Ремейк (не) хуже оригинала. Итоги разбора Mafia
Как изменилась мораль всей истории, почему геймплейно ремейк похож на «Мафию 3», и в чём Hangar 13 превзошла Даниэля Вавру.
CЮЖЕТ
На данном этапе уже незачем разбирать фабулу по косточкам – детальному изучению глав «Мафии» посвящён целый лонгрид. Но всё же стоит отметить самые глобальные нововведения, отличающие адаптацию от оригинала.
- Во-первых, обновилась подача сюжета:
Mafia: Definitive Edition больше походит на бодрый голливудский экшн, чем на приземлённую чешскую драму – медитативные монологи Тома сокращены, поездки урезаны на треть, а отдельные фрагменты искромсали в угоду динамичности. Всё это улучшило общую кинематографичность, но породило ряд вопросов у многих фанатов The City of Lost Heaven образца 2002 года – по их мнению, был утерян тот самый неторопливый стиль, которого добивався Даниэль Вавра.
- Во-вторых, была переписана мораль:
«Мафия» по лекалу Illusion Softworks рассказывала историю таксиста, который оказался не в том месте и не в то время. Вся игра построена на флэшбеках мафиозо Томми Анджело вперемешку с его размышлениями об устройстве мира. Главного героя сценарист пытался преподнести как человека, не изменившего своим принципам, невзирая даже на окружавшую его бандитскую среду.
Обновлённая версия повествует о том, как всё тот же таксист Томми обретает новую жизнь в криминальной семье Сальери, поднимается до невиданных доселе высот. Но затем приходит разочарование – рассудительный дон превращается в точную копию своего злейшего врага, а товарищ по делу хладнокровно устраняет другого приятеля, желавшего просто выйти из игры.
И в конечном итоге протагонист осознанно предаёт фальшивых родных ради подлинных – жены и дочери. Постулат «Семья – это навсегда» прочно впивается в лейтмотив адаптации – в перерывах между парой миссий можно проследить, как дорога Тому его супруга, осознать, почему главный герой готов столь легко распрощаться с бандитами, которых знал восемь лет. Посему и в финальной сцене бывший гангстер доживает секунды уже не один, а в окружении семьи. Настоящей семьи.
ГЕЙМПЛЕЙ
Перестрелки
Даниэль Вавра во всех своих проектах стремился к жёсткому и не щадящему игрока реализму, и ещё задолго до выхода Kingdom Come: Deliverance именно первая «Мафия» воплощала главные задумки автора. На примере миссии «Пора привыкать» мы разбирали, что грамотное размещение врагов, нелинейное продвижение по полям боя и сильная отдача стволов обеспечивали «магнум-опус» Illusion Softworks оправданной сложностью и энергичными сражениями.
В свою очередь, Hangar 13 при создании ремейка использовала наработки из «Мафии 3», так что механика стрельбы практически целиком перекочевала из предыдущего детища студии: схожее поведение оружия, почти такие же анимации героя и одинаковый концепт геймплея – с собой протагонист может носить только одноручное и двуручное вооружение, по штуке на каждый вид.
В оригинале же Анджело мог унести хоть весь короткоствольный арсенал, а с дробовиками и «томпсонами» сделали так: можно держать в руках один тип оружия, а второй – хранить за пазухой, но тогда первый не спрятать от полицейских, разве что выбросить до появления копов. В миссиях снаряжение выдавал Винченцо, выбор предоставлял только Жёлтый Пит в двух последних главах, а также в режиме прогулки. В новой версии у оружейника дона можно снабжаться на своё усмотрение.
Одним из ключевых нововведений адаптации стали укрытия – их не было в первоисточнике, и герой мог уклониться от пуль только с помощью перекатов. К 2020 году такой подход заметно устарел, поэтому нынешний Томми постоянно взаимодействует с окружением, как и вражие силы. К слову, некоторые элементы среды обладают разрушаемостью, и это тоже приближает игру к реальности.
Ближний бой
Файтинг никогда не был сильной стороной серии «Мафия»: что кукольные стычки оригинала, что неказистые мини-игры из сиквела, что примитивное «press X to win» в третьей части. Впрочем, и нужен он был первопроходцу лишь в двух миссиях. Светлым пятном было разнообразие подручных средств – вооружиться Томми мог и кастетом, и ломом, и придорожной доской. А бейсбольная бита и вовсе была незаменимой при скрытных прохождениях.
Новые разработчики подхватили первичные идеи, вот только за основу взяли ту самую рукопашную систему из триквела, построенную на двух кнопках: одна отвечает за уворот, вторая – за сами удары. Нападают почти всегда по одному. Победным пиком борьбы являются брутальные добивания – после доведения недруга до нужной кондиции протагонист холодным оружием эффектно отправляет его на тот свет. А в это время другие противники статично ждут окончания анимации.
