Люблю игры, где есть что-то для каждого.
Мда... Статья называется детальное сравнение обеих игр, а весь текст посвящен Призраку. "Сухая ирония против Комедийных вставок" особенно мне понравился вот этот блок. Во-первых, описан только Призрак, про Shadows ни слова. Во-вторых, о каких комедийных вставках идёт речь, если АС Тени самая сухая и серьёзная игра в серии? Там такого нет. Автор точно играл в неё? В целом видна предвзятость и непонимание темы. Про сюжет промолчу, вкусовщина. Но стандартные претензии про боёвку меня реально начинают бесить. Опять затирают про долгие бои и зависимость от уровня, хотя в реальности всё не так. Кто вам мешает построить билд на убийство любого врага со 1-2 ударов и делать красивую постановку? Кто вам помешал за большой промежуток времени понять, что главное в геймплее это перки в снаряжении, а не уровень и цвет? Про исследование тоже посмеялся. Автор смотрел на иконки и карту. Ходил как на работу. То есть механики слухов и наблюдения в АС Тени, которые позволяют игру пройти без интерфейса, мы проигнорируем? И просто скажем стандартную чушь игроков, которые даже не пытались изучать игру? Не пытались играть по другому.
Ненужное DLC. Оно не только ломает "канон" (Почему Басим не забрал отца с собой? Где джинн? DLC по хронологии происходит прямо перед финалом, когда монстр уже вылез из воспоминаний в реальный мир и начал кошмарить гг везде), но и ломает логику. Разработчики говорили в интервью, что это приключение будет объяснением, почему герой поступил определённым образом в финале. И... В DLC ничего не происходит и не объясняется. Ради галочки вставлено конечно: "О, мне кажется я когда-то сидел в тюрьме" и "Мне надо следовать своей судьбе". Но про главный конфликт игры, про сталкивание идеального образа героя и ассасина в глазах Басима с реальностью, сценаристы просто забыли и рассказали ненужную для игрока историю. Зато бесплатно... Ура...
Плохая боевая система, которая не требует от игрока никакого вовлечения. Отсутствие нормального стелса и старый геймдизайн по зачистке каждого врага в области. Про сюжет вообще ничего не хочется говорить, потому что его там нет и он ничему не учит. (первая половина обучение активностям в открытом мире, а вторая половина просто убийство врагов злодея. В сюжете ничего не происходит, главный герой не развивается). Мы точно говорим о том самом АС Brotherhood? Просто в новых частях все выше перечисленные проблемы решены. И Братство никак не может быть лучше.
Наоэ из АС Shadows как раз и не зациклена на мести, в отличии от Ацу. В первом акте она жаждет этого, но все принятые неудачные решения приводят её к нервному срыву. И только новая команда помогает ей справиться с этой проблемой, научиться управлять гневом и делать всё ради страны. В то время как напарник героини Ясуке наоборот из спокойного и статного человека превращается в жалкого раба готового на всё, который хозяевами начинает считать всех, даже близких друзей, лишь бы те ему помогли найти человека, с которым он думал больше не увидеться. Да и не о мести АС Тени, а о значении дома для каждого человека. Так что по моему мнению сюжет Shadows > сюжета Ghost of Yotei.
По боевке Shadows выигрывает у Yotei, даже если та потеряла многие функции из Вальхаллы. Тем не менее она всё ещё разнообразней Призрака и, кроме закликивания врагов, от тебя требуют жёсткого билдостроения, которое позволяет всех убивать с 2 ударов.
По наполнению открытого мира выигрывает Yotei, к сожалению, но по геймдизайну всё равно выигрывает Shadows, так как все миссии первой построены на зачистке всех врагов в области и заданиях.
Они сделали большинство врагов киборгами, чтобы оправдать, что Росомаха будет по 10 ударов на каждого врага тратить?
Конечно, ты меня не переубедишь, так как я уверен, что твои аргументы 100% выдумки, которые мало что имеют общего с реальностью.
