Непопулярное мнение: невосполняющиеся лечебные бутылочки с кровью – наверное лучшее, что могло случиться с Bloodborne.

Если бы пару месяцев назад я прочёл нечто подобное – я бы немедленно стал брызгать слюной и пылать задницей, всеми фибрами души не соглашаясь. Но сейчас, пройдя игру второй раз, я кардинально изменил своё мнение. Это было дико опасное дизайнерское решение – и как же хорошо оно в итоге сработало. Но давайте немного издалека. Без паники, это быстро.

Давай и правда покороче, лады?

Нетерпеливый читатель

Лады

Формула соулслайков на протяжении вот уже 15 лет остаётся почти неизменной – каждая новая игра FromSoftware привносит в формулу небольшие изменения, но в целом тон геймплея остаётся плюс-минус одинаковым: костры, возрождающиеся враги, боевая система, основанная на реакции и изучении поведения противника, et cetera.

Bloodborne исключением не стал, но получил в свой арсенал несколько новых механик: оружие, которое меняет форму, открыло более широкое пространство для проведения комбо-атак; при активации таргет-лока персонаж вместо привычных кувырков начал выполнять отскок; бутылочки с эстусом вдруг перестали восполняться на кострах и теперь требовали себя добывать: либо с павших врагов, либо в магазине за местную валюту – отголоски крови.

И если первые два нововведения в целом бескомпромиссно хорошо повлияли на глубину геймплея и динамику боёв, то с последним у многих игроков возникли проблемы. «Это что же, нас теперь буквально заставляют гриндить ресурсы первой необходимости? Серьёзно? Зачем?»

К группе игроков, задающих такие вопросы, относился и я на своём первом прохождении игры. Почему нельзя просто восполнить мне хилки на костре? Почему мне вместо того, чтобы ещё разок попытаться победить неподатливого босса, нужно куда-то там идти и там добывать себе ресурсы для этого, а значит – ломать темп прохождения и терять состояние потока?

Неужели сложно было сделать как в Dark Souls?

Недовольный я

Ответ на этот животрепещущий вопрос лежит, как всегда, на поверхности – нет, сделать как в Dark Souls было не сложно. Вопрос стоит в другом – «Зачем было делать как в Dark Souls?». Или даже «Зачем было делать НЕ КАК в Dark Souls?».

У меня есть одна идейка на эту тему, и далее я попытаюсь её развернуть.

Не томи уже, рассказывай!

Нетерпеливый читатель

Да, да, сейчас, уже почти.

В своих предыдущих статьях по играм студии (по Sekiro и по Elden Ring) я писал о том, какое внимание сотрудники FromSoftware уделяют работе с нарративом в своих работах. Эта работа часто лежит не на поверхности – она отражается в том, какие механики и как реализованы в каждой отдельно взятой игре.

Какую же нарративную задачу преследовал геймдизайнер, ограничивая игрока в лечебном ресурсе и заставляя его отвлекаться от основного прохождения игры?

Через всю игру красной нитью проходит идея потери человечности – тут тебе и кровослужения, и потеря человеческого облика, и попытки обратиться в богов любой ценой. А история отца Гаскойна, который обезумел от охоты и жажды крови и потому потерял всё, вообще стала притчей во языцех и, подобно микрокосмосу, транслирует через свой короткий квестик одну из важнейших и сложнейших тем, которые поднимаются в игре.

Как водится, игрок в работах FromSoftware – никакой не особенный и не избранный, он не страдает мэрисьюшностью и вообще весь такой нормис-нормис: попал сюда почти случайно, постоянно получает от первого попавшегося прохожего по морде и отправляется на точку респауна. А это значит, что правила внутриигрового мира влияют на него так же, как и на кого угодно другого, и в какой-то момент и он обязательно сойдёт с ума – это лишь вопрос времени.

И в связи с этим возникает вопрос, который нужно было решить нарративному директору: «Как бы нам отразить это в механиках?»

Ну скоро там уже, нет?

Нетерпеливый читатель

Да, уже скоро, ещё немного потерпеть

И тут Хидэтака Миядзакович, как опытный уже менеджер, применяет метод двух морковок: одна морковка спереди, вторая – сзади.

Первая морковка, та, что спереди, это возможность в течение определённого временного окна после получения урона вернуть потерянное здоровье, атакуя противника:

Вот как в этом моменте моего прохождения, например

Казалось бы, план верный, как швейцарские часы, но мало просто сделать механику – надо заставить игрока этой механикой пользоваться. Пока что ничто не мешает игроку игнорировать её, просто ждать удобного окна между атаками босса и лечиться. Ну, знаете, КАК ВОТ В DARK SOULS ЭТО И СДЕЛАНО, собственно.

И тут на помощь приходит вторая морковка, та, что сзади. И вы наверняка уже догадались, что это та самая история с бутылочками крови, которые не восстанавливаются после смерти.

Этим инструментом игра подстёгивает игрока на более агрессивный стиль игры, наказывает игрока за пассивное поведение и попытки сыграть сейвово, как бы говоря: «Давай-ка ты, дружище, не будешь тут изображать пусси: ты тут охотник, ты тут главный, иди и закошмарь сам кошмар. Ну или становись гринд-машиной, дело твоё, конечно».

Ну как там, уже всё?

Нетерпеливый читатель

В целом да, дальше только про свой опыт немного расскажу, можешь скипать эту часть

Как я уже рассказал немного выше, всё своё первое прохождение я дико фрустрировался от необходимости постоянно отвлекаться от прохождения и идти гриндить жизненно важный ресурс. Более того: первые две трети второго прохождения я чувствовал то же самое, вплоть до начала сегмента с Духовной Деревней Яаар'гул.

А потом мне надоело: я забил на гринд хилок, перестал пытаться перетанчить боссов за счёт лечения и начал более активно пользоваться окнами между атаками боссов для собственных атак – и игра преобразилась.

Вместо очередного соулслайка передо мной вдруг возник буквально симулятор берсерка, в котором ты диктуешь правила игры, а противники просто пытаются что-то с тобой сделать. И что самое крутое – У НИХ НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ. Игровой опыт преобразился кардинально, а качество времени за игрой возросло в разы.

Кто понял, тот понял

И только тут я осознал, что насколько же рискованная, но крутая это была затея – сделать лечение менее доступным для игрока. Из очередной игры студии Bloodborne вдруг стал резко выделяться на фоне своих более старших братьев.

Теперь всё, ты закончил словоблудить?

Нетерпеливый читатель

Да, теперь всё, я закончил словоблудить.

Общими впечатлениями от прохождения делился в этой заметке, её в целом достаточно. Играйте в хорошие игры, а в плохие не играйте.

В остальном – увидимся на страницах DTF. Скоро. Или нет.

10
4
2
94 комментария