Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Знакомство

Дивная Mount and blade II - игра, сумевшая увлечь меня настолько, что я провел в ней почти весь последний месяц лета, часть осени, половину зимы, а теперь и теперь - почти всю весну. Я мог развиваться, учиться, в конце концов просто поспать, но у меня были дела поважнее - я занимался проведением геноци... богоугодных мероприятий в этой, без сомнения, прекрасной игре.

Мой опыт игры - около четырёхсот часов, и мне кажется, это даёт мне право рассказать о Маунте, высказать мнение о многих её аспектах и поделиться своими эмоциями.

Но перед началом отмечу, что я - плохой обзорщик и прекрасно это понимаю. Структурировать текст, выражать свои мысли и объяснять что-либо мне бывает сложно, потому будьте готовы к огромному кол-ву лишних букв там, где их быть не должно.

И еще момент: первая часть текста - рассказ о механиках игры. Без этого не обойтись, ведь если посреди потока моих мыслей потребуется что-то объяснить, текст станет ещё более запутанным и тяжёлым для чтения (я себя знаю).

Ну всё, пора приступать!

Игровой мир

Политическая карта Кальрадии
Политическая карта Кальрадии

Жизнь нашего героя будет проходить на материке Кальрадия, разделённом между пятью большими государствами. Одно из них, Кальрадская империя, переживает гражданскую войну и разделено на три враждующих части.

Стургийские воины
Стургийские воины

При создании каждой страны и ее народа разработчики вдохновлялись реальными историческими примерами. Скажем, самое северное государство, а именно Стургия, напоминает Древнюю Русь, что несложно заметить по архитектуре её городов и внешности жителей. При создании же самого западного государства - Вландии - в качестве примера брали европейские феодальные государства раннего Средневековья.

Все 8 крупных государств управляются кланами, во главе которых стоит один правящий, вождь которого является правителем для всех. Кланы внутри государств, к сожалению, враждовать и сражаться между собой не могут. Если они чем-то и могут посоревноваться, так это во влиянии, которое им приходится вкладывать при принятии каких-либо законов или важных государственных решений.

И в самой глубине, на самом дне всего этого находится игрок, который начинает свое приключение без связей, с минимумом средств к существованию и с постоянным риском потерять абсолютно всё, что он заработал.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Каждая кампания начинается одинаково: персонаж игрока - жалкий и слабый бедняк, у которого убили отца, мать, а младших сестру с братом увели продавать в рабство. Все, что есть у персонажа - 1000 монет (динаров), полудохлая лошадь, драная одежда, ржавый меч и тупое копье, а еще старший брат. Наша задача на ближайшие 4-7 часов - собрать отряд бойцов, обзавестить минимальными денежными средствами и спасти наших младших (а потом и старшего) родственников.

Первым делом, после короткого обучения боевке, игрок открывает карту и начинает познавать передвижение по ней, структуру всего мира и многое другое.

Основы игры

Фрагмент из видео "Mount and blade 2 глазами новичка в 2022 году | Bannerlord" с канала Bitochek (рекомендую канал к ознакомлению, если вы еще его не знаете)

Итак, я открыл карту и что же вижу: передвижение осуществляется как бы в реальном времени, но одновременно и пошагово, т.е. когда вы даете персонажу точку, куда он должен придти, то начинает двигаться не только он, а все, кто есть на карте. Вместе с тем продолжаются застывшие во времени битвы, турниры в городах и другие активности.

Механика передвижения на глобальной карте весьма глубокая и проработанная: двигаясь по заснеженной территории, лесу, поднимаясь в гору, имея перевес, большой отряд (о котором чуть позже) или плохую прокачку "ключевых" героев, игрок будет иметь меньшую скорость передвижения. Да что уж там, количество лошадей и людей в отряде (а точнее их соотношение, как я понял) также влияет на скорость. Нюансов очень много и не только в передвижении.

Отряд игрока - ключевой инструмент, который будет позволять зарабатывать деньги, известность и славу.

Конечно, в первую очередь игроку стоит позаботиться о содержании своих подчиненных: одна из иконок, которую в могли видеть на гифке в правом нижнем углу экрана, в виде пшеницы - количество еды в вашем отряде. Чем больше отряд, тем больше еды в день он потребляет.

