As We Descend | история о крахе и возрождении в один из самых ожидаемых релизов ближайшего будущего
Отличное сочетание тактики, рогалика и построения колоды, приятный графический стиль мрачного апокалипсиса в средневековом антураже, а также смешение магии и технологий. Разве этого недостаточно для внесения игры в список желаемого?
Сразу отмечу, что в рамках демоверсии игра не имеет локализации на русский язык, хотя он и отмечен в качестве поддерживаемого на основной странице. Поэтому все прилагающиеся материалы будут идти на английском, уж не обессудьте.
Впервые столкнувшись с As We Descend и попробовав свои силы в паре забегов, испытал сильнейшее разочарование и снёс игру из библиотеки. Было даже немного обидно, ведь общая стилистика проекта понравилась. Как говорится, пацан к успеху шёл, но не свезло, не фартануло...
Тем не менее, время шло, а игра всё никак не хотела выходить из головы, в связи с чем было принято судьбоносное решение попробовать-таки о ней рассказать. Изначально предполагалось, что это будет критический разбор слабых сторон и попытка найти способы их преодоления и совершенствования.
В конце концов, ведь на мне свет клином не сошёлся, и игра вполне сможет найти поклонников. Оставалось только провести ещё несколько забегов и получше разобраться в механиках. Одно дело описывать восторги от полюбившегося и покорившего сердце проекта, но совсем другое — критиковать его за недостатки. Слишком высок риск ошибиться, поторопившись с выводами.
Спустя несколько часов я уже не мог оторваться от экрана. И пусть это всё ещё игра отнюдь не для массового потребителя: одних оттолкнёт механика рогалика, другие отвернутся из-за пошаговых сражений, а кто-то выскажет своё «фи» в адрес карточной системы — As We Descend всё же заслуживает того, чтобы на неё обратили внимание.
Для меня же она теперь один из самых ожидаемых релизов года. 28 мая состоится выход в раннем доступе, а на допиливание и полировку уйдет ещё около года — примерно столько времени по оценке разработчиков потребуется для доведения игры до ума.
As We Descend разрабатывает шведская студия Box Dragon, находящаяся под крылом Coffee Stain. Последние входят в состав Embracer Group и известны изданием таких игр, как Deep Rock Galactic, Valheim и Songs of Conquest.
Для начала немного разберёмся в общей терминологии. Отмечу, что приведённые ниже термины — мой вольный любительский перевод, сопровождаемый оригинальными формулировками. Возможно, на релизе они будут звучать немного иначе, но смысл, как мне кажется, передают в достаточной степени правильно.
Город-Убежище, Убежище | City-Vault, Vault
Центральная локация As We Descend, играющая не меньшую роль в продвижении, чем успешные сражения. Навскидку в Убежище проходит примерно от трети до половины всего игрового времени. Именно здесь мы взаимодействуем с другими персонажами, распоряжаемся добытыми в ходе экспедиций артефактами и комплектуем боевые отряды.
Цикл | Cycle
Глобальный отрезок времени, к которому привязано большинство действий игрока. Разделяются на условно обычные, в ходе которых мы организуем экспедиции за пределы Убежища, и оборонительные с соответствующей задачей защитить городские стены от наседающих чудовищ.
Миазмы | Miasma
Тлетворное заражение, царящее за пределами безопасных стен Убежища. Его порождениями, в частности, являются наши противники в виде разнообразных чудовищ.
Мифион | Mythion
Ключевой ресурс, питающий как защитные механизмы Убежища, так и специальные атакующие способности наших войск. С точки зрения лора, защищает от влияния миазмов, благодаря чему в принципе возможно какое-либо противостояние с их порождениями.
АВА, Машинный Бог | AVA, Machine God
Строго говоря, богиня. Как мне кажется, она воплощает своеобразное центральное устройство или даже искусственный интеллект, стоящий за работой всех механизмов Убежища. Связанные с ней карты — так называемые Чудеса — дороги в приобретении, одноразовы в употреблении, но зачастую чрезвычайно разрушительны, благодаря чему служат отличным подспорьем в сражениях против особо опасных противников.
Благосклонность | Favor
Особый ресурс, используемый как в сражениях (как правило, для совершения наиболее мощных действий), так и в мирных целях (под его трату заточены некоторые события).
Происхождение | Origin
Основа для выстраивания билда и метапрогрессии игрока. Всего в игре планируется три фракции:
- Давшие обет | Votive
- Гильдия | Guild
- Неприкосновенные | Sacrosanct
В рамках демоверсии доступны только Давшие обет. Основная их особенность заключается в том, что способности бойцов фракции обладают дополнительными эффектами при получения ими усиления. Согласно описанию, войска Гильдии будут специализироваться в наложении на врагов дебаффов шока. Про Неприкосновенных пока что ничего не известно.
Доступ к Гильдии откроется с запуском игры в раннем доступе, который состоится 28 мая, а фракция Неприкосновенных будет добавлена позднее, возможно, непосредственно на релизе As We Descend.
Комендант | Warden of the Wall
Должность, на которую нас назначает регентский совет. От него можно отказаться, но лишь один раз... В обязанности входит организация экспедиций за пределы городских стен и оборона Убежища от атак извне.
Светочи | Lanterns
Центральный элемент на поле битвы: уничтожение Светоча в ходе экспедиции приведёт к её провалу, а во время осады — к завершению игры. Защитный потенциал Убежица может быть усилен специальными стержнями реактора, питающими оборону города.
Добытчики | Scavengers
Предназначены для извлечения артефактов после победного завершения экспедиции. Сами по себе являются своеобразным ресурсом.
