Андорак Септим

+38
с 2021
1 подписчик
37 подписок

Мы даже не знаем, что тут сказать. С самого начала посты уважаемого автора постоянно возвращаютя к Троянской войне, и при этом всплывает "зачем вы лезете" к ней многострадальной. Наконец, в обоснование ваших исследований, если они претендуют на серьезность, хотелось бы видеть ссылки на исторические монографии, а не на "Дилетант", при всем уважении к его авторам.

1

2. Нас терзают некоторые сомнения. Мы в нашем ответе указали четко и однозначно, что говорим про Ахейскую грецию, хронологически соответствующую упомянутой Троянской войне. Причем тут исследование изменений в афинском политическом строе, отстоящих от Троянской войны на 400-500 лет, нам трудно уразуметь. Это несоответствие будет очевидным даже студенту-первокурснику, что уж говорить про более опытных людей.

1

Конкурс мы к огромному сожалению и по мало зависящим от нас причинам пропустили, рецензий не написали, глубоко по этому поводу опечалены. Наконец-то появилась возможность исправить несправедливость, чем мы сейчас и займемся. Оценивать будем не рассказ, ведь автором собственный текст уже оценен на 7-8 баллов, спорить здесь не с чем. Лучше взглянем на его ответ критикам. И сразу на конкретных примерах.

В произведении предоставлен классический способ введения читателя в мир рассказа.

Автор путает слова представлен и предоставлен. Казалось бы мелочь, но для стороны претендующей на безгрешность фатально.

Я внедрял эту идею с позиции европоцентризской истории (республиканские или полуреспублтиканские режимы правления).

Европоцентризской. Это что касается литературной части. А что касается исторической — автору совершенно невдомек, что государства греков-ахейцев были монархиями и правили в них цари-базилевсы. На этом фоне желание знакомиться с популярно-историческим блогом совершенно отпадает.

Во-первых, у меня складывается впечатление что оценивал мой труд не человек, который много добился на литературном поприще, а пользователь с Пикабу или Двача, сыплющий терминами с Лурка.

Так-то про френологию много кто писал в художественных произведениях в XIX веке. Если сейчас автору кажется упоминание этой псевдонауки маркером Пикабу или Двача, то это выдает завсегдатая указанных сайтов в авторе, а не рецензенте.

У героев не может быть осознанной и грамотной речи в произведении? Может хватит уже поддерживать литературные “труды” с диалогами уровня переписки в соцсетях.

Канцелярской точно не может быть, потому что она громоздкая и неудобная, и будет отброшена для экономии сил любым собеседником, как только предоставится такая возможность. Канцеляризмы имеют место быть в официальных документах, но не в устном общении на бытовые темы.

Вас оценивать пригласили или стебаться? На сайте нет функционала, позволяющего делать сноски.

Сноски возможно сделать и без специальных опций: достаточно обозначить слова цифрами и вынести список пояснений в конец текста. Ну хотя бы. Претендовать на авторство идеи мы не будем, она очевидна любому начитанному человеку. А уважаемый автор, мы верим, ведь человек начитанный.

Здесь не ирония, а соблюдение субординации и по-человечески озвученное предложение успокоится.

Перепутаны тся-ться. Для стороны, претендующей на безгрешность...

Гуглом я пользовался. Литературное допущение. Зачем вы переносите наши реалии на реалии рассказа?

Надо полагать, для того же, для чего автором были использованы этнонимы и переводы латинских слов из наших реалий. Если произведение никак не связано с земными реалиями, почему их уши постоянно выглядывают в каждой сцене? И как читателю знать про разницу реалий без специального пояснения, которое в тексте отсутствует?

Пожалуйста, сбейте с себя корону. Вы “не пришли”, а вас пригласили в члены жури конкурса.

Жури от слова журить, мы полагаем. Для стороны, претендующей на безгрешность...

