Атмосферность в играх: почему мы ищем «душу», а Запад — «иммерсию»? Лонг
Какие игры считаются атмосферными на Западе и у нас? А можно ли, например, назвать Minecraft атмосферной игрой? И вообще — что это за зверь такой, эта ваша «атмосферность»?
Я провёл небольшое "изыскание" на эту тему и теперь готов поделиться тем, к каким выводам пришёл.
Время чтения ~20 минут.
Если лень читать полностью
- «Атмосферность» ≠ «immersion». В рунете ищут «душу» и эмоциональный отклик, на Западе — дизайнерское погружение.
- Кто за что цепляется. СНГ: правдоподобная графика + сюжет. Запад: стилизованный арт, саунд-дизайн и сторителлинг через окружение.
- Жанровые предпочтения расходятся. У нас топят за RPG/экшен и игры с открытым миром; у них в списках рядом стоят симуляторы ходьбы, стратегии и экспериментальные инди.
- Звук — половина магии. Русскоязычным важна локализация и «живые» голоса; англоязычные ценят концептуальные саундскейпы (хорроры, инди).
- Мультиплеер тоже может быть ламповым. Работает, когда дизайн (Phasmophobia, Hunt) ограничивает болтовню или игроки сами вживаются в роль.
- Вывод. Атмосфера рождается из синергии визуала, звука и истории — вне зависимости от жанра и площадки.
Оглавление
- Определение и восприятие атмосферности
- Культурные различия восприятия
- 2.1. Визуал
- 2.2. Нарратив
- 2.3. Звук
- Региональные фавориты: топ-листы атмосферных игр
- Жанровое распределение атмосферных игр по регионам
- Атмосферность в мультиплеерных и кооперативных играх
- Без претензии на истину: что я узнал, изучая атмосферные игры
Определение и восприятие атмосферности
Русскоязычное понимание
В России и странах СНГ такое понятие чаще всего связывают с полным погружением в игровой мир. Я заметил одну любопытную особенность: наши игроки регулярно говорят о том, что игра должна быть «с душой».
Обычно под этим подразумевают внимание разработчиков к деталям. Например, в одном из обзоров встретил такую фразу:
«Разработчики явно делали её с душой — это видно по милой графике и звуковому сопровождению уже с первых уровней».
В культовых же для постсоветского пространства проектах вроде Metro и S.T.A.L.K.E.R. часто отмечают «неповторимую атмосферу — такую густую, что хоть ложкой ешь». По сути, речь идёт о способности игры вызывать сильный эмоциональный отклик — будь то страх, тоска, уют или напряжение. И довольно часто это качество связывают не только с визуалом, но и с сюжетной глубиной и той самой «душевностью».
Любопытно, что в русском языке даже появилось особое выражение — «ламповая атмосфера». Так называют игры, которые создают чувство уюта и ностальгии.
Западное понимание
Геймеры и критики за рубежом тоже ценят эффект погружения, но смотрят на это немного иначе. В их обзорах обычно подчёркивают, что проект «создаёт настроение» с помощью художественного стиля и звука, или что игровой мир обладает «ощутимой глубиной».
Часто вместо слова «атмосферный» используют термин «иммерсивный» (immersive), делая акцент именно на степени вовлечённости игрока в происходящее. При этом публика на Западе спокойно принимает медленные или экспериментальные проекты, если те успешно задают нужное настроение.
Так, например, Dear Esther и Everybody’s Gone to the Rapture высоко ценятся именно за свою медитативную подачу — хотя по сути это просто «бродилки».
Общие черты
Несмотря на разницу в подходах, и русскоязычные, и зарубежные игроки сходятся в главном: сильное погружение в игру рождается из синергии всех элементов — визуала, звука и истории. Именно эта комбинация создаёт тот самый эффект присутствия.
Также практически всегда говорят не о конкретном жанре, а о качестве игрового опыта, которое может проявляться в проектах любого типа.
Культурные различия восприятия: визуал, нарратив, звук
Визуальный язык: минимализм vs гиперреализм
Запад: стиль и эксперименты
За рубежом любят подчёркивать, что для создания сильного настроения фотореализм совсем не обязателен. Думаю, вы тоже замечали, как часто в западных инди-играх выбирают стилизацию и минимализм.
