблемы. «Это что же, нас теперь буквально заставляют гриндить ресурсы первой необходимости? Серьёзно? Зачем?»
К группе игроков, задающих такие вопросы, относился и я на своём первом прохождении игры. Почему нельзя просто восполнить мне хилки на костре? Почему мне вместо того, чтобы ещё разок попытаться победить неподатливого босса, нужно куда-то там идти и там добывать себе ресурсы для этого, а значит – ломать темп прохождения и терять состояние потока?
Неужели сложно было сделать как в Dark Souls?
Ответ на этот животрепещущий вопрос лежит, как всегда, на поверхности – нет, сделать как в Dark Souls было не сложно. Вопрос стоит в другом – «Зачем было делать как в Dark Souls?». Или даже «Зачем было делать НЕ КАК в Dark Souls?».
У меня есть одна идейка на эту тему, и далее я попытаюсь её развернуть.
Не томи уже, рассказывай!
Да, да, сейчас, уже почти.
В своих предыдущих статьях по играм студии (по Sekiro и по Elden Ring) я писал о том, какое внимание сотрудники FromSoftware уделяют работе с нарративом в своих работах. Эта работа часто лежит не на поверхности – она отражается в том, какие механики и как реализованы в каждой отдельно взятой игре.
Какую же нарративную задачу преследовал геймдизайнер, ограничивая игрока в лечебном ресурсе и заставляя его отвлекаться от основного прохождения игры?
Через всю игру красной нитью проходит идея потери человечности – тут тебе и кровослужения, и потеря человеческого облика, и попытки обратиться в богов любой ценой. А история отца Гаскойна, который обезумел от охоты и жажды крови и потому потерял всё, вообще стала притчей во языцех и, подобно микрокосмосу, транслирует через свой короткий квестик одну из важнейших и сложнейших тем, которые поднимаются в игре.
Как водится, игрок в работах FromSoftware – никакой не особенный и не избранный, он не страдает мэрисьюшностью и вообще весь такой нормис-нормис: попал сюда почти случайно, постоянно получает от первого попавшегося прохожего по морде и отправляется на точку респауна. А это значит, что правила внутриигрового мира влияют на него так же, как и на кого угодно другого, и в какой-то момент и он обязательно сойдёт с ума – это лишь вопрос времени.
И в связи с этим возникает вопрос, который нужно было решить нарративному директору: «Как бы нам отразить это в механиках?»
Ну скоро там уже, нет?
Да, уже скоро, ещё немного потерпеть
И тут Хидэтака Миядзакович, как опытный уже менеджер, применяет метод двух морковок: одна морковка спереди, вторая – сзади.
Первая морковка, та, что спереди, это возможность в течение определённого временного окна после получения урона вернуть потерянное здоровье, атакуя противника:
Казалось бы, план верный, как швейцарские часы, но мало просто сделать механику – надо заставить игрока этой механикой пользоваться. Пока что ничто не мешает игроку игнорировать её, просто ждать удобного окна между атаками босса и лечиться. Ну, знаете, КАК ВОТ В DARK SOULS ЭТО И СДЕЛАНО, собственно.
И тут на помощь приходит вторая морковка, та, что сзади. И вы наверняка уже догадались, что это та самая история с бутылочками крови, которые не восстанавливаются после смерти.
Этим инструментом игра подстёгивает игрока на более агрессивный стиль игры, наказывает игрока за пассивное поведение и попытки сыграть сейвово, как бы говоря: «Давай-ка ты, дружище, не будешь тут изображать пусси: ты тут охотник, ты тут главный, иди и закошмарь сам кошмар. Ну или становись гринд-машиной, дело твоё, конечно».
Ну как там, уже всё?
В целом да, дальше только про свой опыт немного расскажу, можешь скипать эту часть
Как я уже рассказал немного выше, всё своё первое прохождение я дико фрустрировался от необходимости постоянно отвлекаться от прохождения и идти гриндить жизненно важный ресурс. Более того: первые две трети второго прохождения я чувствовал то же самое, вплоть до начала сегмента с Духовной Деревней Яаар'гул.
А потом мне надоело: я забил на гринд хилок, перестал пытаться перетанчить боссов за счёт лечения и начал более активно пользоваться окнами между атаками боссов для собственных атак – и игра преобразилась.
Вместо очередного соулслайка передо мной вдруг возник буквально симулятор берсерка, в котором ты диктуешь правила игры, а противники просто пытаются что-то с тобой сделать. И что самое крутое – У НИХ НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ. Игровой опыт преобразился кардинально, а качество времени за игрой возросло в разы.
И только тут я осознал, что насколько же рискованная, но крутая это была затея – сделать лечение менее доступным для игрока. Из очередной игры студии Bloodborne вдруг стал резко выделяться на фоне своих более старших братьев.
Теперь всё, ты закончил словоблудить?
Да, теперь всё, я закончил словоблудить.
Общими впечатлениями от прохождения делился в этой заметке, её в целом достаточно. Играйте в хорошие игры, а в плохие не играйте.
В остальном – увидимся на страницах DTF. Скоро. Или нет.