Слева от кол-ва еды (также на панели) - численность отряда, справа - его боевой дух, который пригодится в битвах и зависит от разнообразия еды, которой вы пичкаете бойцов, и участий в сражениях. Ну и конечно нашим подчиненным нужно регулярно платить за их работу.

Бойцы, участвуя в битвах, или при помощи специальных улучшений персонажа, получают опыт, повышающий их уровень. Логично, что воинов можно улучшать, что не только качает характеристики, но и дает солдату улучшенное снаряжение.

За прокачку предстоит платить некоторые суммы денег, но на единоразовом платеже все не закончится, ведь чем выше уровень солдата, тем больше денег ему придется платить каждый день. А хорошие бойцы, чаще всего, являются ключевым элементом, позволяющим вам побеждать в битвах.

Наглядное сравнение непрокачанного бойца с выкачанным до максимума
Наглядное сравнение непрокачанного бойца с выкачанным до максимума

Персонаж игрока и другие "ключевые" герои - еще одна часть игры, на которую предстоит обращать внимание. Они имеют свою отдельную прокачку, которая пусть и не дает новых способностей, но сильно качает характеристики (сила удара, скорость бега, скорость лечения, кол-во бойцов в отряде, выгода при проведении торговых сделок, разные бонусы при управлении каким-либо городом или замком и т.д.). Поверьте, прокачка здесь влияет на всё.

У каждого навыка есть две ветки развития, и выбор между ними порой непрост. Прокачка идёт по принципу: больше бегаешь - растёт атлетика, продаёшь людей - ловишь респе... растет навык мошенничества.
У каждого навыка есть две ветки развития, и выбор между ними порой непрост. Прокачка идёт по принципу: больше бегаешь - растёт атлетика, продаёшь людей - ловишь респе... растет навык мошенничества.

В том же отряде можно назначить:

1. Медика - ускоряет лечение бойцов и ключевых героев, уменьшает шансы на смерть в бою для всех;

2. Разведчика - увеличивает дальность видимости на глобальной карте, скорость передвижения, дает возможность видеть "след" армий и разных отрядов;

3. Инженера - дает бонусы при постройке осадных орудий;

4. Интенданта - увеличивает численность отряда, уменьшает стоимость его содержания.

Чем лучше прокачан в нужном направлении "ключевой" персонаж, которого мы назначили, тем более ощутимые бонусы будут даваться отряду.

Кого же я называю "ключевыми" персонажами? Ими я называю лордов, бывших преступников или торговцев, готовых пойти под знаменем игрока за особенно большую плату, а также членов семьи главного героя. Каждому из них можно отдельно покупать дорогое снаряжение, оружие, лошадей, отправлять выполнять разные квесты за вас, назначить руководителем вашего города, каравана. Подбирать героев под разные задачи стоит внимательно, обращая внимание на их прокачку, и в таком случае вы будете получать большой профит.

Кстати, возразить вам, когда вы даете какой-либо приказ они не могут, что приводит к забавным ситуациям.

Например, когда мой брат женился на какой-то богатенькой красотке, я отнял у нее всё её дорогущее снаряжение и забрал его себе, а девушку одел в лохмотья. Затем я обратил внимание, что она разбирается в торговле, а так как мои приказы все члены клана выполняют без всяких возражений... Я просто отправил женушку моего дорогого братца на всю жизнь руководить караваном, в итоге она так и умерла от старости, ни разу за всю свою жизнь не видевшись с мужем. Я хороший предприниматель.

Но я уже сотню раз упомянул деньги, значит пора поговорить и о них.

Я, отправивший всех своих родственников на всю жизнь носиться по Кальрадии и перепродавать пиво
Я, отправивший всех своих родственников на всю жизнь носиться по Кальрадии и перепродавать пиво

Зарабатывать деньги здесь можно как душе угодно: нападать на бандитов и их укрытия (кстати очень прибыльный вариант, пока твой отряд не отнимает у тебя больше 600 монет в день), сопровождать караваны (самый прибыльный вид квестов от работодателей в городах), самостоятельно возить товары по разным поселениям, открывать пивоварни и кузницы, стать полноценным наемником и служить определенному государству, участвовать в турнирах (где могут участвовать и ваши спутники, т.е. ключевые персонажи). Выбор, как видите, широк.

Экономика здесь порой кажется сломанной, ведь цены на некоторое снаряжение достигают нескольких десятков тысяч динаров, что очень много, так еще и добыть его на самом деле не сложно, ведь оно часто является наградой за победу в турнире.