Взять хотя бы Firewatch — игру с нарочито мультяшной, упрощённой графикой. Казалось бы, ничего особенного. Но ощущение единения с природой получилось на удивление живым и цельным. Как отмечает PC Gamer:
«Несмотря на стилизованную, почти мультяшную картинку, Национальный лес Шошони — одно из самых атмосферных мест для виртуальной прогулки».
Та же история с Limbo и Inside — минималистичная монохромная палитра, никакой высокой детализации, но чувство ужаса и таинственности работает не хуже хоррора с фотореалистичной картинкой.
Да и в целом западная аудитория очень ценит художественный стиль как инструмент передачи эмоций. Пиксель-арт? Пожалуйста. Рисованная графика? Легко. Даже экспериментальный 1-битный стиль отлично заходит. Есть такой детектив Return of the Obra Dinn: чёрно-белая графика в духе старых Macintosh, а эффект — настоящая мистическая история о викторианском корабле-призраке, которая собрала массу наград и признания.
Но при этом в крупных AAA-проектах по-прежнему часто стремятся к кинематографичному реализму.
В итоге и минимализм, и гиперреализм у них могут быть высоко оценены — если они работают на создание цельной атмосферы и задают правильный тон игре.
Россия/СНГ: реализм и проработанность миров
В постсоветском пространстве традиционно больше ценят правдоподобие и проработанность игровых миров. Когда я изучал отзывы, заметил одну закономерность: большинство любимых атмосферных игр предлагают довольно реалистичную графику.
Это и постапокалипсис в S.T.A.L.K.E.R. и Метро 2033, и славянские пейзажи в Ведьмаке 3, и Дикий Запад в Red Dead Redemption 2.
При этом эксперименты с визуальным стилем тоже находят отклик — особенно в хоррорах. Игры студии Ice-Pick Lodge (Мор, Тургор) технологически не блистали, но благодаря запоминающейся картинке и символизму стали культовыми среди ценителей нестандартных проектов.
Ещё приятно, что за последнее десятилетие отношение к стилизованной графике тоже меняется. Сюрреалистичный хоррор Knock-Knock (Тук-тук) от российских разработчиков или инди-ужастик World of Horror от польских коллег (в стилистике чёрно-белой манги) — оба высоко ценятся именно за атмосферу и оригинальную подачу.
Вывод
Можно смело сказать, что визуальные предпочтения действительно отличаются: за рубежом чаще ценят нестандартные художественные решения, а в русскоязычном пространстве нередко восхищаются достоверностью и «эффектом присутствия».
Но в обоих случаях главное одно — чтобы визуальный язык игры работал на раскрытие сути игры.
Нарратив и сторителлинг через окружение
Сюжет и атмосфера
Не секрет, что хороший сюжет способен многократно усилить общее впечатление от игры. И здесь русскоязычные игроки традиционно очень ценят глубокие истории и проработанные миры. Возможно, это отголосок любви к крепкой литературной фантастике времён СССР, хотя с другой стороны, молодое поколение зачастую ценит тоже самое.
В то же время за рубежом нередко высоко оценивают проекты с минимальным явным сюжетом. Там чаще делают ставку на истории, рассказанные через окружение (environmental storytelling). Один из ярких примеров — Gone Home. Здесь нет боя или сложных механик, но постепенно, исследуя пустой дом и находя разбросанные улики, вы начинаете погружаться в историю семьи.
Критики отмечали:
«Обычный с виду дом оказался таким атмосферным — мигающий телевизор, шум грозы за окном... каждая деталь задаёт тон сцене».
Окружение как рассказчик
В зарубежном геймдизайне широко прижился подход, когда сам мир игры становится источником истории. Дизайн уровней, предметы, звуки фона — всё это может работать на нарратив без лишних слов.
Один из примеров — Сити 17 из Half-Life 2. Вот как это описывает PC Gamer:
«Никто не ожидал увидеть сиквел Half-Life в антиутопичном восточноевропейском городе, но Сити 17... с его опустевшими улицами, обветшалыми советскими домами и выцветшими кириллическими вывесками — мгновенно рассказывает о подавленности и тоталитарной сущности этого мира».