> С основным объёмом критики с вашей стороны не согласен и, в дальнейшем, не выходить вам за рамки написанных ранее фентези, раз вы не можете адоптироваться под тематику фантастики.

Адаптироваться и адопция, хотя и похожие слова, но все-таки в наше время означают разные вещи.

Имеется в виду, что герой относится к народу, ранее проживавшему на территории Америки – индейцам.

Вот так и хочется пожаловаться на колониальный дискурс в XXI веке, но мы не будем. Индейцы — это обобщающее понятие для автохтонного американского населения. Народы и народности, объединенные определением "индейцы", исчисляются сотнями. От автора, уже несколько лет пишущего блоги на исторические темы, невольно ожидаешь более осторожного отношения к употребляемым терминам.

Вы походу отрицаете наличие классического вступления в фантастике.

Забежим в самое начало поста. Автор очень много жаловался на непрофессионализм критиков, мол де они общаются как завсегдатаи несерьезных сайтов, а не как подобает судьям. И сам же сходу перешел к неформальной манере общения. Есть здесь какое-то противоречие.

Можно ли из написанного выше сделать какой-то вывод? А вернее сказать, нужно ли? Наверное нет, в эпоху постмодернизма достаточно ограничиться указанием sapienti sat.

6

Новые механики, которые появились в Starfield: 11) выбор предыстории персонажа

Daggerfall ведь. А в остальном хороший список.

Прилагаю скриншот карты ниже - там нет пространства для беганья по лаве между островками. Может я вас не правильно понял, но Ягар Тарн, ключ и кристал все расположены на острове в центре.

Нет, все правильно. Это меня уже подводят воспоминания, потому что беготни много было.

Часть про "если не пропускать диалоги" я не понял - если это пассивная агрессия в мою сторону, то пожалуйста не надо.

У меня сложилось впечатление, что вы ожидали полноценного финального боя именно потому, что пропустили подсказку от Рии Сильмейн. Если я был неправ, приношу извинения, не ставил целью обидеть.

Вы очень сильно упрощаете - конечно в следующих ТЕС задания гораздо разнообразней.

Утрирую, безусловно. В Даггерфолле будет то же пойди-принеси-сопроводи-убей, только подземелья уже окажутся в несколько раз больше и во много раз запутанней. В Скайриме Radiant Story возрождает "лучшие" традиции первых двух частей, хотя, конечно, там есть и нормальные сделанные вручную квесты.

Я не видел этого ни на реддите, ни в гайдах стима, ни в мануале к игре. Если вы поделитесь источником буду благодарен, слышу об этом в первый раз.

До 2021 года эта подсказка лежала на UESP. Ссылка на старую версию (https://en.uesp.net/w/index.php?title=Arena:Combat&oldid=2326820), самая первая подсказка в разделе Melee. Потом новый участник страницы не сумел найти никаких упоминаний парирования в мануале, и удалил ее. По моему опыту, я бы сказал, что зря.

Не надо, пожалуйста, за меня додумывать. Я не ожидал увидеть весь Тамриэль, сделанный по образцу ТЕС3 - ТЕС5 хотя бы потому что не играл ни в одну другую игру серии, кроме скайрима, да и тот не прошёл.

Не ставил целью за вас додумывать. Это то впечатление, которое у меня сложилось от высказанных в обзоре замечаний. Меня не отпускало ощущение, что при пересказе на игру постоянно ложится образ поздних частей. Можно посмотреть на Вайтран, только он такой же, как и остальная сотня городов в игре (а я хотел показать, как локация из ТЕС5 выглядела в ТЕС1). В игре есть гильдии (но вступить в них нельзя). В игре есть три полоски с характеристиками (но здоровье зеленое, а не как мы привыкли, что оно красное). И т. д. и т. п.

Я только сказал, что ЕСЛИ вы хотите поиграть в Арену, то лучше поиграть в Даггерфол, именно потому что игры очень похоже, и Даггерфол это в каком-то смысле улучшенная версия первого. Сам Даггерфол я не хвалил.