Стоит поговорить и о квестах, которые в своем большинстве состоят из "много ходить, много рубить", что, благо, не сильно надоедает, так как постоянно чувствуется прогресс: вот ты кое-как со своими щуплыми крестьянами одолеваешь двух оборванцев, а уже через 3 часа становишься грозой всех бандитов, не боясь нападать на отряды из 40 и более человек, зная, что твои подчиненные одной только экипировкой вытянут любой бой.

Но в принципе разнообразие в квестах есть: можно продавать своих пленников владельцам деревень и различных хозяйств (дешевая рабочая сила нужна всем), можно перегонять чужой или ковать оружие на заказ.

Квесты лордов так вообще иногда заставляют носиться по городу и искать шпиона по различным внешним признакам (борода, прическа, оружие) или проводить разведку вражеских гарнизонов.

Пару раз я с разрешения некоторых "ответственных" господ даже сдирал с населения их земель налоги и большую часть забирал себе, являясь по сути никем, просто случайным наемником с двумя десятками больших мужиков. Крестьяне были этим всем очень недовольны и пару раз даже давали отпор, но тут, как говорится, сами виноваты - нефиг было деревню на моем пути строить.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Ладно, раз я рассказал о том, как бил крестьян, то пришло время и о механике боев поговорить.

Кстати, все изображения игры взяты из открытых источников
Кстати, все изображения игры взяты из открытых источников

Боевая система тут простая: 3 направления ударов (право, лево, верх) плюс выпад, блокирование, парирование(!) и отражение атак. Луки, метательное оружие, арбалеты - с этим не так сложно разобраться. Но и тут есть много нюансов.

На силу удара помимо банальной прокачки персонажа и характеристик оружия влияет: скорость передвижения персонажа в момент удара, площадь удара, каким местом и куда был нанесен удар (логично, что урон от огромного двуручного топора будет минимальным, если удар был нанесен топорищем, а не лезвием) и т.д.

От этих же условий зависит и то, будет ли убит противник или тяжело ранен, правда у ключевых персонажей, которые участвуют в бою наравне с обычными солдатами и чаще всего являются командирами отрядов, шанс погибнуть в бою от любого ранения очень мал. Тем не менее, если ударить такому персонажу по башке, то шанс погибнуть у него будет все же повыше.

С боевой системой разобрались, теперь перейдем к руководству над отрядом во время боя. Игрок может отдавать разные виды приказов: особое построение (клином, кругом, квадратом, линией), действия (атака, отступление, переход на позицию, стрельба по усмотрению и т.д.).

Во время боя игрок смотрит на все от третьего лица и сам участвует в бою (если у персонажа больше 20% здоровья, в противном случае придется включать авто-бой), что добавляет сложности к управлению, если он является командиром отряда или даже главнокомандующим армии.

Очень важно понимать, как реагировать на действия противника, когда лучше выпустить вперед пехоту, а когда отвлечь врага сладеньким отрядом кавалерии или коне-луков.

На возможности солдат во время боя влияет рельеф, погода и боевой дух.

Порой мне хотелось отказаться от управления кем-либо (что я и делал, когда не был главнокомандующим армии), и просто нестись в бой в одиночку, зная, что не я буду ответственен за гибель сотен своих союзников.

Боты, правда, были не сильно умнее меня, и их великолепное руководство порой приводило к огромным потерям, которых можно было избежать, если бы они не выводили пехоту прямо под удар тяжелой кавалерии, а прикрывали её своей кавалерией или отвлекали коне-луками.

Нужно сказать, что НПС тут не блещут умом и часто будто специально принимают странные решения как во время боя, так и на глобальной карте, но об этом я еще скажу.

Вроде бы поговорили про все основные механики. Но ведь еще есть и другие, которые раскрываются лишь со временем. Надо бы пройтись и по ним.

Углубление

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Чем дальше идет игрок, чем успешнее он становится, тем более сложные (особенно для кошелька) механики подбрасывает игра.

Например, игрок уже не наемник и не обычный работник, а полноценный вассал какого-либо государства. Он проявил себя со своим отрядом в бою и на голосовании, которое проводится после захвата замка или города, ему выдали феод, например, замок. Что же видит игрок, когда туда приезжает?

