Новый выпуск рубрики «Меня никто не спрашивал...
...но я все равно расскажу». После довольно тягучего и меланхоличного опыта прохождения Bloodborne захотелось какого-то адского аттракциона – быстрого, динамичного, зубодробительного. И я нашёл себе такой: DOOM (2016) – по-настоящему адский игровой опыт. Буквально.
ДИСКЛЕЙМЕР: я вообще ничего не понимаю в шутерах, и ещё меньше понимаю в шутерах от первого лица, поэтому никаких суждений за рамками примитивных «нравится-не нравится» выносить не могу. Но всё же попробую.
Содержание
Общие впечатления (прыгай сразу сюда, ничего не потеряешь)
Вообще моя история взаимодействий с конкретно этой игрой началась прямо в момент релиза – в 2016 году. На игру я засматривался с анонса, а когда настал момент выхода, моментально побежал в Steam и приобрёл свою копию за довольно весомые на тот момент 1800 рублей. И... всё. Мой старенький, но очень гордый ноутбук просто-напросто не потянул игру – это было буквально слайд-шоу на 0,5 кадра в секунду. Я расстроился, через FamilyShare поделился игрой со своим товарищем, который не мог её себе позволить, и в общем на этом игра для меня пока закончилась. Товарищ кстати с кайфом прошёл мою копию, так что деньги в итоге были потрачены не зря.
Прошло 4 года, на излёте поколения у меня появилась Playstation 4, а в PS Store на распродаже я заметил, что тот самый DOOM, с которым не смог совладать мой ноутбук, теперь отдают на скидке по цене бизнес-ланча – за 350 рублей. Мой гештальт с первым неудачным игровым опытом не был закрыт, поэтому, не мудрствуя лукаво, я мысленно сказал цифровому продавцу «Заверните» и стал гордым обладателем второй копии игры. Которая лежала (почти) нетронутой до начала июня этого года, но наконец дождалась своего часа.
Как было сказано выше, я ничего не понимаю в шутерах и имею очень скромный опыт в жанре, а тот, что имею, получил ещё во времена игры на ПК. Поэтому при запуске DOOM мне по сути пришлось заново учиться пользоваться геймпадом – схема управления хоть и была удобной, но всё равно требовала привыкания. И это даже без учёта AIM, с которым у меня были отдельные проблемы. Но всё, что я буду говорить дальше, не основано на этих сугубо моих личных проблемах.
Опять же, из-за маленького опыта игры мне банально не с чем сравнить игру – самый близкий игровой опыт, который мне вспоминается, у меня был в Unreal Tournament 2004, который я получил, во-первых, на совершенно другом устройстве, и, во-вторых, больше 15 лет назад. Поэтому...
Общие впечатления
Гейм-дизайн DOOM мне видится около-идеальным. Он достаточно прост с одной стороны, и на отдельных его компонентах – стрельба, мувмент, ресурс-менеджмент – строится достаточно понятная, прозрачная и интуитивная игровая система, которой может пользоваться «из коробки» игрок примерно любого уровня скилла. С другой стороны – по мере прохождения эта система обрастает дополнительными возможностями (новые пушки, двойной прыжок) и тем самым обретает глубину, не вводя игрока в ступор разнообразием инпутов. Очень мягкая точка для входа в жанр, где игровая система мягко усложняется по мере освоения базового геймплея.
Отдельно хочется сказать о механиках глори-киллов и бензопилы: совершенно шикарная вещь с точки зрения ресурс-менеджмента, которая вознаграждает игрока как материально – в виде боеприпасов и очков здоровья; так и эстетически – в виде шикарных анимаций добиваний и расчленёнки под отличную музыку.
Помимо очевидных элементов системы есть и неочевидные мелкие механики, о которых игра не рассказывает напрямую – например, лично я лишь к концу прохождения случайно обнаружил, что с помощью пушки Гаусса можно делать рокет-джамп. И очень сильно расстроился – у меня уже куча арен, на которых я мог бы этим клёво воспользоваться, позади, а освоить и наиграться этой механикой я до конца игры уже не успею. А ещё – сколько ещё таких скрытых штук я пропустил?
В общем, в игру я ещё определённо вернусь – накину сложности и погружусь в расковыривание игрового дизайна, как там и что работает. Для меня в играх это, пожалуй, самое приятное чувство – когда ты осознаёшь, что играть не умеешь, но горишь желанием научиться и освоить все возможности, которые намеренно или ненамеренно предоставили разработчики.
Чего не хватило
Если говорить о недостатках, то мне лично не хватило чего-то вроде рывка: была пара эпизодов, когда успех уворота от летящего в тебя урона не зависит, кажется, ни от чего. Урон по тебе просто засчитывают или не засчитывают, как повезёт. Как, например, в этом моменте:
Я понимаю, что предоставление Палачу рывка сломало бы игру ко всем чертям, но кажется, есть вполне хорошие варианты эту способность сбалансировать: например, «топорно» через кулдауны на уворот, или же, более тонко, через добавление модуля к броне по сюжету, в виде чего-то вроде реактивного ранца с 2-3 зарядами, которые восстанавливаются например от глори-киллов. Нарративно это, конечно, звучит не очень, но come on, ребят – тут из демонов валятся боеприпасы, если их расчленить бензопилой. Уж такое дополнение к геймдизайну DOOM бы точно пережил.
Итого
В остальном – игра лютый кайф и удовольствие, огромное количество фана получил за те 10 или около того часов, которые я потратил на прохождение. Обязательно вернусь в игру ещё на более высокий уровень сложности, и обязательно прикоснусь к сиквелу, который уже заботливо прикуплен на приставку и ждёт своего часа. Надеюсь, не 9 лет, как ждала его предшественница.
Спасибо за внимание, на этом всё. Дальше ищу себе какое-то умиротворяющее приключение часов на 15 максимум, пока что смотрю в сторону Outer Wilds, но если у вас есть какие-то свои варианты – welcome в комментарии, буду рад рассмотреть.
Такие дела. Играйте в хорошие игры, а в плохие не играйте, и – встретимся на страницах DTF! Скоро. Или нет.