DTF и The Life and Suffering

DTF и The Life and Suffering

Привет, DTF!

Честно говоря, я поражен тем откликом, который получил мой вчерашний пост. Никогда бы не подумал, что первое сообщение автора здесь может собрать столько реакций, лайков и комментариев.

Так много теплых слов я не слышал уже очень давно. Спасибо вам большое! Я обязательно передам их всей нашей команде — потому что это бесценная энергия, которая дает силы и возможность надеяться, что однажды мы сможем взяться и за следующий проект.

Очень здорово видеть, что The Life and Suffering of Sir Brante по-прежнему жив, что он до сих пор вызывает столько воспоминаний и эмоций. Когда мы начинали работать над "Бранте" в 2018 году, мы даже представить не могли, что эта игра позволит нам поговорить о важных для нас вещах со столькими людьми.

Сегодня я хочу поделиться своими мыслями о "Принце Джериане" и его концептуальных отличиях от первой игры. Простите, что не буду сейчас углубляться в сюжетные или геймплейные детали. Вместо этого мне хотелось бы рассказать о том, в чем я вижу главное, корневое различие между двумя играми — то, из чего, как мне кажется, вырастают все остальные.

Я вовсе не уверен, что все эти изменения придутся вам по вкусу. Но мне кажется интересным отрефлексировать это сейчас, в диалоге с вами.

"Принц Джериан" построен на другой психологической модели человека и философской традиции.

Если господин Бранте пытается в своей жизни "стать хоть кем-то", обрести место в обществе и хоть какое-то значение в исторических событиях, то принц Джериан пытается "стать собой", найти собственный смысл.

Если Бранте как тип героя во многом опирается на психологию Альфреда Адлера — с ее идеей преодоления неполноценности — и Эрика Эриксона, для которого одним из главных вопросов становится обретение собственной идентичности и своего места в обществе, то Джериан оказывается гораздо ближе к Виктору Франклу и Эриху Фромму.

Ему многое дано от рождения. Он многое “имеет”, но у него есть более сложная потребность - "быть". Именно вокруг этого и строятся его самые глубокие внутренние конфликты: среди бесконечного потока впечатлений, обязанностей и ожиданий других людей ему необходимо понять, кто он на самом деле и чего действительно хочет.

“Принц Джериан”, “Господин Бранте”, и две литературных эпохи.

Корни "Господина Бранте" уходят в традицию большого социального романа XIX века. Его история — это история становления личности, борьбы за собственное место в обществе и попытки превратиться из объекта обстоятельств в субъект собственной жизни и истории. Его далекими литературными предками можно назвать Бальзака ("Человеческая комедия"), Стендаля("Красное и черное"), отчасти Гюго и Горького ("Детство" и "Жизни Клима Самгина").

Литературные предтечи Джериана совсем другие: Генрих Манн и его "Молодые годы короля Генриха IV", Торнтон Уайлдер с "Мартовскими идами", Роберт Грейвс с романом "Я, Клавдий" и Роберт Пенн Уоррен со "Всей королевской ратью".

Нетрудно заметить, что литературные предки Джериана — преимущественно авторы XX века. Хотя многие из них пишут в подчеркнуто классической манере, их представление о человеке принадлежит XX веку — эпохе, в которой внутренний мир становится не менее важным, чем общество и история. Эпохе психоанализа, экзистенциализма, современной антропологии.

Наше отношение к герою во многом такое же: основное содержание рождается внутри него, а не во внешних обстоятельствах. Самое трудное для Джериана — не справиться с вызовами внешнего мира, а разобраться в том, кто он, чего хочет и ради чего готов действовать.

В этом смысле "Джериан", пожалуй, более взрослая игра — со всеми плюсами и минусами этой перемены.

“Литература”, “Игра” и одухотворение персонажа.

Несмотря на то, что мы глубоко укоренены в литературе, наша игра — все-таки не книга. Хотя кого-то, конечно, может обмануть ее внешний вид. ))

Мне кажется, у игр совсем другой художественный метод. Мы не пытаемся через интроспекцию отыскать в герое новую мысль, чувство или едва заметное движение души, которое позволит читателю обратить внимание на какой-то аспект реальности. Мы не стремимся создать катарсис через сопереживание сложной душе персонажа.

Мы рассчитываем на другое: что игрок сам станет этой душой. Что он одухотворит персонажа собой, сделав собственный выбор.

Поэтому главная наша задача — создать внутри героя достаточное пространство внутри героя, чтобы у игрока возникла почти непреодолимая потребность заполнить этот вакуум собой и обнаружить самого себя через принятое решение. А чтобы это произошло, мы должны "расщепить" эту душу, поставив ее перед по-настоящему глубокой дилеммой.

И в работе с этой задачей Джериан тоже сильно отличается от Бранте. Если в первой игре мы в основном концентрировались на дилеммах внутри отдельных сцен, то Джериан оказывается в гораздо более сложной ситуации. Он гораздо более субъектен, в значительно большей степени способен творить собственное будущее. Но вместе с этим он вынужден и отвечать за него. Никто не скажет ему, к чему следует стремиться. Он вынужден не только искать решение, но и самостоятельно определить, что же является проблемой? В чем можно отыскать свой собственный смысл?

Именно этот поиск проблемы, попытка понять, что в действительности является "сердцем спрута", и создает новый уровень экзистенциальных дилемм в "Принце Джериане".

Все это — скорее наши намерения и наши ориентиры. Насколько они превратились в хорошую игру — станет понятно уже совсем скоро.

Спасибо что прочитали этот длинный и может быть слегка несвоевременный текст.

Буду очень рад вашим комментариям и мыслям

646
45
31
10
4
3
3
2
2
1
1
1