Ну так не хвалили, или он все-таки лучше? Вы ведь прямым текстом говорите: "не играйте в Арену, играйте в Даггерфолл, он лучше". Я не улавливаю в этом нюанса и закономерно читаю как: "в Арену нет смысла играть, а в Даггерфолл есть".

Я тут написал немного "в штыки", но искренне - спасибо что высказали альтернативное мнение. Если где-то сказал что-то грубое - я не намеренно, простите.

Все нормально. Несмотря на то, что я бурчу, текст я оцениваю довольно высоко. Вам удалось написать по делу, толково и грамотно. Я для себя выяснил несколько новых вещей. Спасибо за большое внимание к игре и хороший обзор.

4

Продолжение поста, потому что в один все не умещается.

Чтобы атаковать оружием нужно зажать кнопку мыши и "елозить" ей по экрану. Диагональные, вертикальные и горизантальные "свайпы" имеют разные модификаторы - какие-то наносят меньше урона, но чаще попадают, а какие-то наносят больше урона, но попадают реже.

В гайдах по Арене очень редко упоминают, что на попадание влияет еще и тайминг. Поймав правильный ритм, можно блокировать вражеские удары, и достаточно точно наносить свои. При оголтелом спаме где-то 5/6 атак игрока будут блокироваться.

Вот так выглядит ближний бой. Опыт на любителя. На любителя ху*ты.

Демонстрировать ближний бой (да и выживаемость персонажа) магическим классом, который под это не приспособлен, довольно глупо. Маги под это не заточены. Воинам такие вещи удаются куда лучше. Да, кстати, Арена единственная из игр серии, в которой каждый класс обладает уникальными способностями. Даже в ТЕС2 эта разница будет не настолько заметной.

В целом, воры самый слабый класс в игре, потому что могут носить только кожанную броню - а значит у них меньше доступа к магической броне, без которой игру за не-мага не пройти.

Тут нельзя не упомянуть, что самые слабые классы в какой-то мере сбалансированы самой быстрой прокачкой. Ворам нужно на порядок меньше опыта, чтобы повысить уровень, чем спеллсвордам или боевым магам.

Проблема в том, что тоже самое делает и характеристика "Интеллект", но еще интеллект даёт вам другие бонусы. А "Персоналити" - нет. Мало кто знает, но именно из Tes:Arena From Software украли идею добавлять бесполезные характеристики в игры.

Интеллект бесполезен для бойцов, потому в принципе воинам можно качать и Personality. Дело не в характеристиках ради характеристик, а в том, что в Арене ролевая система строилась по классическому принципу: то есть пыталась охватить все виды деятельности, которыми мог заниматься персонаж.

У вас вообще нет причин играть в ТЕС:Арена. Лучше поиграйте в Даггерфол! Даггерфол отличается во всём в лучшую сторону, к тому же, для Даггерофола есть порт на движок юнити, который делает игру гораздо играбельней.

Ниже очень правильно замечено, что Даггерфолл построен на тех же самых механиках, что и Арена. Такая же боевая система, такие же квесты, такой же эксплоринг подземелий. Только подземелья станут куда запутанней и методично пропылесосить их от 0;0 до 100;100 уже нельзя. ТЕС2 такой же на 99% рандомный мир. Хвалить вторую игру после разгромной критики первой преступно непоследовательно. Потому что это очень похожие игры.

Игра вообще ПОЧТИ полностью сгенерирована рандомно, её можно было бы сократить ~в 10 раз по контенту, но сделать его более интересным - оставить два города, один магазин и гильдию магов.

Как ни странно, но потом Беседка так и поступит. Под влиянием, барабанная дробь и фанфары, Тодда Говарда. Только не в ТЕС2, а когда после Даггерфола будет делать TESA: Redguard.

