[Обзор/Мнение] Valheim. Выжили? Выжали!
Игра, которую так хотелось пройти. Игра, которая так не хотела, чтобы её проходили. Мнение от человека, который обожает жанр сурвайвал, может себе позволить залипнуть при фарме, но при этом не смог смириться с этой игрой.
Но обо всём по порядку.
Кто такой этот ваш Valheim, *****?
Valheim — это сурвайвал-песочница от третьего лица с возможностью игры в кооперативе. Действие разворачивается в сеттинге скандинавской мифологии.
Игрок отправляется в так называемый 10й мир — Вальхейм. Приносит туда его Валькирия, где игрок встречает ворона с подсказками. В руках ничего нет, на теле слабая, но какая-никакая броня. Перед игроком открыт целый мир.
Отличительной особенностью данной игры является то, что как таковых квестов в игре нет, пройти её при этом всё-таки можно.
Немного о геймдизайне
Если рассматривать его с точки зрения интуитивности действий, данный аспект здесь выполнен на ура: без особых подсказок можно догадаться, что делать дальше и как развиваться, куда стоит идти, а куда не очень.
Как и во многих играх жанра сурвайвал, здесь есть механики, связанные с едой. Только если в большинстве игр можно умереть от голода, то здесь такой возможности нет, а вот умереть на голодный желудок — запросто. Еда здесь даёт как ХП, так и стамину.
В игре существует несколько биомов и каждый имеет разный уровень сложности. Да, постепенно при повышении уровня навыков вам всё чаще и чаще будут встречаться «модифицированные» враги — чуть более сильные версии обычных, враги со звёздочкой, из которых, как правило, выпадает больше лута, чем с обычных таких же врагов.
Чисто теоретически, можно игру и с одним луком пройти, да хоть на кулаках, но придётся изрядно попотеть. Впрочем, если вы прошли все соулс-лайки, то с помощью перекатов вы именно так игру и пройдёте.
А теперь немного о грустном: уровень гринда.
Гриндить придётся много. Местами даже слишком много. И вот на этом моменте я начну рассказ о своём путешествии в 10й мир, мир Вальхейма.
Итак, моя история прохождения.
Первая попытка прохождения была буквально в течение месяца после релиза игры. Дошли мы тогда до бронзы, да и подзабили. Почему — не скажу, вроде просто переключились на другой проект.
И вот, спустя почти год я снова вспомнила об этой игре. Решено было начать заново, чтобы вспомнить всё и проникнуться игрой получше.
Игра приятна глазу, часто открываются замечательные пейзажи. В игре красивый лес, приятное освещение, да и сама по себе цветовая гамма такая тёплая, ламповая.
Поначалу игра идёт в среднем темпе, но чем ближе металл — тем больше фарма. Каждый ресурс требует времени на его добычу. И это нормально, но! Чем дальше, тем больше времени нужно на это тратить. Хочешь построить новую полноценную базу? Будешь целый день (в реальной жизни) ровнять землю, бегать и рубить деревья, бегать и собирать/добывать камни, чтобы эту землю для своей постройки разровнять. И вряд ли успеешь за этот день построить всё полностью, потому что один вид древесины растёт рядышком, а за другим уже придётся бежать в соседний лес. И это хорошо, если нужные деревья там заспавнились. (В данном случае я говорю о соснах, частенько на границе между Тёмным лесом и Лугами по большей части растут пихты, с которых цельная древесина не падает)
И если в какой-то момент деревья начинают ставить под сомнение темп игры, то что говорить о металлах? Во-первых, нужный металл ещё надо найти, но с этим обычно проблем нет на этапе «бронзового века». Сбегал раз в лес, сбегал два, три... Но можно же построить тележку! Да, можно, только для того, чтобы она смогла нормально проехать, от точки а до точки б нужно проложить дорогу, иначе прощай телега и нервы. Поэтому проще рядом с большим скоплением месторождений построить небольшую базу, куда можно временно сложить ресурсы, а уж потом прокладывать дорогу для телеги.
И если на этапе бронзы с металлами вроде всё просто и понятно, то следующий этап оказался крайне печальным. Прошу любить и жаловать — железо.
Вот именно на этом этапе моё терпение лопнуло, хотя по прошествии полутора недель я уже немного оттаяла и готова попробовать снова вернуть свои вещи.
А что же, собственно, произошло?
Будучи радостными после убийства второго босса (по пути к нему настрадались — биом, в котором обитает босс, второй по сложности, а вот карта сгенерировалась так, что практически со всех сторон он был окружён гораздо более сложным биомом с кучей ваншотящих врагов), мы отправились исследовать руины в болотах с помощью выпавшего с него ключа, который эти самые подземелья и открывает. Внутри развалин как раз-таки и находится следующий по качеству ресурс — железо. На первый взгляд даже может показаться, что спавнится его там ой как много... Но это далеко не так. Во-первых, не с каждого «кусочка» залежей выпадает что-либо. Во-вторых, с целого подземелья выпадает примерно штук ~30 металлолома, который позднее и переплавляется в слитки. И вроде бы 30 штук звучит хорошо, только для крафта одного предмета брони нужно 20. А нас в пати играет двое. Понимаете, к чему я?
И даже это пока что не звучит так плохо. Только не на каждом болоте генерируются руины. И не просто не на каждом, а далеко не на каждом.
