Phantasmagoria: забытый шедевр, который смело можно назвать великим искусством
В семи компакт-дисках и сценах насилия заключена гениальная попытка Sierra On-Line создать не просто игру, а произведение.
В истории видеоигр есть проекты, которые, подобно ярким вспышкам, озаряют индустрию и навсегда меняют представление о ее возможностях. Одной из таких вех в середине 90-х стала Phantasmagoria — творение легендарного геймдизайнера Роберты Уильямс от компании Sierra On-Line. Это был не просто квест, это была амбициозная попытка соединить интерактивность с кинематографичностью, видеоигру с фильмом ужасов. И хотя сегодня ее помнят в основном благодаря скандальной славе, именно ее смелость и новаторство позволяют назвать эту забытую игру подлинным искусством.
Новаторство как форма искусства — кинематографичная революция
Phantasmagoria появилась в 1995 году, когда граница между играми и кино только начинала размываться. Роберта Уильямс, уже известная по серии King's Quest, решила создать нечто принципиально новое. Вместо привычной пиксельной графики она использовала видеоролики с реальными актёрами, наложенные на трёхмерные декорации. Для того времени это было сродни революции.
- Технологический прорыв: Игра поставлялась на семи компакт-дисках, что само по себе было беспрецедентным явлением и говорило о невероятном для тех лет объёме видеоконтента. Это был один из первых по-настоящему масштабных проектов, доказывающих, что игра может быть не просто «игрушкой», а дорогим и технологичным продуктом, сопоставимым с созданием фильма.
- Атмосфера и отсылки: Создатели черпали вдохновение в традициях классических ужасов Эдгара По и Стивена Кинга. Это не было слепым подражанием; игра пыталась перенести сложную, атмосферную эстетику литературных и кинематографических ужасов в интерактивное пространство, что само по себе является высокой формой художественного высказывания.
Сюжет, который заставляет сопереживать — не просто «убить монстра»
В отличие от многих современных игр, где история часто служит лишь фоном для геймплея, в Phantasmagoria сюжет выходит на первый план. Вы играете за писательницу Эдриан Дилейни, которая вместе с мужем Доном переезжает в старинный особняк, некогда принадлежавший иллюзионисту Золтану Карновашу. С самого начала игра погружает в атмосферу тревоги и паранойи, которая только нарастает.
Ключевые повороты сюжета, демонстрирующие его глубину:
- Личная трагедия: Демон, выпущенный Эдриан из древней книги, вселяется в её мужа. Игрок становится свидетелем не внезапного превращения в монстра, а постепенной деградации личности близкого человека, что добавляет истории психологической достоверности и ужаса.
- Расследование вековой тайны: Чтобы спасти мужа и себя, Эдриан вынуждена расследовать мрачную историю особняка и его прежнего владельца, жестоко расправившегося со своими жёнами.
- Смелые темы: Игра не боялась поднимать сложные и запретные темы, включая насилие в семье и одержимость. Эпизод изнасилования главной героини её одержимым мужем стал одним из самых спорных моментов в истории игр, но именно он подчёркивал, что игра стремилась вызывать сильные, хоть и неприятные, эмоции — верный признак искусства, бросающего вызов.
Почему Phantasmagoria — это великое искусство? Аргументы в защиту игр
Споры о том, могут ли видеоигры быть искусством, бушуют десятилетиями. Ещё в 2005 году кинокритик Роджер Эберт заявлял, что «видеоигры никогда не станут искусством», утверждая, что сама их природа, требующая выбора игрока, противоположна контролю автора, характерному для книг и фильмов. Phantasmagoria — это живой контраргумент.
- Авторский контроль: Несмотря на интерактивность, Роберта Уильямс создала жёстко контролируемое повествование. Игрок не влияет на общее направление сюжета, а скорее является участником, раскрывающим историю, созданную режиссёром. Это доказывает, что интерактивность и авторский замысел не исключают, а могут и дополнять друг друга.
- Культурный вызов: Игра была запрещена в Австралии, а крупные retailers в США отказывались её продавать. Как и многие провокационные произведения искусства прошлого, она столкнулась с цензурой и непониманием, что лишь подчёркивает её способность бросать вызов общественным нормам и заставлять людей обсуждать важные, но неудобные темы.
Наследие, которое нельзя забывать
Несмотря на коммерческий успех, со временем Phantasmagoria оказалась в тени более современных проектов. Её громоздкая технология full-motion video (FMV) устарела, а геймплей сегодня может показаться медлительным. Однако её влияние невозможно переоценить. Она проложила путь для таких кинематографичных франшиз, как Heavy Rain или The Dark Pictures Anthology, доказав, что игроки готовы к сложным, эмоционально насыщенным историям, где важнее не реакция, а сопереживание.
Phantasmagoria стоит того, чтобы её помнили и переоценили. Это была не просто «игра с картинками». Это была смелая, амбициозная и, без сомнения, гениальная попытка расширить границы молодого медиума и заявить о нём как о полноценной форме искусства, способной вызывать глубокие эмоции и заставлять задуматься. В мире, где индустрия всё чаще говорит на языке игровых блокбастеров, такие забытые шедевры напоминают нам о том, что видеоигры могут быть разными — в том числе, и великим искусством.