Мои 4000 часов в Total War Warhammer — взгляд на будущее игровой индустрии
Почему современные игры становятся казуальнее, дороже и пустее? Почему искусственный интеллект используется не по назначению, а стоимость новых игр бьет рекорды без видимых причин? Всего одна игра и 4000 часов в ней показывают грань между шедевром и корпоративной жадностью.
Сегодня привожу примеры, что цена игры не имеет значения, если она способна увлечь на тысячи часов. Баги и глюки стоят на последнем месте, если веришь разработчику и доверяешь его профессионализму.
Предисловие
Вчера закончил очередную кампанию на максимальной сложности и поймал себя на мысли — это было слишком легко. Более того, 95% всех сражений проводил в автоматическом режиме, так как не было необходимости вмешиваться в процесс. Разгром втрое превосходящего противника, зная его сильные и слабые стороны, не составляет никакого труда. Редкие неудачные сражения — это скорее результат неправильного планирования глобальной кампании, чем просчёты на поле брани.
Но суть повествования не об этом. Цена на игры, сложность, искусственный интеллект, челлендж для геймеров, эндорфины от преодоления испытаний, как издатели игр пытаются улучшить игровой опыт, и деградация игровой индустрии в последнее время.
Total War: Warhammer — история успеха от фанатов для фанатов
Серия существует почти 25 лет и пользуется стабильной популярностью. Бывают взлёты, бывают падения, но у поклонников жанра есть огромный лимит доверия к Creative Assembly. Регулярные косяки и жадность издателя быстро исправляются, и народ бежит за новыми дополнениями с новым контентом.
Рост цен на игры — новый стандарт в $80
В 2020 году Sony удивила общественность играми за $70. Пару недель назад Nintendo анонсировала новую игровую консоль Nintendo Switch 2 и объявила прайс на новые игры с ценой в $80. Летом прошлого года Ubisoft рассказала об игре за $120. Подобные изменения в индустрии вызвали широкий резонанс в обществе. Слишком дорого, и многие планируют отказаться от приобретения знаковых игровых тайтлов.
А тем временем полный комплект Total War: Warhammer 3 достиг $320 и останавливаться не планирует. Приобретение всех дополнений обязательно и не является формальностью. Ни криков, ни возмущений, ни шума в инфополе. Только просьбы принести добавки.
Стоимость популярных игр
Похожая ситуация с игрой ARMA 3. Пользователи с удовольствием заносят деньги и покупают все выходящие дополнения. Никакого доната, внутриигровых транзакций, сезонных абонементов и прочего.
Чистый контент и высочайшие оценки от пользователей. На длительной дистанции разработчики экспериментируют, ошибаются, но слышат отклик геймеров и быстро исправляют ситуацию в лучшую сторону. Люди готовы платить ЛЮБЫЕ деньги за хорошие игры. Стоит ли упоминать, что Arma и Total War держат высочайшую планку онлайна в Steam долгие годы?
Маленький факт, о котором никто не говорит — обе игры являются эксклюзивами ПК-платформы.
Как ИИ меняет игровой процесс и будущее игр
Лейтмотив данного материала. В последнее время очень много рассуждают о новшествах ИИ вообще и в играх в частности. Есть десятки направлений, что позволят улучшить геймерский опыт и сделают игры разнообразнее.Muse ИИ для создания игр от Microsoft
Держу руку на пульсе и удивляюсь корпоративной этике. ИИ в играх существует больше 30 лет. Поведение компьютерных болванчиков контролируется различными скриптами со времён первых стратегий. Какую технику производить, в каком порядке строить базу, как расставлять турели и отправлять пехоту... Разработчики иногда халтурили, но они старались.
В 2019 году выходит игра Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Большой мир с аванпостами. У проекта от лягушатников есть примечательная фишка — один из самых продвинутых ИИ, что я когда-либо видел. Болванчики не просто сидят в расставленных точках или ходят по заданным маршрутам — они умеют взаимодействовать, прятаться в укрытиях, обходить с фланга, подниматься по лестницам, прочёсывать местность. Они не бегут по прямой из точки А к обнаруженному противнику, у них присутствуют зачатки "чувства самосохранения".
В 2024 году выходит Call of Duty: Black Ops 6 со слепыми болванчиками, работающими по скрипту.