Вообще, три четверти претензий к игре сводятся к завышенным ожиданиям. Автор обзора пришел в самую первую игру серии, рассчитывая увидеть весь Тамриэль, сделанный по образцу привычных нам ТЕС3 — ТЕС5. Иными словами, от игры ожидались масштабы Даггерфолла, уникальность локаций Морроувинда и технологический уровень Скайрима. Но можно вспомнить, что Арена вышла в 1994 году. Изначально она разрабатывалась как командный файтинг, и от этого концепта в игровых файлах все еще сохранились реликты. Открытый мир, исследование подземелий, магазины и храмы — все это должно было быть лишь побочным контентом. Но примерно на фазе беты разработчики догадались, что побочные механики оказались увлекательней главных, спохватились и переделали игру в то, что мы знаем сейчас.

Большинство недостатков заключается в том, что Арену разрабатывали 29 лет назад с крайне ограниченными ресурсами и без какого бы то ни было опыта по созданию открытого мира. Игра сейчас занимает чуть меньше 30 мб на диске. Тот же Дагерфолл, вышедший спустя два года, и получивший столь хвалебный отзыв, занимал 520 мб. Делает ли это Арену хуже? Если интересоваться объективной оценкой, то очевидно, что в принципе довольно сложно сравнивать игры разных эпох. В 1994 игра не могла быть такой же, как в 2011. Очевидно, что продукт нужно оценивать исходя из условий, существовавших на момент выхода, а не подходить к нему с современной меркой. Это что касается объективной оценки.

Если рассуждать о том, стоит игра потраченного времени или нет, то каждый это может решить только для себя. Даже несмотря на то, что сейчас геймплей выглядит примитивным (а уж имея под руками вики — сломать игру очень просто), он по-своему мил и может увлечь на несколько часов. Некоторые фичи вроде разрушения пола/стен или возможности управлять лодкой в следующих частях так и не сделали.

6

Несомненно приятно видеть, что кто-то не поленился запустить старую игру, пройти ее полностью и написать достаточно длинный обзор. Старательность автора заслуживает похвалы. К сожалению, критику придется быть столь же въедливым. Обзор не избежал серьезных ошибок и ляпов. Не сказать о них нельзя, потому что для претендующего на полноту и завершенность текста эти изъяны критичны. Ну что ж, приступим.

Зелья стоят дорого, потому что вам надо очень много зелий. При чем самых разных - в том числе на борьбу с ПАРАЛИЧОМ, и ОТРАВЛЕНИЕМ, и БОЛЕЗНЯМИ и ПРОКЛЯТЬЯМИ. Всех желательно по десять штук минимум. Магические предметы стоят ещё дороже, поэтому ради них придётся гриндить однообразные квесты и зарабатывать таким образом деньги (и опыт).

Это не так. Зелья довольно дешевые, да и зачарованных предметов к середине игры появляются целые россыпи. Уровню к 13-му любой боец может обзавестись аптекой, которую не сможет потратить до самого Ягара Тарна, и при этом у него останется куча денег на карманные расходы. Например, на эбонитовую дайкатану.

Всё-таки это ФИНАЛ игры, вы потратили 20 часов на прохождение. Избегать боя и пытаться потрогать предмет-триггер - это довольно-таки anticlimatic experience. Говно, короче, на русский если перевести.

История о том, что не избавившись от филактерии, невозможно окончательно убить лича, широко известна. Если не ходить на запад, а взять пример из русского фольклора — Кощей бессмертный. В прямом бою победить его невозможно — нужно искать иглу с Кощеевой смертью. Именно это и задумывали разработчики. Кстати, в игре это говорится прямо. Если не промататывать диалоги с Рией Сильмейн, то игроку перед последним боем открытым текстом объясняют, что Ягар Тарн спрятал свою жизненную силу, и разбираться нужно с кристаллом, а не с мясной тушкой.

Насчет анти-климактического опыта и смысла спорить нету. Носиться между островками по лаве под постоянным обстрелом Ягара Тарна, пытаясь найти именно ту комнату, где хранится сосуд с его душой, это динамично и напряженно. Финальный босс хороший, 9/10.