Езда
Вот уж чем оригинал славился, так это по-настоящему скрупулёзно проработанной физикой автомобилей – для 2002 года это был и вовсе невероятный результат. Взяв за основу реально существующие болиды, родстеры и кабриолеты тех времён, чехи смастерили около 50 удивительно правдоподобных реплик.
У каждой машины были свои характеристики, а вдобавок – новаторская модель повреждений: кузов можно было деформировать, колёса – отстрелить, а стёкла – выбить. При этом взрывались колымаги неохотно – при попадании в бак лишь вытекало всё топливо, и даже после услуг заправщика авто оставалось непригодным к езде. К слову, да, в первой «Мафии» можно было заправляться.
Управлялось всё так, как и подобает машинам 30-х годов – тяжеловесно и с заносами. Различие можно было легко заметить, пересев с неповоротливого грузовика на резвый кабриолет. Такая проработка логично усложняла погони, ведь автомобили врагов – гангстеров или полицейских, – зачастую двигались быстрее транспорта главного героя.
В одном из предрелизных интервью геймдиректор Hangar 13 Алекс Кокс заверил, что в ремейк физическую модель авто в полном объёме перенесли из оригинальной «Мафии». В целом его обещания прошли проверку на честность: машины в обновлённой версии выглядят превосходно и в дороге ощущаются весьма недурно – чувствуется вес, набирание скорости, дрифт и так далее.
С другой стороны, рулить всё-таки стало немного проще – даже в сравнении с Mafia II здешние вездеходы заносит не столь же часто, а передвигаются они словно чуть быстрее, чем их прототипы. Удручает и приколоченный к машинам недругов прицел во время стрельбы из салона – раньше со стороны водителя можно было целиться куда угодно. Да и корпуса повреждаются местами вяло.
Но в остальном же, крутить баранку в Definitive Edition – одно удовольствие. Подвидов автомобилей прибавилось, почти каждый можно кастомизировать в гараже у Ральфи – здесь хоть и не предусмотрена замена отдельных деталей, как во второй и третьей частях, зато перекрашивать (строго определённые модели) никто не возбраняет. Исчезла и старая условность с поочерёдным обучением взлому – Томми теперь с ходу может проникать в любую машину.
Как и прежде, найденные мобили складируются в режиме «Автоэнциклопедия», где их разрешают подробно изучить и рассмотреть. В адаптации также позволено обкатать все двигатели на гоночном треке, в том числе и новоявленные мотоциклы.
ПРОЧЕЕ
Город
Неотъемлемой частью саги о гангстерах является место действий. Клан Сальери обитает в Лост-Хэвене – прямой аллюзии на Чикаго с вкраплениями Нью-Йорка. Сравнивать его с «песочницами» Rockstar Games в какой-то степени некорректно, ведь главное назначение любого мегаполиса в серии Mafia – не предоставлять игроку тотальную свободу, а погружать его в атмосферу заявленной эпохи, будь то депрессивные 30-е или продвинутые 60-е.
В сюжетном режиме со свободой тут и впрямь туго, что в первоисточнике, что в ремейке: первый до поры до времени изобилует заграждениями на въездах в отдельные районы, второй же при попытке покинуть зону действий выводит на экран таймер – по его истечению глава считается проваленной.
На вольное исследование в оригинальной «Мафии» отводили два режима – Free Ride и Free Ride Extreme. Первый – некое подобие набора активностей а-ля GTA: настроив под себя бдительность полиции и плотность трафика в меню, игрок мог набивать счётчик вечнозелёных развозкой пассажиров и войной с уличными гангстерами. Накопленные деньги полагалось тратить на оружие, починку машины, либо терапию в больнице.
Для любителей хардкора создатели предусмотрели режим «Экстрим» – 19 изощрённых заданий повышенной сложности. Да-да, от таскания ящиков до борьбы с НЛО, от бомбардировки моста до поимки человека-невидимки. В награду Анджело обзаводился призовыми авто, имеющими мало общего с «утюгами» 30-х – хиппи-фургон, скоростной «фордик», увесистый броневик и другие.
Hangar 13 попытались скрестить зубодробительные миссии со странствиями, так что в ремейке «Прогулка» одна. Вместо расставленных по карте quest giver'ов – инструкции в баре Сальери и телефонные будки. Комплект занятий сократили до 12, зато обогатили новыми трофеями – помимо тачек, выдают тематические наряды (инопланетянин, клоун), а также позолоченное оружие.