В последние годы очень много разговоров про использование компьютерных мозгов в играх, вот только нет ни одного намёка, что данным навыком наделят внутриигровых персонажей. Генерировать тексты, картинки, уровни, дизайн — с превеликим удовольствием. Добавить вариативность для внутриигровых персонажей — зачем?
Искусственный интеллект и реальная сложность в играх
Total War: Warhammer 3 летом 2022 года начал эксперименты с параметром "сложность". Вместо стандартного "выше мораль, ниже стоимость, больше жизни" добавились поведенческие паттерны — ИИ научился уклоняться от заклинаний и артиллерии, сам активно использовал магию, обрел навык "тактического отступления" и кучу других особенностей.
Новшества разнообразили геймплей, но что-то пошло не так. Оказалось, тактика толстых и жирных гномов в тяжёлой броне и тщедушных лесных эльфов с длинными ногами и хрупкими тельцами немножко отличается. Скажу больше, тактика игры за фракцию "Дрича" и фракцию "Сестры Сумерек" внутри одной расы значительно отличается. Бонусы фракций и личные навыки серьёзнейшим образом влияют на тактику и геймплей.Когда разработчики с геймерами на одной волне
Creative Assembly активно работает не только над добавлением контента, балансом, визуальной составляющей и оптимизацией, багами, но и над глубиной самой игры. Всеми силами повышает реиграбельность. Изменение сложности идёт на нескольких уровнях, начиная с характеристик и цифр, заканчивая агрессивностью различных фракций.
Как отличить настоящего геймера от казуала
Маленькая шутка на злобу дня. Настоящий геймер никогда не заблудится в токийском метро. Он всегда найдет нужный выход из любого лабиринта без подсказок и указателей.
Схема токийского метро
Жадность в игровой индустрии — примеры провалов и успехов
Жадность некоторых игровых корпораций ранит до глубины души. Наиболее показательным примером можно назвать Mass Effect: Andromeda от Electronic Arts и Clancy's Rainbow Six: Осада от Ubisoft. Обе игры провалились на старте. Одна корпорация бросила своё детище, хотя в нём явно был вырезан сюжетный контент, что мог бы исправить восприятие игры. Вторая пилила-пилила-пилила и создала настоящую конфетку.
Total War: Warhammer вышла в 2016 году и была мусором с неработающим игровым миром. Только 4 игровых фракции. Но и они были неполноценными. Ландшафт делил мир и делал его неполноценным. Люди против Вампиров. Гномы против Орков. Сейчас 24 расы и 100 фракций с уникальным геймплеем. Формула "деньги — товар — деньги" во всей красе.
Почему игровая индустрия теряет качество и доверие
Риторический вопрос для активных геймеров — как много игр добавилось в вашу библиотеку за последние годы, и от скольких вы получили максимальное удовольствие? Как много игр отработали каждую вложенную в них копейку? Какие игры вы порекомендуете своим внукам через 15–20 лет, когда уляжется пыль от хайпа и маркетологи перестанут пудрить мозги красивыми обещаниями?
Я могу составить список из 50–60 игр, что вышли с 1995 по 2005 год, и все будут на 11 из 10 на кончиках пальцев. Но за последние 10 лет подобных наберётся едва пару десятков со средней оценкой. Сейчас действует странная тенденция: на рынок выходят полуфабрикаты с пустыми мирами и морем недоработок. Проблема в том, что игры бросают недоделанными, если не поймали удачу за хвост. Хайп пошёл? Пилим контент. Затхлый запашок? Бросаем в мусорную корзину.
Послесловие
Игровая индустрия стоит на распутье. Ее будущее зависит от трёх ключевых моментов:
- Осмысленное применение технологий искусственного интеллекта для развития игрового процесса.
- Разумная ценовая политика без высасывания денег за пустой контент.
- Искреннее уважение к геймерам как к полноценным участникам игрового рынка.
Только так индустрия сможет вернуться к росту качества, а не к наращиванию маркетингового пузыря. Только так появится синергия, где не будет вопросов о ценах, багах и игровом наследии.
Оригинал темы взят отсюда
Профиль автора здесь
Дочитал до конца? Поставил лайк и высказал мнение в комментариях.