Прошел Секиро - и вот, что я о ней думаю!
Вообще не так часто прохождение каких-либо игр вызывает у меня желание поделиться впечатлениями после прохождения, но мне все же самому интересно структурировать все, что я думаю об этой игре по итогу. Заранее можно сказать лишь 1 - игра хорошая, она мне понравилась, но очень маловероятно, что я еще когда-нибудь в нее вернусь или сделаю это в ближайшие полгода/год, потому что у нее на мой взгляд самая низкая реиграбельность из всей солс/борн/ринг/секиро серии (да, я объединил их в одну серию, так как они все очень похожи друг на друга).
Далее я по пунктам опишу свое мнение об аспектах игры, естественно со спойлерами. Ничего из этого прятать не буду, так что если вам все еще не плевать на игру шестилетней давности, то просто ограничитесь верхним абзацем и переставайте читать.
Далее также будут скриншоты, не только мои, потому что я не делал их на протяжении всей игры, а иллюстрации нужны.
Боевая система и бой
То, что боевая система в Секиро, завязанная на сохранении своей и уменьшении чужой полоски концентрации, отличается от оной в Солс(и так далее) серии, это очевидный факт, но настолько ли? Да, если ты натренировал свое парирование до автоматизма, выучил тайминги и способы избегать любых атак противников, то тебе, возможно, действительно достаточно просто стоять на месте, не прибегая к движению в 90% случаев. Нно если нет... Если это не так, то тебе открывается очень интересный момент - не редко выгоднее уклониться, чем отпарировать. Да да, различные прыжки, падения, а также некоторые приемы противников на мой, не замыленный прохождением без урона, взгляд лучше избегать с помощью прыжков и уклонений. Потому что часто это позволит зайти за спину или просто обойти неприятного противника, нанеся ему от 1 до 3х ударов по хп, что выгоднее, чем 1 парирование и 1-2 удара(с условием, что это еще и было парирование, а вы не приняли атаку в блок, иначе можно вообще не успеть ответить). Ведь так вышло, что многое в этой игре завязано на уроне, наносимом концентрации противника, а больше всего его наносят прямые удары по здоровью, прием "Микири", прыжок с ударом ногой и только потом идеальные парирования. К тому же чем меньше у противника здоровья, тем медленнее он восстанавливает концентрацию.
Помимо этого хотелось бы обсудить то, что, по распространенному мнению, боевая система в Секиро подразумевает постоянный прессинг оппонента, в отличие от дарк солс, где каждый свой удар ждешь годами, пока босс соизволит наконец прекратить свое комбо.
Ну, это не так.
Вернее не совсем так. Во-первых, это зависит от противника: какие-то из них дают себя много и сильно бить, лишь иногда успевая отвечать на твои удары, некоторые же обзавелись гиперброней, которая не дает тебе нанести более 1го или 2х ударов, иначе можно очень сильно отхватить. Поэтому лично мне часто приходилось ждать, когда какой-нибудь Исин или Великан наконец закончат свой выпендреж, чтобы ты мог ударить их хоть раз. Возможно, это решается часами заучивания всех таймингов, но я напомню, что рассказываю о своих впечатлениях от первого прохождения. Во-вторых, подобная проблема с часовыми комбо-атаками появилась лишь в последних играх этого хитрого японца. Если вы посмотрите на болванчиков из первых частей, то увидите, что часто они не бьют больше 2х - 3х раз подряд, между которыми так же можно успеть вставить свой удар. А если вспоминать Элден ринг, то в интернете найдется видео, в котором любого босса избивает человек в одних трусах с дубиной или кастетами-горшками в руках, снося баланс любому из них, успевая вставлять заряженную атаку почти в любое окно. Этим я хотел сказать, что геймплей, подобный оному в Секиро, не новшество для игр Бабадзаки, просто здесь на нем акцентировано больше внимания, чем обычно.
Ну и под конец, хотелось бы быстро упомянуть стелс и камеру.
Камера в игре, как всегда, не очень: темп вырос, а дистанция захвата будто бы уменьшилась, поэтому она нет-нет да и сорвется с противника, особенно если он прыгнул или их просто несколько. Либо не переключится на нужного, пока ты усердно елозишь пальцем по стику, пропуская из-за этого удар, ведь бои против толпы сильно удобнее не стали. Я бы даже сказал, что они тут еще менее удобные, чем раньше.
Стелс же является интересной механикой, которую я часто применял, чтобы обойти ненужных или неприятных противников и взять лут, который они охраняют, либо чтобы зачистить местность, на которой предстоит сражаться с мини-боссом, от врагов, или даже забрать у мини-босса 1ну жизнь.
Боссы
О боссах мне сказать особо нечего, потому что о каждом я коротко высказывался на дтф после победы над ним.
Разве что я умолчал о: "Падшей монахине", по причине е невзрачности по сравнению с оригиналом; "Великом змее" и "Великом карпе", так как это не боссы; "Обезьянах в ширме", о них в целом можно немного рассказать сейчас.
