Статья удалена
Большинство карт игровых миров слишком информативные — усыпаны помеченными точками интереса. Их меньшие братья мини-карты имеют похожие проблемы. Нередко из-за этого игровой процесс становится просто перебежками между заданиями
Проблема карт и мини-карты в играх | #advice
Большинство карт игровых миров слишком информативные — усыпаны помеченными точками интереса. Их меньшие братья мини-карты имеют похожие проблемы. Нередко из-за этого игровой процесс становится просто перебежками между заданиями. Такое чаще встречается в open-world играх. Я могу сказать, что зачастую мини-карты и глобальные карты ухудшают удовольствие от игры.
Любопытство и интерес являются одними из «фундаментальных» чувств человека. Они с нами с самого малого возраста. Маленькие дети очень любопытны. Поэтому игры всегда пытаются вызвать это ощущение у игроков. Любая игра должна иметь «фан». А получить его очень легко от сюрпризов. Открытие — одно из шести игровых удовольствий, выделенные М. Лебланком. Когда вы ищете и находите, вы совершаете открытие. Итак, построим небольшую цепочку.
Любопытство → открытие → сюрприз → фан.
Мини-карты и глобальные карты справляются с этим очень плохо. Они заранее вас оповещают о квестах, интерактивных местах и т.п., прокладывают дорогу, рисуя линию по которой нужно двигаться. Такое «облегчение» для игрока отнимает у него самостоятельное исследования, свободу и вместе с тем нужные эмоции. Наверняка вы вспомнили Сyberpunk 2077, The Witcher 3, серии игр Assassin's Creed и Far Cry, GTA 5.
Чтобы сделать эти элементы интерфейса хорошо, спросите себя:
-Какую проблему должна решить мини-карта и глобальная карта?
-Какие проблемы может вызвать карта?
-Какие функции должны быть в них?
-Мешают ли эти функции получению фана?
-Они выполняют лишнею работу, которую можно было бы оставить игроку?
Когда добавляете какой-то элемент в них, проводите плей-тесты, анализируйте, как они влияют на игровой процесс. Также посмотрите, как реализованы эти элементы в других играх.
Большинство карт игровых миров слишком информативные — усыпаны помеченными точками интереса. Их меньшие братья мини-карты имеют похожие проблемы. Нередко из-за этого игровой процесс становится просто перебежками между заданиями. Такое чаще встречается в open-world играх. Я могу сказать, что зачастую мини-карты и глобальные карты ухудшают удовольствие от игры.
Любопытство и интерес являются одними из «фундаментальных» чувств человека. Они с нами с самого малого возраста. Маленькие дети очень любопытны. Поэтому игры всегда пытаются вызвать это ощущение у игроков. Любая игра должна иметь «фан». А получить его очень легко от сюрпризов. Открытие — одно из шести игровых удовольствий, выделенные М. Лебланком. Когда вы ищете и находите, вы совершаете открытие. Итак, построим небольшую цепочку.
Любопытство → открытие → сюрприз → фан.
Мини-карты и глобальные карты справляются с этим очень плохо. Они заранее вас оповещают о квестах, интерактивных местах и т.п., прокладывают дорогу, рисуя линию по которой нужно двигаться. Такое «облегчение» для игрока отнимает у него самостоятельное исследования, свободу и вместе с тем нужные эмоции. Наверняка вы вспомнили Сyberpunk 2077, The Witcher 3, серии игр Assassin's Creed и Far Cry, GTA 5.
Чтобы сделать эти элементы интерфейса хорошо, спросите себя:
-Какую проблему должна решить мини-карта и глобальная карта?
-Какие проблемы может вызвать карта?
-Какие функции должны быть в них?
-Мешают ли эти функции получению фана?
-Они выполняют лишнею работу, которую можно было бы оставить игроку?
Когда добавляете какой-то элемент в них, проводите плей-тесты, анализируйте, как они влияют на игровой процесс. Также посмотрите, как реализованы эти элементы в других играх.
Продолжение на канале!