Что особенно любопытно: для русскоязычных игроков такие детали, как советская архитектура или надписи на русском, делают впечатления от игры ещё "живее". По большей части за счёт узнавания реальных прототипов и общей ностальгии по тем временам.
Темп повествования
Есть ещё одно любопытное различие — отношение к медленному темпу. За рубежом давно сформировался спрос на «walking simulators» — медленные, сюжетно ориентированные игры.
В таких проектах история раскрывается через исследование и монологи, без экшена. И что интересно: эти игры стабильно получают высокие оценки.
В русскоязычном сообществе отношение к подобным проектам чаще сдержанное. Многие называют их просто «бродилками» и считают скучными проходняками. У нас, как правило, ожидают, что игра будет давать ещё и геймплейные задачи — бой, головоломки, сражения.
Поэтому инди с полным фокусом на нарратив менее популярны. Да, What Remains of Edith Finch или Firewatch заслужили признание, но в широком кругу игроков куда охотнее выбирают атмосферные RPG вроде Fallout: New Vegas или Disco Elysium, где сильная история сочетается и с сильным игровым процессом.
Звуковой дизайн и музыка
Роль звука
Есть почти универсальное правило: аудио — это половина погружения. И это действительно так — правильно подобранный звук способен многократно усилить восприятие мира.
Забавно, но именно в этом сходятся и зарубежные, и русскоязычные игроки. Часто встречаю в обсуждениях совет, что играть стоит в наушниках, если хочешь сильнее погрузиться в атмосферу.
Ещё отмечу, что музыкальный саундтрек и эмбиент-шумы задают эмоциональный фон. От меланхоличных мотивов в Silent Hill 2 до тревожной тишины в Alien: Isolation — именно звук часто становится той невидимой частью, которая формирует наше позитивное восприятие происходящего.
Западные отзывы
В англоязычной прессе аудиодизайну обычно уделяют много внимания. Вот как, например, пишет PC Gamer о Hotline Miami:
«Галлюциногенная, неоновая атмосфера — ключ к привлекательности игры, а бьющий по ушам синтезаторный саундтрек лишь усиливает эффект её безумного ретро-настроения».
Про космический симулятор Elite Dangerous в рецензиях тоже отмечают:
«Поражающие воображение виды, а вдохновляющая музыка только усиливает впечатление».
Часто подчёркивают, что в хоррорах звук способен играть даже большую роль, чем картинка. И это вполне логично: сами подумайте — шаги монстра в темноте, скрип двери, радиопомехи нагоняют ужас куда эффективнее любых спецэффектов.
Не зря Amnesia: The Dark Descent и Outlast до сих пор считаются эталоном ужасающей атмосферы, хотя на момент выхода графика у них была далеко не самой впечатляющей.
Российские отзывы
В русскоязычном сообществе к звуку тоже относятся серьёзно, но часто с немного другим акцентом — здесь важна качественная локализация и озвучка на родном языке.
Для полного погружения персонажи должны звучать убедительно. Хорошая локализация делает игру ближе и понятнее. Например, Ведьмак 3 получил профессиональную русскую озвучку, и это стало одним из факторов его огромной популярности в странах СНГ.
В то же время проекты без озвучки на русском могут восприниматься чуть более отстранённо. В Red Dead Redemption 2 персонажи говорят только по-английски (с русскими субтитрами), и многие отмечают: да, ковбойский акцент добавляет колорита, но это всё равно не то. В том числе поэтому, сейчас определенным спросом пользуются нейросетевые озвучки. Пусть они далеки от идеала, но многим они помогают сильнее погрузиться в мир игры.
Есть и обратные примеры, когда языковая среда становится частью задумки. В английской версии Metro 2033 бандиты говорят с сильным русским акцентом, а часть реплик вообще оставлена на русском. И это сработало. Судя по отзывам зарубежных игроков, именно это добавило атмосфере апокалипсиса дополнительной аутентичности.
В итоге звук — это не только музыка и эффекты, но и языковая среда, которая напрямую влияет на ощущение живого, правдоподобного мира.