Отдельно надо отметить сайдквесты на поиск ДАЭДРИЧЕСКИХ АРТЕФАКТОВ.

Будет нелишним отметить, что Даэдра в Арене тогда еще не придумали. После эта привязка появится, но в Арене артефакты существовали сами по себе (и обладали свободой воли, и именно из Арены идет лор, согласно которому артефакты рано или поздно покидают своих владельцев).

Например мешочек денег, который можно активировать раз в день и получить 10-100 монет.

Каким образом ларец короля Оргнума (позже он станет королем-богом маормеров, тех самых, которых можно увидеть в ТЕСО) превратился в мешочек денег?

Существует ещё Omga infinitum - расходуемый артефакт, который прокчаивает вам характеристики.

Опечатка смешная, но все-таки Огма. В честь кельтского бога мудрости и знаний. Да-да, тот самый Огма Инфиниум, который в Скайриме выдает в награду Херма Мора.

Как вы понимаете, если вы играете за НЕ-мага, лучше собрать полезные нужные артефакты - в игре как минмум есть броня с резистом к магии.

Это совсем не обязательно для успешного прохождения. Можно обойтись обыкновенными зачарованными вещами, которые покупаются в городах.

В целом, все квесты однообразные и репетитативные: бегай по подземельям да убивай монстров.

Звучит так, будто в следующих ТЕС это как-то изменится.

Именно поэтому важен правильный класс: если вы умираете каждую минуту, а каждый маг в подземелье для вас непреодолимая преграда - и без того долгая и "тяжелая" игра превратится в пытку.

Для воинских классов проблем с магами нет: здоровья у них меньше, и потому умирают они после двух-трех взмахов меча. В отличие от тех же рыцарей или бойцов, с которыми действительно случаются долгие поединки.

В городе может быть 10 таверн, 10 гильдий магов и 10 храмов, которые ничем не отличаются друг от друга.

Гильдия магов в городе всегда может быть только одна.

В этом русскоязычном гайде в стим пишут, что броня в этой игре тоже забагована и не работает вообще (ctrl+f "проблема брони").

Автор гайда слабо представлял, как работает механика Armor Rating в принципе. Есть куда более подробное и точное исследование этого вопроса на английском (https://www.reddit.com/r/Arena/comments/uv6dwh/hitchance_math_verdict_level_and_agility_are_very/). Проблема с броней в том, что она оказывает на шанс попадания/уворота влияние куда меньше, чем уровень персонажа.

8

Насчет биографии Форвина я не совсем точно выразился. Никак не сыграло его "темное" прошлое. Вначале эта линия наметилась, потом автор прописал альтмера как вполне обычного персонажа с мамой в Анвиле, но в результате интрига никак не выстрелила. Но я понимаю, рассказ и так сократился более чем в два раза.

Насчет даэдрического доспеха спешка, невозможность спокойно подумать из-за стресса и, наверно, нежелание копаться в трупе.

Рецензия.

Рассказ очень сложный. С первого раза понять, о чем вообще идет речь, не получилось, несмотря на то, что отдельные фразы зацепили. Со второго раза уловить основную мысль удалось, хотя наверняка без всех нюансов. Возможно, дело в неторопливости повествования в первой половине текста, но это строго мои субъективные трудности. Текст превосходный. Автор пишет мастерски. Очень хорошо раскрыта тема данмеров-беженцев, и это при том, что ее важность чередуется: то она является лишь фоном для переживаний кена Дрорина, то прорывается на передний план.

«Серая кожа на руках матери покрыта бурыми пятнами глины», — это одно из лучших предложений, которые я когда-либо читал. По крайней мере, на сегодняшний день.

Оценка: 10/10.

Рецензия.