Скажи тогда, какие важные элементы есть в старых частях, которых нет в новых? От чего теряется идентичность? Просто все 3 главных столпа серии в виде современности, противостояния 2 идеологий и истории древней цивилизации всё ещё играют важную роль. И во всех частях каждый аспект влияет на другой. Сюжет во всей серии последовательный.
Серия стала пустой и потеряла свою идентичность? Автор, а ты играл в следующие части? По тому что ты здесь написал, у меня складывается ощущение, что нет.
Ура, изменят убогую боевку всех частей до трилогии приквелов. Больше геймплей не будет brain dead. Эх, убрали бы они ещë множественные сундуки с 300 R и артефакты Анимуса. Заменили бы на какие-нибудь загадки, как в Вальгалле. Или на худой конец спрятать за локаций с врагами, которую можно пройти без убийств и поднятия тревоги как в Истоках и Тенях. Мечты.
АС Shadows спроектирована так, что в неё могут поиграть даже слепые люди. Она полностью настраивается. Для всех слоëв игроков.
Атмосфера не может быть сломана, так как мы в симуляции. Все геймплейные фичи завязаны на том, что игрок в Анимусе. Она целостная от начала и до конца. Аниме приёмы видны везде от подачи истории и построения фабулы до приёмов в геймплее и гипертрофированности разрушения.
"В Ghost катана смертельна с первой минуты". Это не правда. Не гриндя урон на тренировках, не сидя в источниках для здоровья, не проходя доп задания, открывающие новое оружие против других видов врагов, Ghost превращается в бесконечную закликивалку в блок врага. Йотейэтом игра с brain dead геймплеем, который не требует никакой вовлечённости от игрока. Она изначально красивая и смертельная. Всë снаряжение одинаковое по характеристикам, так как перки сделаны для галочки и они никак не влияют на геймплей. В отличие от AC Shadows, где чтобы сделать красивый геймплей, надо не только идеально знать выученные ката в открытом мире, но и построить билд на уникальных перках, которые кардинально меняют геймплей.
Исследование. Игра без интерфейса строится так. Ты не открываешь ни одного меню игры и просто ходишь по миру и слушаешь, что говорят обычные жители. И по этим слухам находишь свои цели в мире. Вот что называется в АС Shadows органичное исследование, а не то что вы перечислили. И да, вышки вообще не обязательны. Это просто точки быстрого перемещения.
С моей позиции Йотей, собственно как и Призрак Цусимы, не могут предложить ничего интересного в плане геймплея на большое время. Из-за летальности и отсутствия уникальных перков каждый бой на 10 часу геймплея похож один на другой. В плане истории доп. задания прикольные, но их геймдизайн и структура передают привет из 2010 года. Каждое задание завязано на зачистке врагов в области и боях. К тому же всё заскриптовано. Всё, в игре больше нет ничего. Она не реиграбельна.
АС Shadows же с другой стороны всегда может предложить новый опыт из-за двух протагонистов с разными стилями боя и разными стелс приëмами. Игра не заскриптована и её почти полностью можно пройти без убийств благодаря геймдизайну и структуре заданий, так как мы играем за ассасинов, которые убивают только главную цель, и без тревоги и признаков, что ты был в этой запретной зоне. На NG+ открывается новый способ прохождения только с помощью своих 6 рекрутов ассасинов. Игра дарит разнообразные ситуации благодаря RPG системе и уникальным перкам, которые позволяют, например, ваншотнуть врага только, если сделано двойное убийство, или ваншотнуть врага, если именно им разрушен элемент интерьера. Кстати, ситуации с боссами сделаны лучше в плане логики. В Йотей ты, поставив уровень сложности леталка, надеешься, что не только персонаж будет умирать с одного удара, но и все враги, включая боссов. А что в итоге? Даже прокачавшись, на босс файтах мы ковыряем врага, пока мы умираем с одного удара. АС Shadows с RPG системой позволяет убить босса с одного удара