Региональные фавориты: топ-листы атмосферных игр
Какие же конкретные игры считаются наиболее атмосферными? Знаете, здесь наблюдается заметный перескок вкусов.
Россия и СНГ: любимые проекты
В 2023 году портал CQ опубликовал список «лучших атмосферных игр». Интересно, что в этот рейтинг вошли преимущественно крупные одиночные проекты с сильным сюжетом или открытым миром:
- Red Dead Redemption 2 — настолько детально воссозданный Дикий Запад, что можно просто жить жизнью ковбоя;
- Kingdom Come: Deliverance — реалистичная средневековая RPG с ощущением настоящей жизни в эпоху рыцарей;
- The Witcher 3: Wild Hunt — славянское фэнтези с богатым миром, где каждая область обладает своим настроением;
- Cyberpunk 2077 — неонуарный мегаполис будущего с ощущением технологической антиутопии;
- Метро (серия) — мрачные туннели, постъядерный мир и постоянный страх неизвестности;
- S.T.A.L.K.E.R. Anomaly — фанатская модификация, которую часто называют «идеальной версией Сталкера»;
- Detroit: Become Human — интерактивный фильм об андроидах с отличной русской озвучкой, что серьёзно усилило погружение;
- Dead Space (ремейк) — классический сай-фай хоррор, вернувшийся в 2023-м году с новой графикой;
- Subnautica — исследование инопланетного океана, где красота и страх глубин идут рука об руку;
- SnowRunner — неожиданный выбор, правда? Просто симулятор бездорожья с грузовиками в грязи, но многие именно здесь отмечают чувство пути, природы и звук мотора;
Обратите внимание, что почти все эти игры имеют официальную русскую локализацию (текст, а часто и озвучка). Также заметен перекос в сторону RPG, экшенов с открытым миром и выживанием.
Ещё один интересный момент: в список почти не попали маленькие инди проекты — скорее всего, из-за их меньшей известности среди широкой аудитории.
Зато если заглянуть в обсуждения неофициальных «народных» списков, то там часто всплывают свои культовые нишевые фавориты:
- «Мор (Pathologic)» — за давящее чувство безысходности в заражённом городе;
- Silent Hill 2 — психологический хоррор, ставший легендой благодаря фанатским переводам и локализациям;
- Gothic 1–2 — старые немецкие RPG, полюбившиеся за уют, музыку и атмосферу «своего» мира.
Эти игры редко попадают в топы крупных сайтов, но среди ценителей их продолжают называть образцами той самой душевной атмосферы.
Западные фавориты
В зарубежных рейтингах представление о самых атмосферных играх немного отличается. Помимо многих из перечисленных выше AAA-хитов (тот же Witcher 3 или Red Dead Redemption 2 тоже получили массу наград и за рубежом), в таких списках часто встречаются инновационные инди.
Например, в одной из ретроспектив PC Gamer выделяли такие проекты:
- The Long Dark — канадское выживание в снегах, которое ценят за тишину и красоту северной природы;
- Blade Runner (1997) — киберпанк-квест, передающий дух фильма Ридли Скотта с дождливым неоновым Лос-Анджелесом;
- Firewatch — интерактивная драма в лесах Вайоминга, образец «неторопливого» повествования с упором на диалоги и природу;
- Alien: Isolation — аккуратно перенесла эстетику фильма «Чужой» в интерактив;
- SOMA — философский хоррор под водой от шведской студии, с атмосферой клаустрофобии;
- BioShock — который многие считали куда более погружающим, чем BioShock Infinite;
- Dark Souls — несмотря на японское происхождение, высоко ценится за мрачный мир погибшей цивилизации и особую подачу окружения;
- DayZ — мультиплеерный выживач в постсоветской Черноруссии, который часто сравнивают с S.T.A.L.K.E.R. за схожее чувство тоски и одиночества;
- Half-Life 2 — культовая антиутопия, восточноевропейский город тут часто отмечают как неожиданно аутентичный;
- Hotline Miami — неонуар-экшен, который за счёт музыки и визуального стиля 80-х создаёт «галлюциногенное ощущение сна и жестокости»;
В этом легко увидеть отличия: такие подборки больше похожи на солянку из разных жанров и подходов. Здесь рядом с большими блокбастерами можно встретить классику или даже стратегии (вроде DEFCON с его ощущением ядерного трындеца) или головоломки (как Portal 2 с сочетанием юмора и лёгкой мистики лабораторного мира), но только про условии, если они успешно задают запоминающийся тон.