Характеристики города и окно для наместника сверху, кружки снизу - проекты, которые игрок должен спонсировать для прокачки замка. Каждый влияет на какой-либо параметр феода (благополучие, безопасность и т.д.)
Характеристики города и окно для наместника сверху, кружки снизу - проекты, которые игрок должен спонсировать для прокачки замка. Каждый влияет на какой-либо параметр феода (благополучие, безопасность и т.д.)

Игрок видит, что управление замком(городом) - душнина еще та. Слабо развитый феод(а таким он скорее всего и будет после захвата) будет приносить больше расходов, чем доходов. Вторые зависят от прокачки самого феода, а также от состояния близлежащих деревень. Чтобы феод был счастлив - подавай много денег, а еще не забудь в качестве наместника поставить человека с хорошим навыком управления, который будет давать много бафов. Чтобы деревни были счастливы - не давай их грабить, особенно во время войн, ведь деревни влияют на экономику ключевым образом, ибо они - главный поставщик всего, кроме воинов.

Поверьте, вы скорее всего быстро задолбитесь бегать туда-сюда между своими владениями и смотреть, чтобы все было хорошо. А ведь я вам не рассказал о таких показателях как верность (маленькая верность = мятеж), охрана города, безопасность, но если кратко - просто нужно стараться держать всё на приемлемом уровне.

По сути феоды - пик экономического могущества в игре. Хорошо прокаченный город с налогов может приносить 3, 4, 5 тысяч динаров ежедневно. Да, чистый доход будет около 2-3 тысяч из-за затрат на гарнизон (если город близко к границам), плюсом еще будут траты на проекты, но он все равно будет значительно окупаться.

Вернемся к нашему игроку. Он разобрался с феодами, но вдруг понимает, что хочет еще больше доходов. И он идет покупать мастерские...

Я не нашел нужной картинки(
Я не нашел нужной картинки(

Мастерские есть разные - оружейные, швейные, просто кузницы, пивоварни, винодельни. Каждая требует от вас разных ресурсов (будьте добры закупать все на свои деньги и самостоятельно отвозить, либо размещать мастерские так, чтобы они сами могли закупать сырье в городах и желательно подешевле), а также при покупке и при работе мастерской стоит обращать внимание на пару мелочей:

1. География - если ваша пивоварня находится в городе, в котором продают зерно по высокой цене, то это не хорошо;

2. Рынок - если на рынке мало товара, который вы хотите производить, то это хорошо, т.к. сможете продавать по высокой цене, но стоит не переусердствовать и вовремя прерывать продажу вашего товара (настраивать, сколько процентов произведенного будет храниться на складе), иначе рынок переполнится и доход упадет;

3. Караваны - следует самостоятельно и также при помощи своих караванов вывозить свой товар в другие города, чтобы получать больше дохода.

Ну ладно, допустим игрок наигрался с мастерскими, заработал на них, но ему хочется увеличить размер своего отряда, да и налоги с городов надо бы поднять, но как?

Тут помогает издание законов.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Когда вы поднаберете влияния, то во вкладке королевства можете посмотреть законы и попытаться продвинуть какой-нибудь из них. Кстати, влияние - это отдельный ресурс (на панели снизу справа на глобальной карте справа от денег).

Ну ладно, игрок, кажется, готов и повоевать. Ну так пусть возьмет и попробует сам объявить войну за счет того же влияния. Конечно, далеко не со всеми государствами союзные лорды захотят воевать, тут все зависит от... Ох, да если вкратце, то от состояния вашего и "вражеского" государства, от войн, которые вы в данный момент ведете и от дани, которую вы платите государству, на которое хотите напасть (если вы ему платите какую-либо дань).

Игрок объявил войну, что дальше? Дальше он может самостоятельно отобрать необходимых ему лордов и за влияние призвать каждого из них в свою армию, командиром которой он станет. Либо может присоединиться к какой-нибудь союзной армии и отдать себя и свой отряд под чуткое руководство другого лорда.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Чтобы быстрее победить в войне, нужно нанести врагу как можно большие потери в столкновениях армия на армию, а еще желательно отвоевать какие-либо города или замки.