Дабы мотивировать игрока изучать город, разработчики запрятали оставшиеся машины в закоулках общественных мест, а по ходу разбросали по районам чучела лисиц, ветхие журналы да пару сигаретных вкладышей. Но это не избавило первую «Мафию» от веской претензии – кроме исследований и сбора коллекционных предметов, в Лост-Хэвене заняться нечем.
Однако не в этом заключалась прелесть «Потерянного рая»: концептуально он – всего лишь декорация, не более и не менее. Рельсовый темп сюжетной кампании помогает городу исполнять своё главное предназначение – создавать эффект присутствия. И с момента 2002-го симуляция жизни только усилилась – в Definitive Edition по улицам разгуливают не просто болванчики, а полноценные NPC, для которых прописали диалоги с аутентичной речью.
На билбордах агитки против алкоголя сменяются рекламой пива, как только отменяют сухой закон. Возле газетных киосков продавцы выкрикивают броские заголовки, а по радио ведущий оповещает про беспредел, учинённый троицей Сальери. Вдобавок – умелый звук: голоса персонажей филигранно растворяются в шумах окружения. А вот отсутствие взаимодействия с транспортом – однозначное разочарование в ремейке. Благо, мододелы уже всё поправили.
Музыка
Отдельной похвалы в игре 2002 года заслуживала музыкальная составная – как собственные оркестровые мелодии за авторством чешского композитора Владимира Шимунека, так и работа директора по звуку, подобравшего для каждого района Лост-Хэвена свой аутентичный шлягер.
Мотивы песен 30-х сопровождали героев почти каждую поездку, сменяясь при въезде в новую часть города. И хотя в первой «Мафии» не было полноценного радио, сейчас с ней прочно асоциируются многие треки: скажем, La Verdine великолепно вписалась в побег от вражеских гангстеров, а Belleville (да и все хиты Джанго Рейнхардта) – настоящая находка Illusion Softworks.
Своя музыка также была очень хороша – от безмятежных композиций во время брифингов до напряжённой симфоники при перестрелках и погонях. Разумеется, нельзя не отметить и легендарную заглавную тему, ставшую визитной картой серии «Мафия» – именно с этой мелодии начиналась игра, сперва в меню, а затем и в кинематографичной вступительной заставке.
Композитором обновлённого издания выступил американец Джесси Харлин. Он уже писал партитуру для триквела, в том числе и блюзовый лейтмотив New Bordeaux. Как признаётся автор, саундтрек для ремейка – его лучшая работа. Hangar 13 не требовала дотошного копирования оригинальных напевов, поэтому практически весь новый альбом написан с нуля.
В итоге адаптация может похвастать не менее качественным сопровождением – величественная тема Сальери в кат-сценах ощущается бесподобно, но и во время стрельбы звучат добротные драматичные треки, не снижающие градус накала ни на секунду.
Правда, не все наработки Харлина пришлись геймерам по вкусу. Наибольшую критику получила гоночная тема – по мнению многих играющих, по-диснеевски пафосная и заводная мелодия слабо сочеталась с происходящим на экране. Тем более, в оригинальном заезде музыки и вовсе не было, только шум окружения, дабы ничего не отвлекало геймера – таков был artistic choice чехов.
Лицензированные песни в этот раз разбили на две радиостанции, по аналогии с Mafia II и Mafia III. Из первоначальной подборки в ремейке звучат, увы, лишь две – The Mooche и Tiger Rag, – да и те в других вариациях. Но нашлись и свои самородки: например, замена темы побега из второй главы – или зажигательный джаз, играющий во время угона болида.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
ОСТОРОЖНО! СУБЪЕКТИВНО!
Первую часть своего разбора по Mafia я опубликовал 30 сентября, через пять дней после выхода ремейка. С той поры утекло полгода – за это время я завершил сравнение и перебрался на DTF. При написании я стремился к как можно более беспристрастной аналитике, дабы не манипулировать взглядами читающих – выделял как промахи адаптации, так и оплошности прототипа.
Отсюда и желание поместить финальную мысль отдельно от обзора глав: чтобы каждый сам сделал вывод, какая версия зацепила больше. И я рад, что мнения в комментариях разделились пополам. Кто-то охотно возвышал правки «ангаров» над видением старой команды; кто-то не принимал никаких корректур, настаивая на необходимости переделывать точь-в-точь. Нашлись и те, кто обрёл баланс в отношении к двум первым «Мафиям».
Теперь пора высказаться и мне. Сформулирую мысли в письменном виде, чтобы найти ответ для самого себя – нужны ли играм и кино обновления старых франшиз?
