Спрашивали, отвечаю.

Короче интересную тему, поднял вот этот коммент, и мне есть что ответить по вопросу. Вливайтесь. Если кто поправит мои рассуждения по вопросу Creative Common буду благодарен.

Спрашивали, отвечаю.

Ладно, начнём с того что мое творчество нахуй никому не нужно, и я в такой ситуации не окажусь, инфа 99,5%.

Проработаем варианты, которые упираются в оставшиеся 0,5%

1) Вариант Сапковского.

Ясновельможный пан, продал права на игроизацию сеттинга и определенных персонажей в бородатые девяностые годы, когда не понимал что такое игры, и в медиа они превратятся, а на выходе понял, что потерял огромные деньги и обосрался. Вариант в современности маловероятный, и для меня он отпадает по ряду причин, о которых я напишу ниже.

2) Вариант продажи по Пири.

Окей, впечатлившись моим креативным(тм), очень новаторским (тм), абсолютно не шаблонным (тм) подходом, ко мне приходят с предложением о правах из условного НоваСибирьГэймСтудью и НТВ, с предложением о покупке прав на работу с сеттингом. Возможны два варианта работы. В первом случае они предлагают мне реально дохуя денег, огромную сумму которой хватит на собственный остров, виллу и гору кокосов, для коктейлей, а так же два взвода девиц с низкой социальной ответственностью. В этом случае происходит переуступка прав, я сваливаю в закат на собственный остров, а они творят что хотят и как хотят, все счастливы, кроме возможного конечного потребителя.

2.2 Продажа по Пири, но есть нюанс.

Во-втором случае, они предлагают мне меньшую сумму, но согласны обсуждать какие-либо условия. Вызывается грамотный юрист и обговаривается следующий набор правил:

- Какие детали сеттинга, я потенциально готов понять

- Какой уровень творческого контроля в сеттинге, мне готовы оставить

- Какой процент доходов от какой продукции, кому положен

И дальше начинается процесс переговоров. По подобной схеме в свое время работали и многие утренние телешоу, и вселенная Звездных войн, и Звездный путь и сейчас вполне себе применяется. Предположим краткая суть таких переговоров будет выглядеть так:

- Пилится фильм, под фильм разрабатывается сериал. Права на прокат и показ фильма остаются за компанией. Процент с показа сериала по ТВ и стримингах, в размере 35% выплачивается мне. Доход от фильма остается за студией, но я имею право на сценарные правки в объеме до 45% от текста сценария, а также компания не имеет права снимать сиквел, до моего одобрения.

- Права на мерч определяются в размере 25% доходов от любого мерча (фигурки, настолки, комиксы) в мою сторону, при 75% доходов в сторону фирмы. При этом, за мной остается право забраковать дизайны не соответствующие правилам сеттинга, а за фирмой остаются вопросы правового урегулирования на внешность актёров.

- Права на исходное произведение и сеттинг в полном объеме остаются за мной, равно как и право на продажу объектов АП за границу. При этом, права на заграничный прокат остаются за фирмой, каковая выплачивает с этого проката процент и чётко обязуется указывать автора сеттинга.

3) Вариант наиболее вероятный.

Моя работа, равно как и 95% контента в сети остается никому нахуй не нужна. Но вот однажды, какой-нибудь юный разработчик на Юнити, прочитал, вдохновился и пришел ко мне в личку с вопросом - слышь, а можно ли что-нибудь сделать с этим?

Я говорю - вообще без базара. Работа моя изначально бесплатная, распространяется на бесплатной основе и к ней применимы правила Creative Common. Если я правильно помню CC условия, то размещаемая мной сетевая литература, распространяется по CC BY-NC-ND

Обязательным пунктом я считаю CC BY - т.е. четкое указание авторства оригинала.

NC- часть (т.е. некоммерческая), конкретно в этом случае обсуждаемая. Моя позиция по вопросу позаимствована у EGS, а именно, любая фирма, которая на основе моих идей, зарабатывает деньги, может их зарабатывать пока её месячный доход не достигает 1 млн. рублей либо пока объем продаж не достигает определенной цифры (предположим 25 000 копий). Всё что после этого - подлежит обсуждению в рамках разделения доходов, но опять же это вопрос процента с продаж, причём сравнительно низкого (плюс опять же зависит от затрат. Если допустим игра разработана так, что 25 000 копий это только то что позволит ей отбиться, у меня не будет вопросов к разрабам. Вопросы тут возникнут в зависимости от цифр, но опять же это обсуждается на стадии до).

ND часть - т.е. запрет на производные, тут будет ключевой.

Конкретика - если мы говорим, о том что ко мне пришел разраб и сказал давай я сделаю по твоей идее игру, я говорю окей - спасибо, делай. Но, игра не будет являться частью каноничных событий сеттинга, на неё не распространяются таймлайн и хронология сеттинга и в титрах ты указываешь, что произведение - по мотивам.

Таким образом, сохраняется правило непрерывности сеттинга, которое позволяет избежать разрывов и непоняток, и при этом закрывается возможность для разрабов, сделать продолжение игры в обход правовых вопросов, потому что предоставляемый тип лицензии это не позволяет.

Второй вариант.

Разраб приходит ко мне, но не просто просит прав на идею, а предлагает поучаствовать в проекте, например как сценаристу. Тут происходит обсуждение и разделение правил. Например, если им хочется убить ключевого в сеттинге персонажа, то обсуждается целесообразность и вариативность такой сценарной опции. Зависит от жанра и деталей. Ключевой момент, состоит в том, что правила ND не распространяются на проект, до тех пор пока автор оригинала, задействован и одобряет внесенные изменения.

4. Вариант самый малосостоятельный, но обозначим.

Я беру и делаю игровой проект по своему сеттингу самостоятельно. В этом случае:

1) Все доходы мои.

(Все расходы тоже, хотя можно организовать краудфандинг, но я никому нахуй не нужен)

2) Все права на любые изменения остаются за мной

CC BY-NC - сделанный игросодержащий продукт, распространяется с правом игроков на модификации, но автором оригинала всё равно обозначен только я.

При этом BY-NC открывает широкие возможности для вторичного распространения, где работы фанатов разрешены, а лучшие могут быть использованы для улучшения оригинала. Опять же используется часто в современных медиа.

1
1
39 комментариев