Неплохой рассказ. Стиль приятный, персонажи живые, повествование затягивает. И, к сожалению, обрывается на полуслове. Откуда взялся темный культ? Где-то в том районе была пещера, в которой когда-то скрывался Маннимарко, но эта компания нежити, хоть и огромная, устрашающего впечатления не производит. Некроманты выглядят скорее как кучка студентов, которых обидели и у которых отобрали книгу, чем как опасный культ. Не раскрылась полностью биография Форвина. Встречаются грамматические ошибки и опечатки. Критика по пунктам:
1) "Через двух дюжин шагов альтмер тоже увидел оранжевый блеск во тьме". Рассогласование двух дюжин.
2) "Огонек, что увидел Ритингур был на самом деле большой ярко горящей жаровней". Пропущена запятая после Ритингура.
3) "Высокий эльф двинулся вперед чувствуя, что в душе начинает зарождаться нехорошее предчувствие". Неудачный оборот.
4) "Они стояли как ладони посреди освещенного круга". Пропущен предлог.
5) "Ритингур вызвался дежурить, после его должны были сменить Хостейн, а под утро Форвин". Наверно, все-таки, "должен был сменить", потому что Форвин отделен словами "под утро".
6) "Буря не прекратилась, но уже вдвое убавилась в силе". Убавила.
7) "Еще несколько шариков вылетело из пальца альтмера и полукругом выложись вокруг лагеря". Опечатка в "выложились".
8) "Теперь маг тоже увидел. Через полукруг света нетвердой походкой появилась засыпанная снегом фигура". Если через, то прошла. Если появилась, то в полукруге.
9) "- Кажется этот приятель устал лежать там в одиночестве и пришел к нам на огонек!" Вводное слово нужно выделить запятой.
10) "- Подожди, незачем выходить со света, он и сам подойдёт". Совершенно корявое просторечие, пусть это и речь персонажа.
11) "Так оно и было. Через круг магического света как раз выходили новые фигуры". См п. 8.
12) "Орку был равнодушен к атакам Хостейна". Падеж орка. В смысле не падёж, а падеж.
13) "то пришлось поработать немного руками откапывая колеса". Деепричастие нужно выделить запятой.
14) "Тела мертвецов за ночь слегка засыпало снегом, тут и там лежали невысокие холмики, из-под который иной раз выглядывала почерневшая рука". Опечатка в "который".
15) "Тоддрик все пытался привязать Мороза, но лошадь как обезумела, торговец изо всех сил сдерживал сбесившееся животное". Взбесившееся.
16) "У магов слишком запретных тем, знаете ли". Слишком много?
17) "И ты хочешь сказать, что здесь не при чем?" Все-таки правильно пишется "ни при чем".
18) "Ритингур хохотнул, но взял кусок угля и нацарапал над книгу". Окончание книги.
19) "Тоддрик думал о жене в Рифтене, которую он не видел уже четыре месяца и сейчас было бы особенно обидно умереть здесь". После месяца нужна запятая.
20) "- Интересно, согласяться ли они взять книгу и отвалить от нас?" В данном случае мягкий знак в "согласятся" не нужен.
21) "- Древние норды? Или акавиры? – предположил альтмер". Акавиры — это выходит множественное число от Акавира. Все-таки акавирцы или акавири.
22) "Дверь в башне отсутствовало". Согласование.
23) "- Эх, был бы у меня лук… — мечтательно протянул данмер". Кстати, почему Ритингур, если он достаточно преуспевающий телохранитель, не обзавелся луком? Или где-то потерял (сломал в битве, украли проститутки, одолжил товарищу) и не успел подобрать новый?
24) "Он толкнул торговца и мага к спуску винтовой лестницу".
25) Не совсем очевидно ни читателю, ни героям, но отряду следовало унести даэдрический доспех. И этим они обеспечили бы себя минимум на год. А то и на годы. С другой стороны, зато сразу видно, что отряд состоит не из бывалых искателей приключений.

Оценка: 9/10.

1