Richter

+3926
с 2022

Канал на YouTube:
https://www.youtube.com/@richter7454

Канал в Telegram:
https://t.me/richter_channel

92 подписчика
41 подписка

Думаю, вопрос риторический.) Но сама идея разбавить застоявшуюся серию небольшими спинофами, которые могут вдохнуть в нее новых идей, мне нравится. Серия давно превращается в альманах ужастиков, где сам Сайлент Хилл мог появляться лишь эпизодически. Жаль, что конкретно эта игра вышла совсем никакой.

22

Чистая правда. Добавим еще крохотные локации, между которыми постоянные загрузки и почти полное отсутствие красивых постановочных эпизодов (кроме схода корабля на воду в самом конце). И получаем не полноценную часть серии, а просто набор боевых испытаний для любителей шестеренок. Но бои в Judgment с отрывом самые веселые в серии.)

Вступлюсь за Judgment - в ней оставили знакомое ядро боевки, но очень сильно изменили акценты, агрессивность ИИ и динамику боев. Пока остальные части серии начиная с тройки пытались выгнать игрока из укрытий с помощью толп скучных жирных рукопашников, Judgment изменила поведение ИИ, откалибровала спавн и левел дизайн, добившись самых быстрых, агрессивных и веселых боев в серии, толкающих постоянно двигаться и лишь иногда садиться в укрытия, а не сидеть в них безвылазно.

А так, да, серия почти не придумывала чего-то полностью нового, но собрала уже существовавшие элементы в такую удачную формулу, что он стал эталоном жанра на годы.

"Обитель Зла теперь комедия" - всегда был. Как игры, так и фильмы. Ближе всего к зловещим мертвецам - номинально ужасы, но с мощной долей юмора и придурковатости.

А кинчик хочу глянуть, пока все звучит вкусно.

11

Все так, друг.
Сделал несколько материалов - 4-часовой разбор оригинальной трилогии и полуторачасовой Judgment. Зрителей и читателей крайне мало. Те редкие люди, кто смотрят - довольны. Хейта никакого нет. Но словно сама марка Gears в ру части сети удивительно мало востребована.(

11

Солидарен. Тоже начал "Резню" и почти сразу бросил. Думал, что вся прокачка останется и я быстро пройдусь по боссам - лучшему, что есть в игре. Но нет, если не хочешь бить боссов вечность и отлетать с пол тычка - душись еще 20 часов, зачищая по второму разу локации. Это ведь было так весело уже в первый раз.)

11

Я придерживаюсь точки зрения, что правила нужно ломать, только если для этого есть причина - ты понимаешь, зачем это делаешь, а итоговый опыт от этого что-то получает. Пример - в Dead Space 2 тебя не атакуют в сэйв румах всю первую половину игру. А затем атакуют - это неожиданно и это ломает чувство безопасности, нагнетая и увеличивая напряжение. А здесь - цвет зачем-то поменяли, жопа игрока сгорела, он быстро выкупил, в бою это ничего не меняет. И зачем в итоге? Чтобы что?)

Можно, но это намного более сложный вариант защиты. Который ты в начале будешь стараться делать, потому что атака розовая. Хотя ее можно обходить более простыми путями. Беда не в том, что ее не заблочить. А в том, что она ломает целое правило дизайна и боевки ради... абсолютно ничего?

Полностью согласен. Почти всю беготню в открытом мире можно было сократить и проект только выиграл бы. Возможно, вообще сделать просто набор линейных уровней без открытого мира и бэктрэкинга. Да и всех боссов не обязательно убивать по 2-3 раза, чтобы игрок прочувствовал.)

22

В целом, да. Но я бы просто разделил здесь "механическое" и "тактическое" разнообразие. С первым тут все неплохо. А вот второе прям подкачало.

11