Заглавный вывод, к которому пришёл лично я, таков:
Ремейк «Мафии» не нужно оценивать с позиции соответствия первоисточнику.
Definitive Edition – самостоятельное произведение по мотивам детища Illusion Softworks. Не переиздание DuckTales, где сходство с NES требовалось по умолчанию. И не обновлённая версия культовой Resident Evil 2 – размах тамошней фан-базы позволяет разработчкам экспериментировать с форматами.
К тому же, вопреки популярному мнению, гриф «РЕМЕЙК» вовсе не гарантирует дотошного соблюдения буквы оригинала.
Ремейк не цитирует и не пародирует источник, а наполняет его новым и актуальным содержанием, однако «с оглядкой» на образец. Может повторять сюжетные ходы оригинала, типы характеров, но при этом изображать их в новых условиях.
Справедливости ради, стоит упомянуть, что игроделы и киноманы трактуют этот термин неравно. И в игровом промысле задача «ремейка» – скорее облагородить картинку, чем переписать сценарий. Однако из вышеуказанных примеров Mafia: The City of Lost Heaven ближе всех расположена к синематографу. А значит, особо глобальные правки приходятся именно на сюжет.
Историю Томми Анджело воссоздали Hangar 13 – до этого студия выпустила самую неудачную, но при этом самую кассовую часть серии, Mafia III. На этот раз, помимо работы над ошибками, их первой целью было приобщить к классике новых игроков, и какой-то мере я даже завидую тем, кто пропустил оригинальный проект. Именно геймерам, необременённым ностальгической памятью, удалось получить от ремейка самые честные эмоции, не отвлекаясь на невольные сравнения.
Наши лучшие воспоминания мы всегда рисуем в ярчайших красках, сглаживая углы. И уверен, каждому знакомо то чувство, когда игра детства при запуске в зрелом возрасте оказывалась не совсем такой, какой отложилась в памяти. Быть может, для кого-то и «Мафия» – тот самый случай. Это действительно выдающийся продукт, изменивший индустрию к лучшему, и покадровый осмотр сцен – очередной тому признак. Олдфаги справедливо чтут мигающие поворотники и неисчезающие гильзы – такую любовь к деталям не все современные игроблокбастеры подают.
Но во многом та игра устарела. И это важно понимать.
Осознавать, что не всякий геймер, росший уже на «Мафии 2», воспримет всерьёз картонный городок и угловатые модели 2002 года. И уважать его право на новое прочтение шедевра. Не нужно канонизировать банальные промахи тогда ещё неопытного сценариста Даниэля Вавры – старой фабуле нужна была капитальная доработка. И нет резона списывать на фирменный стиль лобовую стрельбу и безмолвные поездки – за 18 лет подходы к геймплею необратимо сменились.
Не стану лукавить – мне понравился ремейк. И прежде всего – вышедшей на кардинально иной уровень режиссурой. Благодаря мокапу и отточеным диалогам сюжетные вставки складываются в добротный гангстерский боевик, что пошло творению чехов только на пользу. В то же время приятно осознавать, что местами ветхий оригинал всё ещё превосходит новомодную версию – достаточно запустить первичный монолог Томми из интермедии-четыре.
И никто не возбраняет опять вернуться в 2002-й на десяток-другой часов – «Город потерянного рая» свободно продаётся, а вырезанные аудиотреки легко возвращаются модами.
К работе «ангаров» по-прежнему есть претензии: несмотря на труды команды, сквозь искусные отражения и доведённую до ума светотень порой таки проглядывают костыли триквела – совсем уж вопиющих багов нет, но нелепый ручной бой и пара корявых анимаций дают о себе знать. Концептуальной эволюции, как в адаптации второй «Обители зла», также не случилось – это всё тот же шутер в кукольном мегаполисе на движке от 2K Czech.
В случае с ремейком студии выпал хороший козырь – заодно и шанс отмыться от прежней неудачи. В наследство ей досталась небольшая линейная игра с устоявшимся сводом правил, которую нужно было органично вписать в единую трилогию. Но если в неизбежной Mafia IV авторы продолжат топтаться на месте – можно будет уже весомо усомниться в профпригодности Хейдена Блэкмена.
А пока это весьма неплохой результат – серия про мафию побывала и в ореоле претенциозной драмы, и в долгострое казуального сиквела, и в шкуре монотонной песочницы. Общие продажи саги в ~17 миллионов копий подтвержают, что за ней есть будущее, а приличный старт ремейка доказывает – необязательно дотошно подражать «нетленке», дабы угодить обоим лагерям игроков.
В эпоху гринда и микротранзакций достаточно сделать просто хорошую игру.