Обезьяны в ширме - это традиционный босс-пазл, который встречается в каждой игре Миядзаки, причем довольно интересный, по сравнению с остальными, которого, правда, сложнее не пройти, чем пройти. К тому же он чем-то напоминает Миколаша и Блад Борн, потому что тут ты тоже просто бегаешь за боссом, пока не представится возможность его ударить, только в этот раз можно устраивать для него ловушки.
Поэтому я тут просто оставлю свой тир лист
Локации
Ну что могу сказать - как всегда красиво! К тому же по ним очень интересно было бегать в первый раз, полно неочевидных мест, куда можно спрыгнуть или залезть, чему помогает механика паркура.
Я явно не единственный, кому не очень нравится сеттинг древней Японии, но мне все равно понравилось лицезреть работу дизайнеров: они, как всегда, едят свой хлеб не просто так.
Квесты и концовки
Концовок в игре 4, из которых только 2 можно назвать более-менее хорошими, одна - просто плохая, а еще одна - ужасная. Хотя чего еще ожидать от "повелителя болот"? (Я кстати получил 2, потому что для еще 2х, надо заново, полностью пройти игру дважды)
А вот квесты... их мало, так что я смог пройти их все, особо не стараясь. В очередной раз все в конце умирают (кроме 1го вроде бы, но может и он умер). Как же это меня задолбало! Сначала Миядзаки сам пытается отойти от своей трилогии, а потом все равно приносит в нее неудачные, в силу своей заезженности, моменты. Где его фантазия?
Вещи, к которым у меня остались вопросы
Расходники - зачем они?
Как и всегда - расходники в игре почти не нужны. Есть полезные леденцы, но к концу игры у тебя появляются их бесконечные аналоги. Есть щелкающие семечки, которые могут быть полезны в самом начале, когда только учишься играть, но потом они бесполезны. Есть масло для огнемета, которое пылилось у меня в карманах, потому что я не использовал огнемет, а когда все же делал это пару раз, то не находил времени бросить масло в противника, да и не нужно это. Есть черепки и пепел - ЗАЧЕМ? (Они, наверное, самые бесполезные вещи в игре).
К тому же в этой игре нет ящика (либо я его не заметил), поэтому все нужное, ненужное и абсолютно не нужное тебе предстоит таскать в карманах и долго пролистывать.
Отсутствие билдостроения
Я люблю игры Фромов за возможность построить любой билд и пройти им игру, а Секиро другая. Это не плохо само по себе, но мне все же это нравится меньше, чем в Солсах. Основные навыки вы в любом случае прокачаете, отличаться будет только "ниндзюцу" и навык на L1+R1.
Драконье поветрие
В очередной раз Бабадзаки переизобрел человечность. Теперь после смерти нельзя полностью сохранить потерянный опыт, зато и потерять его весь за 2 смерти не получится. Но вот зачем в игре поветрие с геймплейной точки зрения? Единственное, чем оно мешает - ограничение крестовых линий. Да, пока ты его не вылечишь, цепочка не продолжится. Вот зачем это? К тому же, если вы хоть раз прошли эти квесты, то вы знаете, что достаточно вылечить всех раза 3 за игру, этого с лихвой хватит, чтобы пройти все.
Расположение врагов
Я уже привык, что в играх Фромов толпы - это проблема, которая постоянно в них встречается. Поэтому очередная толпа вокруг мини-босса раздражает, но ты понимаешь, что разработчики жить без этого не могут, поэтому и вставляют их в свои игры. Но зачем ставить противников прямо перед боссом? Например этот ниндзя перед Филином/Исином, который к тому же помогает мини-боссу в этой комнате. Или зачем лучник в коридоре прямо перед Бабочкой/Филином? За всю игру меня так и не посетило озарение, и я не смог разгадать этот секрет, на мой взгляд это бесполезная и противная вещь.
Протезы
Лично я за игру активно пользовался только щитом. Топор мне был нужен только в "Воспоминаниях" и в "Харме Семпо", потому что только там (ну еще в замке Асина чуть-чуть) есть противники со щитами. Остальные протезы я использовал еще реже или не использовал вообще. Так бы я и сказал, что они бесполезны, но наткнулся на ролик, который показал, что многие из них можно использовать для облегчения своей жизни и придания стиля боестолкновениям. Поэтому претензии снимаются.
Послесловие
Опять повторюсь - игра хорошая, она мне понравилась. Но любая игра имеет как плюсы, так и минусы, в том числе и субъективные. Советую ли я кому-нибудь в нее сыграть? Да! Но не воспринимайте Секиро, как обязательный челлендж, который обязательно нужно пройти на 100%, к тому же без урона, без амулета, с демоническим колоколом на нг+ 7. Воспринимайте ее как игру, пользуйтесь всем, чем захочется, играйте так, как вам нравится, и тогда, возможно, вы ее полюбите.
Но перепроходить я ее все равно, наверное, не буду, или буду, но очень нескоро.