Мы побывали в 4 биомах болота и лишь в одном встретились руины с металлоломом.
Так что же стало последней каплей-то в итоге?
Последней каплей стало следующее: банальная смерть. В совокупности с кучей смертей перед этим при попытке добраться до босса, потому что мир сгенерировался так, что вокруг него более сложный биом, чем он сам.
Объясняю: умерли мы не просто где-то на другом острове (тогда чего ты ноешь, просто доплыви/прыгни в портал!), мы умерли ещё и на воде. И если в случае со смертью на суше, можно просто съесть всё, что даёт много стамины и добежать, как лошадь из скайрима, по всем горам и полям, то в случае с водой врагов всё-таки желательно убить перед посадкой на средство передвижения (именно по этой причине мы, собственно и погибли, решили просто не дожидаться утра, чтобы уплыть, а к нам пара слизней запрыгнула, решив и свет посмотреть, и себя показать).
И к чему тогда вся эта история?
История эта к тому, что вещи вернуть надо. Но для того, чтобы это сделать, нужно начинать практически сначала. Да, база на месте и переплавить металл труда не составит. Но чтобы этот металл добыть, нужно весь фарм практически заново начинать. И это снова куча времени и сил.
Небольшое послесловие о некоторых аспектах игры.
Механика прокачки скиллов. Работает следующим образом: чем больше делаешь х, тем выше уровень х. И эта прокачка вроде как есть и на начальных уровнях очень сильно заметна разница, но чем дальше, тем меньше импакта от неё, что, вроде как, логично, поэтому небольшая потеря навыков при смерти особой роли не играет. По большей части важны инструменты, а не уровень навыка.
Рубка дерева. Сделана приятно. Ствол имеет физическую модельку, поэтому настоятельно не рекомендую стоять под падающим деревом. Наносит урон при падении/задевании не только тебе, но и всему окружающему, поэтому устраивать лесоповал имеет смысл — деревья буквально рубят сами себя в щепки.
Ещё одна приятная особенность при рубке дерева, да и при добыче руды тоже: кирка и топор имеют аое атаку, что позволяет попадать по нескольким целям сразу.
Из минусов — пеньки. Выкорчёвывать долго и муторно, а лута, как с козла молока. Плюс не всегда получается по модельке попасть и приходится под ними землю выравнивать. В общем, рубить пни не советую.
Разведение животных. С одной стороны, вещь приятная — ингредиенты всегда под рукой, с другой стороны, пока гарпун не добудешь — замучаешься бегать, чтобы животинку в загон затащить.
Судоходство. А вот этот аспект можно выделить как отдельный вид мазохизма, так как начальные виды водного транспорта ну о-о-очень медленные, а ветер, как только собираешься куда-то плыть, как правило начинает задувать в лицо. Да и грузоподъемность тоже не такая большая, если сравнивать с той же тележкой.
Оружие. У каждого вида оружия отдельные: анимация атаки, навык для прокачки и специальное умение, забинженное по умолчанию на среднюю кнопку мыши. Из всего, что было у меня в руках, фаворитом выделяю алебарду: во-первых, вспоминаю давние времена игры на гладе в Aion (глады не тупые!), здесь точно так же можно крутиться вокруг себя. Во-вторых, не нужно заморачиваться по поводу таймингов для парирования — эта же круговая атака станит противников (даже тролля! Правда только того, который без бревна ходит). В третьих, аое атака (всё та же станящая атака, да), что позволяет с лёгкостью подвигать лес в ответ. В четвёртых (внимание, пункт не про ту-самую-атаку), дальнобойность, не нужно подходить к противнику вплотную, чтобы ударить, что довольно удобно.
Парирование и перекаты. Эти механики в игре есть и работают отлично. Запарировать можно даже огромного босса.
Перемещение по миру. Ещё один аспект в копилку гринда. Почему? Да потому что со временем навыки, конечно, качаются, но быстрее бегать не начинаешь, просто медленнее тратится стамина, а без баффа отдыха так вообще всё грустно. Да, в игре есть порталы. Но основной материал для крафта оружия и доспехов — различные металлы, перемещать которые через порталы нельзя. И получается, что ты сначала полгода фармишь всё это дело, а потом ещё столько же (а то и больше) это всё перевозишь на базу.
Локализация. В принципе, в игре не так много контента, чтобы это было сложно сделать, но некоторые вещи до сих пор на английском. Например, все деревья, как деревья, и у всех падает бревно, кроме то ли сосны, то ли пихты: там выпадает Log. Естественно, это не единичный случай, когда почти всё переведено, кроме некоторых вещей.
Песочница. Здесь можно разрушить практически всё. За исключением алтарей, нужных для прохождения и огромных деревьев на болоте. Остальное можно сломать, преобразить ландшафт и так далее.
Итог.
С одной стороны, игра вроде и приятная, и хочется в неё играть. С другой стороны, то количество времени, которое предполагается затратить, слишком велико и оставляет не самые лучшие впечатления. Как по мне, если разработчики и хотели, чтобы в игре люди проводили столько времени, сколько сейчас, делать это стоило не с помощью банального гринда, а с помощью контента.
Моя оценка — 6 Комаров «а по жопе» Смерти из 10.