Когда вы побеждаете в битве, то можете набрать в плен как обычных солдат (которые со временем будут готовы вступить к вам в отряд), так и лордов, которых можете либо отдать в темницы и получить влияние, либо продать на рынке... Откуда они сами доберутся до своих земель, либо подождать от их родственников предложений о выкупе. Также при победе вам дают какую-либо часть добычи от поверженной армии, размер этой части зависит от эффективности вашего отряда в бою (от количества убитых вражеских солдат).

Ах да, я упомянул захват замков и городов. В игре перед непосредственно штурмом города идет этап подготовки, где вы со своей армией строите осадные башни и тараны, а также различные катапульты и всякие другие осадные орудия, которыми можете уничтожать катапульты защитников замка (поверьте, это очень сильно сократит потери с вашей стороны).

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

При желании вы можете даже при помощи требушетов разрушить стены замка или города, правда на это уйдет довольно много времени. А если вы вовсе не хотите кровопролитного сражения, то можете дождаться момента, когда у защитников кончится еда и они начнут десятками человек в день умирать от голода... Стоит только учесть запасы еды своей армии, а также то, что пока вы занимаетесь осадой, к вам может подойти с тылу вражеская армия.

Игрок навоевался, как же можно объявить мир? Во-первых, сделать это можно на голосовании, которое либо объявит игрок, либо другой лорд. А во-вторых, после объявления мира проигравшая сторона начинает выплачивать победителю дань, размер которой зависит от успехов победившей стороны. И да, если ваше государство выплачивает дань, то на вашем кошельке это отразится напрямую, как если бы дань выплачивали вашему государству.

Вот игрок и повоевал, а дальше что? А дальше рано или поздно может произойти серьезный кризис из-за слишком расширившихся территорий.

Чем больше страна, тем сложнее ее защищать от вторжений, особенно в Mount and blade, где войны - дело рутинное, постоянное. А очень часто происходит такое, что государствам банально не хватает кланов для управления городами, защиты границ и нападений на врагов. Что в таком случае делать? Конечно переманивать лордов из других государств на свою сторону.

Не обращайте внимание на текст диалога
Не обращайте внимание на текст диалога

Завербовать лорда не так просто: нужно иметь с ним хорошие отношения, плюсом заплатить ему солидную сумму, ибо без нее ему просто не выжить, все-таки он идет на предательство своего господина и родины.

Ну допустим даже с проблемой нехватки лордов наш герой разобрался, как и со всеми остальными, а что дальше? Будет ли еще что-то новое? Да на самом деле это всё...

На самом деле это всё пойдет по нескончаемому кругу, пока вы либо не закончите играть, либо не захватите всю карту.
На самом деле это всё пойдет по нескончаемому кругу, пока вы либо не закончите играть, либо не захватите всю карту.

На самом деле я вру, ибо описал еще далеко не все механики. Я не затронул кузнечное дело (но оно, по-моему мнению, не только сломано, но еще и бесконечно скучно), возможность торговли с лордами, а также особенности разных наций. Я бы хотел обо всем этом поговорить, но думаю, что частично затрону это все в следующем большом разделе лонга, где опишу свои личные впечатления от игры, которые, не смотря на некоторые проблемы игры, всегда оставались максимально положительными.

Личное мнение

Предупреждаю: получилось скомкано, но переписывать это все я не буду. И не потому что лень, а потому что я писал так, как хотел: по памяти, по тому, что помню. Именно так мне хотелось, хотя да, вашим глазам будет больно)

Маунт увлек меня очень сильно. Первое время мне казалось, что это не просто игра - это буквально воплощение мечты об игре-жизни, где ты можешь делать все, что хочешь. Конечно, это не так.

Игра, разумеется, очень, даже не так, ОЧЕНЬ сильно напитана механиками, каждая из которых имеет связь с парой других. И это вполне может стать для вас минусом, ибо задушиться здесь очень и очень просто.

Моды для этой игры просто прекрасны
Моды для этой игры просто прекрасны

Многие механики кажутся будто бы недоделанными или сделанными как-то поверхностно, из-за чего в живость мира можешь перестать верить.

Вот есть у вас репутация, за которую вас могут заклеймить безжалостным (если вы казнили пару лордов), лживым (нарушили обещания и не выполнили квесты), а могут и милостивым, честным и дерзким. На что это влияет? На длину строчки описания вашего персонажа в местном аналоге бестиария.