Общие фавориты
Многие игры остаются одинаково любимыми по обе стороны океана. Серии The Elder Scrolls (особенно Skyrim с его скандинавскими пейзажами), Fallout (постапокалиптические пустоши и ретрофутуризм), Silent Hill, Resident Evil, Metro, The Witcher — все они признаны атмосферными во всём мире.
Жанровое распределение атмосферных игр по регионам
Разница предпочтений становится ещё нагляднее, если сравнить в процентах, какие жанры чаще всего встречаются среди популярных атмосферных игр. Проанализировал с помощью нейросетей упомянутые топ-листы и рейтинги Steam (по тегу «Atmospheric») для России/СНГ и зарубежной аудитории. Вот что получилось:
Цифры говорят сами за себя. В отечественных рейтингах почти половину занимают экшен-RPG и игры с открытым миром. Ещё примерно треть — это шутеры и хорроры. Всё остальное приходится на нишевые жанры типа симуляторы и выживалки.
В западных же подборках картина гораздо более сбалансированная. Да, там тоже много RPG и шутеров, но значительную долю (около 20%) занимают приключенческие игры — квесты и симуляторы ходьбы. Ещё четверть топов отведена под самые разные проекты: пазлы, стратегии и необычные инди.
Проще говоря, российские списки получаются более консервативными по жанрам, а западные — разнообразнее.
И эти различия хорошо отражают культурные предпочтения. Русскоязычная аудитория чаще тянется к проектам с долгим погружением через геймплей. За рубежом сильнее востребована атмосфера в самых разных формах, включая короткие или нестандартные проекты.
Впрочем, границы между вкусами постепенно размываются. Благодаря Стиму и консолям, западные инди-новинки легко доходят и до нас, по итогу вкусы постепенно становятся шире. С другой стороны, многие хиты из нашего региона — например, Metro Exodus или Pathologic 2 — находят свою преданную аудиторию за границей.
Интересный факт: Pathologic теперь называют cult classic (не для всех, но для своих) и на Западе, хотя массовой известности там у игры по-прежнему нет.
Сам я думаю, в будущем нас ждёт большее взаимопроникновение. И сюда всё активнее подключаются азиатские проекты — но это уже тема для отдельного разговора.
Атмосферность в мультиплеерных и кооперативных играх
Отдельный вопрос — может ли многопользовательская игра быть атмосферной? Казалось бы, где тут место погружению, если вокруг прыгают другие игроки, пишут глупости в чате и разрушают всю серьёзность происходящего. Но знаете что? Примеры таких игр всё же есть.
Кооперативные хорроры и шутеры
Жанры, где игроки совместно противостоят окружению, иногда создают удивительно цельное настроение — если геймдизайн этому способствует.
Взять хотя бы Phasmophobia — хоррор про охоту на призраков. И разработчики поступили гениально, когда ограничили общение: голосовой чат работает только на близком расстоянии, а сам призрак способен вас подслушать. В результате команда из четырёх человек вынуждена шептаться, боится разбежаться, старается держаться вместе. И это реально работает: напряжение и страх чувствуются всеми, эмоции усиливаются именно за счёт совместного опыта.
Или пример Left 4 Dead. Казалось бы, обычный зомби-экшен, но музыкальные сигналы (разные для каждого типа заражённых и игровых ситуаций), смена освещения и режиссируемые моменты создают почти кинематографичное ощущение зомби-апокалипсиса. Опять же, все эти чувства справедливы для всей команды.
Получается, что кооперативные игры иногда даже пугают сильнее, чем одиночные. Почему так? Потому что страх заразителен: когда видишь, как боится твой напарник, сам начинаешь бояться ещё больше. Или наоборот, слаженная работа может зарядить уверенностью и адреналином и по итогу с виду обычная катка, может остаться в памяти на долгие годы.
