В далекой молодости, когда выбора не было - это все казалось естественным, нормальным, достаточным и даже необходимым для "реализьма".
Много лет с тех пор утекло и мы привыкли к совсем другим играм: с удобным управлением, с действительно свободным миром (3-ий ведьмак, кстати, этим похвастаться не может), в котором два шага вбок от дороги из жёлтого кирпича не приводят тебя к монстру, который тебя ваншотает, к играм, которые не заставляют тебя страдать без повода.
статья отличная.
один вопрос: "незадолго после" - это как?
В условиях нехватки данных наш мозг придумывает сам. Вы все поняли, ага?
Но действительно, лучше чем уроженец игру про родной край никто не напишет. Дух, мифы, легенды, обычаи, вот это всё.
То чувство, когда жалеешь, что не фанатеешь от манги...
внешность как внешность. Это ты меня еще не видел :-D
Добавлю: я мастер, то, что я вожу, я называю "словеска". При этом в моих сеттингах есть логика и предсказуемость, а для механики - есть система. Не гурпс, не дыда, свой велосипед, но система.
Роман, ты знаешь мою позицию и я считаю, что ты не прав :)
Есть игры, где система просто не нужна.
Критерий хорошей игры - это - удовольствие игроков от неё, а вовсе не словеска она или нет.
Потому что термином "словеска" слишком часто (и ошибочно) называют игру, в которой нет системы и логики ВООБЩЕ, а результативность любых решений и выборов определяется левой пяткой мастера.
Для таких игр характерна абсолютизация мастерского произвола, отсутствие предсказуемости в реакциях мира, отсутствие механик, прозрачных для игрока и отсутствие внутренней логики у мастера.
Причем сама словеска-то тут не при чём, все это возможно и в других системах и сеттингах.
Времени жалко, понимаете?
Когда игра предоставляет вызов - это хорошо.
Плохо, когда вызов этот появляется из-за ублюдочного управления, отсутствия баланса (нечаянного или намеренного) или кривых решений геймдизов.
Времени жалко бороться с кривым управлением или багами. Хочется просто поиграть.