Это описание императора Северной империи. Довольно развернутое, вот только подобное большое описание имеется лишь у глав государств и больше ни у кого.
Это описание императора Северной империи. Довольно развернутое, вот только подобное большое описание имеется лишь у глав государств и больше ни у кого.

За вашу репутацию вас могут, конечно, казнить, но на этом все и заканчивается, по-крайней мере я больше ни на какие последствия своих "умных" решений не натыкался.

Отдельно я скажу об общении с лордами. Я не буду уделять внимание работодателям в городах, ибо от них действительно чего-то требовать не хочется. Но лорды это ведь самые важные и уникальные игровые НПС. Сколько строчек диалога с ними есть? По-моему 7 или 8. С каждым. Они одинаковые для всех. На самом деле это больше похоже на придирку, ведь лордов в игре действительно много (полторы или две сотни наверное), но каждый из них сливается с общей массой и в конечном счете они могут ощущаться как... Да никак, просто болванчики.

ИИ в игре иногда тупит так, что хочется перебить всех: и врагов, и союзников. Глава армии может водить её туда-сюда в пределах пары километров в тот момент, когда враг штурмует союзный замок;

Во время боя главнокомандующий может забить фигу на какое-либо руководство и тупо слать всех в атаку, что приводит к печальному окончанию сражения. Последнее выглядит буквально также, как атака в финале "Последнего самурая", только не эпично, не трагично, не круто, а глупо и смешно.

*Король Вландии ведет своих воинов к победе 

Еще могу из проблем отметить душноту, которая начинает сильно ощущаться на поздних этапах игры. Сражения огрооооомных армий превращаются в обыденность, потому что каждый раз участвовать в битве самостоятельно становится впадлу и проще нажать авто-батл (тем более так даже больше шансов победить), а это по сути просто наблюдение за циферками; уход за городами так вообще всегда был и будет простыми побегушками в поисках нормальных управленцев и постоянного спонсирования; клан разрастается очень быстро и детей у персонажа может быть хоть 5, хоть 10, и становится абсолютно на них наплевать, даже характеристики им становится лень распределять.

Мир игры на глазах трансформируется из новой реальности в сплошные циферки и уведомления, которых в игре так много, что начинает болеть голова, во всяком случае со мной было именно так.

Перед игроком больше не будет как таковых испытаний, а тот самый риск потерять все, что ты нажил, становится минимальным, ведь твоя финансовая подушка безопасности становится слишком огромной.

Ну и да, во всех тонкостях игрок должен будет разбираться сам. Игра очень лениво дает небольшие текстовые подсказки, которые дают основу, но не более того.

Однако скажу, что такой подход, как я думаю, оправдан самой главной идеей игры, мол ты лишь частичка этого мира, маленькая соринка, воздействие которой долгое время ощущаться не будет вовсе, и чтобы ты это прочувствовал более ярко, разработчики не стали создавать подробных гайдов внутри игры.

Играть так довольно тяжело, особенно если ты совсем новичок, но по моим ощущениям очень интересно. Но таких любителей, как я, не так много. Большинству первые 10-15 часов будут казаться ни чем иным, как обычным гриндом. Знаете, что такое безумие?

"Безумие - это когда ты в сотый раз орешь матом на тупых охранников каравана, не подчиняющихся твоим приказам и выходящих прямиком под вражеских всадников, а тебе приходится отправлять своих бойцов к ним, разрушая строй и подставляя своих людей под удар"
"Безумие - это когда ты в сотый раз орешь матом на тупых охранников каравана, не подчиняющихся твоим приказам и выходящих прямиком под вражеских всадников, а тебе приходится отправлять своих бойцов к ним, разрушая строй и подставляя своих людей под удар"

Но знаете, всё то, что я перечислил, на самом деле ни в какое сравнение не идет с положительными эмоциями от игры.

Я мог десять часов подряд только и делать, что гоняться за разбойниками, сотни раз продавать барахло на рынке за бесценок, чтобы не остаться совсем без средств, но это все моментально забылось, когда я впервые поучаствовал в битве армий.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Будучи простым наемником с небольшим отрядом, я присоединился к большому войску в 7 сотен человек и практически моментально нам пришлось встретиться лицом к лицу с вражеской армией. Силы были равны и я понимал, что от меня, как от самого сильного бойца, требуется максимальная эффективность.