Массовые онлайн-игры
С MMO всё сложнее — формат изначально заточен под общение и соревнование. Но даже здесь есть интересные примеры.
Например, в World of Warcraft есть локации, куда игроки приходят не ради прокачки или квестов, а просто за ощущением уюта и ностальгии. Элвиннский лес, Ледяная Корона, Тельдрассил… Многие специально выключают интерфейс, включают музыку и просто бродят по этим местам — своего рода цифровой туризм.
А вот в PvP-играх атмосфера обычно уступает адреналину, но опять же не всегда. В Hunt: Showdown именно звук задаёт основное напряжение: крики ворон, далёкие выстрелы, шорохи в кустах — всё это держит в постоянном напряжении. Да, вы по-прежнему соревнуетесь с другими игроками, но при этом хорошо ощущаете жуткий, давящий мир и его обитателей.
Даже в такой гигантской MMO, как EVE Online, получилось передать особое ощущение холодного, безжалостного космоса. Несмотря на тысячи игроков вокруг, музыка и масштабные просторы работают так, что чувство одиночества в бескрайней пустоте ощущается почти физически.
Ролевое поведение и комьюнити
И тут мы подходим к важному моменту: сами игроки могут как создавать, так и разрушать атмосферу. Особенно это заметно в кооперативных играх. Если вы с друзьями заранее договорились «играть по роли», не шутить и не ломать погружение, то даже такой проект, как Minecraft, превращается в полноценное атмосферное приключение. Согласитесь, совместное хардкорное выживание с элементами ролевой игры — совсем другой опыт, чем просто весёлое безумие с подрывами криперов на сервере.
Отмечу, что в русскоязычном сообществе особенно популярны ролевые сервера в GTA или Arma. Это модификации, где все участники придерживаются определённого образа поведения. Благодаря этому и возникает своя особая атмосфера — пусть и специфическая, но работающая именно за счёт общего соглашения соблюдать правила мира.
Аналогичные сообщества есть и за рубежом. Те же RP-сервера в Red Dead Online или Arma 3 собирают тысячи игроков. Это ещё раз подтверждает, что желание сохранить целостность игрового опыта и не разрушать настроение свойственно геймерам в любой точке мира.
Поэтому главное в этом подходе — ценить погружение и ощущения, а не просто гнаться за победой и килами.
Когда мультиплеер мешает
Конечно, стоит признать: часто уже само присутствие других людей разрушает атмосферу — особенно если игра этому никак не противодействует.
К примеру, многие отмечают, что хорроры вроде Dead by Daylight или Friday the 13th очень быстро превращаются из пугающих в весёлые прятки — просто из-за несерьёзного поведения участников.
В MMO атмосфера держится ровно до встречи с игроками по имени «БатяВШлёпках» или «xXx_Пельмень_228_xXx», а если они ещё и тверкать начнут... И некоторые разработчики пытаются бороться с этим. Например, в Fallout 76 добавили режимы одиночной игры внутри онлайн-мира — чтобы вы могли спокойно прочувствовать атмосферу постапокалипсиса, не отвлекаясь на других.
Но если подумать, атмосфера — это всё-таки больше про соло-опыт. Недаром даже для кооперативных ужастиков советуют играть только с проверенным кругом друзей, которые настроены серьёзно и не ломают кайф.
Без претензии на истину: что я узнал, изучая атмосферные игры
В завершение хочу сказать, что понятие атмосферности — во многом субъективное. То, что одному игроку кажется погружающим и живым, другой может воспринять совсем иначе.
Поэтому в первую очередь я опирался на личный опыт (играю уже 20 лет с хвостиком) и на открытые рейтинги, обсуждения и подборки. Также в процессе я обобщал многие наблюдения, поэтому некоторые выводы (например, что Firewatch менее известен в России) основаны на косвенных признаках — вроде частого отсутствия игры в локальных топах, по сравнению с другими проектами.
***
Отдельная благодарность моим подписчикам из канала "Игры на каждый день" (кстати, привет 354-м из них, которые читают ещё и Дтф!). Без ваших идей, этой статьи могло и не случиться.
И если тебе, читатель, понравился этот лонг — поделись им с друзьями. Лучшую награду за мой труд и придумать трудно :)