У GO, GO, Knight! появилась страница в Steam

Релиз - весна 2022

Ссылка на проект -

Прошло больше месяца с момента поста с дев трейлером. Многое произошло за это время. Игра стала лучше, интереснее, исправлены и доработаны разные механики. До релиза все это будет тестироваться и улучшаться.

Об игре

GO, GO, Knight! - это воксельная игра с видом с боку в стиле ретро проектов. Жажда богатства привела рыцаря в эти места. Отправляйтесь в опасное подземелье, наполненное смертельными ловушками и коварными мобами. Получится ли у Вас пройти все испытания и получить славу и золото, или Вы так и останетесь никому не нужным рыцарем?

Система боя, недавно улучшил ее
Система боя, недавно улучшил ее

Идея

Игры типа side scroller всегда привлекали меня из-за динамичности происходящего на экране. Вот и я решил сделать что-то свое. И воксельный стиль выбрал не случайно - уж очень хотел поработать именно в этом направлении в плане моделей. Основная задача проекта - это увлечь игрока процессом, испытать его реакцию, заставить как можно чаще нажимать на кнопки, дабы спастись от орды скелетов и ловушек.

Мобы
Мобы

Графика

Как было сказано выше - воксели. Абсолютно все модели делал сам. Конечно, ставить кубики друг на друга не так уж и сложно, но все проблемы начинаются при создании анимации и при импорте в другие 3д программы. Практически все объекты в игре - маленькие кубики. Исключением является огонь, т.к. много раз я делал его пиксельным, и все разы мне не нравилось. На самом первом скриншоте видны партиклы огня, и смотрятся они вполне себе органично (на мой взгляд).

Главный герой в Т-позе
Главный герой в Т-позе

Код

Тут все просто. Движок UE4, а это значит одно - блупринты. Дешево и сердито. Да, слышал, что код на плюсах более оптимизированный. Но я считаю что для небольшого проекта это излишки. Плюс ко всему, даже принты можно хорошо оптимизировать.
Код сам по себе не особо сложный, но и примитивным он точно не является. Самым трудным для меня является работа с ИИ. Просто заставить босса-голема бегать не так интересно. Хочется проработать разные сценарии. В зависимости от оставшегося здоровья и местоположения героя будут происходить совершенно непохожие друг на друга события. То есть перед тем как написать код, надо продумать его "на бумаге", представить у себя в голове поведение противника.

Тот самый босс-голем на стадии разработки

Страница в Steam

Не так давно я решил создать страницу в стиме. Сам по себе процесс регистрации прост и понятен. Но хочу отметить, что оформление страницы для каждой игры будет иметь разную сложность. Кому-то достаточно сделать скриншот, наложить логотип, и все будет готово. Я решил не искать легких путей и создать отдельную сцену в движке, чтобы ее потом заскринить. Много черновых вариантов было сделано, но в итоге сделал ту композицию, которой остался доволен. Над описанием также постарался и оформил его с помощью скриншотов разного рода объектов из игры. Единственное, чего нет на странице - трейлер. Но почему? Я же сюда выкладывал чуть больше месяца назад видеоролик, который пусть и не претендует на Оскар, но может стать тир 2,3 трейлером. Возможно, но приставка "дев" немного меняет ситуацию. То видео было скорее демонстрацией наработок, которые были далеко не идеальны. На данный момент многое добавилось и поменялось. Думаю трейлер я сделаю тогда, когда закончу дорабатывать основные механики.

Страница в Steam
Страница в Steam
Создание главного изображения - за кадром
Создание главного изображения - за кадром

Ожидания

В лучший традициях насмотрелся историй успеха, а потом решил прочитать про негативный опыт. То что я увидел, вгоняет в дизмораль. Но не меня. Уже пути назад нет. Пока рано мне строить какие-либо ожидания. Я только учусь работать со стимом и не знаю все тонкие моменты. Собрать фидбэк - уже хорошо. Так или иначе, я получу бесценный опыт.

Добавляйте в список желаемого

Да, я прошу Вас добавить игру в вишлист, рассказать о ней друзьям. Все это мне невероятно сильно поможет. Я рассчитываю на наше комьюнити. Хочется верить, что все старания не были впустую.

Другие ссылки

P.s. Дайте знать в комментариях, если хотите статью про финансовую составляющую. Еще одна статья, посвященная релизу в стиме, будет. Но про финансы есть что сказать в отдельной статье (помните, что затраты на разработку - это не только деньги, но и время, хоть я и не жалею потраченного времени, т.к. мне нравится работать над игрой).

1
Начать дискуссию