DirectSR не заменит существующие апскейлеры, это API для интеграции существующих и новых технологий масштабирования
Переведено с помощью DeepL
Возможно, чтобы избежать дальнейшей путаницы перед большим анонсом DirectSR, Microsoft разъяснила в новом блоге, что DirectSR - это не новая технология сверхвысокого разрешения, это API для разработчиков игр, который упростит интеграцию существующих и будущих технологий суперразрешения (Super Resolution / SR).
DirectSR был разработан при участии крупнейших производителей графических процессоров, таких как NVIDIA и AMD, которые также представят эту технологию в марте на GDC 2024.
Похоже, что эти компании нашли общий язык по поводу того, что на самом деле требуется для работы временного апскейлинга в играх.
В большинстве случаев это векторы движения, буферы глубины и цвета, метки реакции и экспозиция. Эти переменные (в случае FSR) должны быть разделены между кадрами, чтобы апскейлинг работал эффективно.
Предполагается, что другие темпоральные технологии имеют схожие требования, и DIrectSR может потенциально добавить больше переменных для будущих методов апскейлинга.
Представляем DirectSR.
Мы рады представить DirectSR, наш новый API, разработанный в сотрудничестве с производителями графических процессоров, чтобы обеспечить беспрепятственную интеграцию Super Resolution (SR) в игры нового поколения.
Super Resolution (SR) - это передовая технология, которая повышает разрешение и качество изображения в играх.
DirectSR - это недостающее звено, которого так ждали разработчики при интеграции SR, обеспечивающее более плавную и эффективную работу, масштабируемую на разных аппаратных средствах.
Этот API позволяет использовать SR разных производителей через общий набор входов и выходов, позволяя одним кодом активировать различные решения, включая NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution и Intel XeSS.
DirectSR скоро будет доступен в Agility SDK в виде публичной предварительной версии, что позволит разработчикам протестировать его и оставить свой отзыв.
Не пропустите нашу презентацию DirectX State of the Union на GDC, чтобы узнать, как DirectSR может быть использован в ваших играх!
Интересно, что это не первая попытка упростить реализацию временного апскейлинга.
NVIDIA уже пыталась предоставить свой фреймворк Streamline, который позволил бы разработчикам игр легко добавлять конкурирующие апскейлеры.
Однако для самых популярных игр это так и не помогло, поскольку эти технологии были интегрированы в тесном сотрудничестве с каждым разработчиком игр.
Наиболее популярные технологии апскейлинга включают:
- NVIDIA DLSS 2 и 3 - с закрытым исходным кодом и аппаратной привязкой к графическим процессорам RTX.
- AMD FSR 2 и 3 - с открытым исходным кодом.
- Intel XeSS - которая так и не была выпущена с открытым исходным кодом, несмотря на обещания Intel.
Существует также TSR в Unreal Engine, который также может поддерживаться DirectSR.