И вот карта загрузилась, я встал в строй конницы и услышал громкий крик главнокомандующего: "Кавалерия, разбить пехоту!". И вся сотня бойцов на конях помчалась на встречу смерти. Мы проскакали полторы сотни метров прежде чем вонзиться в ряды пехотинцев, началась настоящая свалка, моего коня убили и я чудом вырвался из центра побоища. Дождавшись подошедших к нам союзных бойцов пехоты, я устремился к вражеским солдатам. Несколько десятков противников было повержено моим мечом, пока меня не сбил вражеский всадник.

Битва была выиграна, а эмоции лились через край. Мой отряд показал себя плохо, ибо от него в сражении участвовало лишь 20 человек, но потом мы еще успели проявить себя, трижды спасая нашу армию от разгрома и фактически самостоятельно выигрывая сражения (мой отряд был заметно сильнее по снаряжению и опыту, чем отряды лордов).

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

И это еще не самое сильное впечатление. Уже будучи опытным командиром и воином, а также являясь вассалом Вландии, я вел свое тысячное войско на захват города, принадлежавшего Султанату Асераев. Во время штурма мы потеряли пол сотни бойцов убитыми и сотню раненными, так что, когда нас на пути к союзному замку перехватила вражеская асерайская армия в почти 1200 человек, мы были в не лучшем положении, но я все же решил дать бой.

Выставив пехоту кругом и поставив в середину лучников, я вместе с сотней всадников пошел на вражескую кавалерию, которую мы хорошенько потрепали (наши лучники издалека расстреливали их, а мы в этот момент ждали, пока они не пойдут отступать, и в нужный момент врезались в них всей кучей).

А дальше... А дальше, после полного разгрома кавалерии и избиения вражеских лучников, к врагу подошло подкрепление, наша конница была смята в труху, а бойцов пехоты и лучников избили, как младенцев, ибо я был ранен и не мог командовать войском.

Проиграв сражение врагу, я решил убежать с оставшимися силами. Наша армия в ходе побега потеряла почти шесть десятков человек, но сумела вырваться и на всем ходу побежала в замок.

Когда мы были в паре километров от пункта назначения, армия распалась, ибо потеряла сплоченность. Все лорды разошлись в разные стороны, а я пошел в замок, который уже на следующий день был взят в осаду той же армией, которая разбила меня сутки назад.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Еды было много, но вот общая численность защитников составляла всего 3 сотни человек, когда на нас напала армия в 9 сотен человек. Осада длилась всего день, командир вражеского войска - асерай по имени Таис, являвшийся сыном султана - который стал для меня личным врагом, понял, что не сможет пробить наши стены, ведь мои инженеры куда лучше и быстрее строят катапульты, которыми мы с легкостью уничтожаем его требушеты, а потому он решил победить нас силой мечей и копий.

Начался штурм. Мои опытные бойцы уже защищали города, а потому защита замка не стала для них новым опытом. Лучники разошлись по позициям на стенах, а часть пехоты пошла вместе с ними на тот случай, если противник сможет подкатить осадные башни. Оставшиеся солдаты встали у ворот в ожидании боя.

Полетели первые камни из наших катапульт и стрелы из луков моих ребят, благо у асераев уже не было рабочих осадных орудий. Потери противника в первые минуты боя составили 3 или 4 десятка человек. Но вот к восточной стене асераи сумели подкатить одну осадную башню. Я был в первых рядах и лично убил в той резне несколько элитных пехотинцев противника, а затем мы и вовсе не давали врагу залезть на стену.

На другой части замка случился прорыв врага, но вражеский таран был уничтожен, так что я перевел бойцов, что стояли у ворот, на защиту стены. В конце концов я был сильно ранен, но бой продолжился и без меня. И мы отбили атаку превосходящих нас сил, враги бежали в свой лагерь.

Осада продолжилась, но противник не знал, что прямо сюда идет наша вторая армия в 5 сотен человек. Вражеский главнокомандующий не хотел сдаваться, пожадничал и поплатился за это.

Армия славного Алари - сына вландийского короля - встала у замка. Один за другим на стене появлялись солдаты в красной форме. Алари не мог поверить: крепость не была взята врагом, асераи действительно находились в том лагере, который он видел в далеке.
Армия славного Алари - сына вландийского короля - встала у замка. Один за другим на стене появлялись солдаты в красной форме. Алари не мог поверить: крепость не была взята врагом, асераи действительно находились в том лагере, который он видел в далеке.

Защитники крепости, увидев, что подошли союзники, выбежали им на встречу. Наши силы стали значительно перевешивать. Я сумел подлатать раны и все же вышел вместе со всеми на бой. Хватило меня ненадолго: снеся головы двум асерайским всадникам и ранив двоих лордов, я упал с лошади от дротика, пущенного пешим бойцом.

Но бой шел, вландийская конница превосходила асерайскую во всем, наша пехота не уступала вражеской. Враг послал конных бойцов в атаку, но потерял не только всю кавалерию, но и лучников, ибо их немногочисленная пехота отвлеклась на приближающихся вландийских арбалетчиков, позади которых шли готовые рвать и метать вландийские сержанты.

Вторая битва осталась за нами при минимальных потерях. Сражение было выиграно.

Я, мои бойцы и члены клана стали героями, которые сумели самостоятельно отбить замок от превосходящего нас силами врага. Мне в плен отдали ненавистного мной Таиса, которому я отомстил за поражение.

Вот она - истинная Mount and Blade 2. В этой игре истории генерятся сами по себе, а порой и вовсе в голове игрока.

Каждая выигранная мной битва представлялась мне великим достижением, каждая осада города была важным событием, а лорды, которых я описывал выше как безыдейных болванчиков, приобретали свои характеры, становились моими лучшими друзьями или злейшими кровными врагами, пусть это все и было плодом моей фантазии.

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Чем дорога эта игра мне прежде всего: я могу почувствовать себя важным для мировой истории, не имея каких-либо сверхъестественных способностей, а являясь в рамках игры обычным человеком. Ну и да, я могу написать историю, которую буду вспоминать долгое время.

Мне становится абсолютно неважна устаревшая графика, анимации, баги и затупы НПС, ведь красивую картинку с легкостью дорисует мой мозг, затупы НПС можно объяснить тупостью или растерянностью героев, а если какой-то лорд неожиданно совершает гениальный мув и правильно руководит армией, то это не набор обработанных ИИ решений, а ум и опыт полководца.

При этом всем игра не вращается вокруг главного героя. Многие важные для мира события остаются за пределами видимости игрока, но их последствия он может ощутить. Да, по сути для сидящего перед монитором или экраном телевизора эти события - просто набор букв в левой нижней части экрана (там выводятся все уведомления о важных событиях вроде битв, пленения, свадеб), но опять таки при помощи фантазии можно нарисовать сражения, которые ты не видел, важность умирающих от старости или от ран героев и так далее.

Главное, что все эти смерти, захваты и решения других персонажей влияют на мир, прежде всего, на его политическую картку.

Вся душнота улетучивается, забывается, ты её даже будто не замечаешь, хотя рано или поздно она начинает тебя бесить. Да и дорисовывать что-либо становится скучно. Но мне, чтобы дойти до такого состояния, понадобились гигантские четыреста часов. Разве это мало? Мне кажется, что нет. Думаю, мне стоит отдохнуть от игры месяцок, и она снова начнет меня поражать и удивлять.

Заключение

Обзор Mount and Blade II: Bannerlord (лонг)

Я очень хотел бы, чтобы этот корявый, но написанный с полной отдачей текст вдохновил кого-нибудь на попытку поиграть в Mount and Blade II.

Тем более, в июне (17 числа) выходит первое большое DLC и плюсом к нему довольно масштабное обновление базовой игры.

DLC добавит морские сражения, новые перки для прокачки, оружие, сильно изменит систему торговли и дипломатии, а принесет новую фракцию, вдохновленную викингами. Карта значительно увеличится.

Короче говоря, я думаю, что стоит попробовать. Хороших модов для этой игры полно, они помогут вам продлить получение удовольствия от Маунта на долгие десятки или даже сотни часов. Да и базовая игра способна подарить много положительных эмоций.

Небольшие итоги по плюсам и минусам игры, которые я для себя выделил:

-Плюсы:

  • разнообразие игровых ситуаций
  • масштабность игрового мира
  • крутые большие сражения
  • большое количество модификаций
  • в целом приятная картинка

-Минусы:

  • устаревшая графика
  • однообразие квестов
  • проблемы с внутриигровой экономикой
  • скудная проработка львиной доли механик

На этом мы, пожалуй, и закончим. Спасибо за внимание и чтение.

5
1 комментарий