Посланники | Envoys
Используются для взаимодействия с большинством локаций Убежища.
Что же из себя представляет Убежище? Это довольно компактный город, по которому разбросаны разнообразные локации, большинство из которых по умолчанию скрыты.
Для открытия некоторых понадобится впервые добыть специальные ресурсы (например, древние скрижали или чипы) либо получить к ним доступ через случайные события. Кроме того, у меня сложилось стойкое ощущение, что на шанс появления тех или иных локаций влияют предыдущие принятые в ходе игры решения и выборы.
Возможно, оно ошибочно, но появление Дома аристократа вскоре после того, как я помог одному из представителей данного сословия, или открытие исцеляющего Сакрального фонтана после успешного устранения вспышки заражения миазмами внутри городских стен... Как минимум, выглядит подозрительно.
На взаимодействие с локациями Убежища тратятся добытые в ходе экспедиций артефакты либо специальные Посланники. По умолчанию игроку выдаётся два Посланника на один цикл, дополнительных же можно получить в свою колоду благодаря событиям.
Посланники обладают тремя характеристиками: силой, интеллектом и харизмой — значение которых может влиять как на появление дополнительных вариантов в ходе выполнения событий, так и на шансы успешного их завершения (при наличии привязки к одной из характеристик).
Ниже представлены разные виды встреченных посланников:
- базовый с усреднёнными характеристиками
- представитель одной из фракций с одной значительно увеличенной характеристикой
- одноразовый, все характеристики которого минимальны, так что пригоден он исключительно для инициации самых простых действий
А также несколько примеров событий с выборами, инициирующими проверку на одну из характеристик посланников.
Отмечу, что далеко не всегда проверка связана с успехом или провалом соответствующего выбора. Например, от брошенных костей может зависеть количество полученных монет: один раз я заработал аж целую монетку...
На некоторых из приведённых скриншотов видна вариативность в выборах, зависящих как от действий игрока, так и от общего прогресса в игре:
- у лудильщика закрыт пункт, завязанный на количество циклов, оставшихся для прохождения текущего уровня
- у аристократа третий вариант исхода открывается в том случае, если игрок провалит оба других варианта
Особняком стоят три локации: городская площадь, форум и рынок.
В отличие от других локаций, функционал которых игрок постепенно изучает и может использовать, ориентируясь на текущую ситуацию в игре, засланный на городскую площадь посланник инициирует случайное событие — своеобразная игра вслепую, когда не осталось других подходящих вариантов до истечения текущего цикла.
По схожему принципу действует форум, однако для его инициации требуется специальная карта подготовки города к обороне, выдаваемая накануне атаки босса на Убежище. Однако есть дилемма: эту карту можно потратить и на набор ещё одного стандартного отряда. Новая боевая единица или потенциально полезный в битве бонус — выбор за игроком.
С рынком, в принципе, всё понятно и логично — это основное место для траты заработанных монет. От цикла к циклу его ассортимент немного меняется, но всегда для приобретения доступны:
- Бинты — одноразовые карты. применяемые для лечения боевых единиц непосредственно в ходе сражений. Никогда не помешает иметь парочку про запас на случай непредвиденного косяка в битве, хотя не исключена возможность, что он просто не выпадет в критически важный момент
- Фиалы с благосклонностью — пополняют соответствующий ресурс игрока. Стоимость довольно щадящая и позволяет поддерживать необходимый запас: сидеть на нуле благосклонность не рекомендуется, учитывая что она используется как в Убежище, так и в ходе экспедиций
Часть товаров генерируется случайно:
- можно приобрести Чудеса Машинного бога | Miracles of AVA — мощные одноразовые карты, способные радикально переломить ситуацию в сражении или, как минимум, значительно облегчить стоящую перед войсками задачу
- возможность усовершенствовать или изъять из колоды карты Светоча, получить новую способность или постоянную черту (перк) для боевого отряда и пр.
Можно рискнуть и заказать новую технологию: стоят они дорого и всегда идут вместе с проверкой характеристик прибывшего на рынок посланника. С одной стороны, в случае успеха можно обзавестить очень полезным бонусом, однако меня всегда душила жаба — не всегда получается купаться в монетах, а риск потратить существенное их впустую довольно высок.
Другой способ получения технологий связан с извлекаемыми в ходе экспедиций древними механизмами. За первую половину игрок получает одну благосклонность, за вторую — открывает технологию.
Спектр получаемых бонусов весьма широк: часть нацелена на усиление атакующих способностей боевых единиц, часть повышает шансы на выживаемость, а некоторые связаны со вспомогательными механиками, о которых речь пойдёт чуть позже.
Грамотный подбор технологий может стать ключом к будущим победам и даже лечь в основу всей тактики ведения боя. В качестве примера можно посмотреть на третий из прилагаемых скриншотов, на котором можно обнаружит следующие бонусы:
- Незыблемый стандарт | Unflinching Standart — даёт дополнительное очко действия в случае, если на поле боя находится меньше отрядов, чем их возможное максимальное количество для данного сражения.
Оно позволяет не только использовать больше карт способностей, но и задействовать в сражении более требовательные к очкам действия умения. - Оружейный арсенал | Martial Armory — выдаёт в начале раунда на одну карту больше, если на поле боя находится максимально возможное для данного сражения количество отрядов.
Даже одна дополнительная карта может серьёзно снизить шанс на неполучение подходящих под ситуацию способностей.
Или, например, Перчатка могущества | Gauntlet of Might, ускоряющее оглушение противников от атак ваших ближнего боя, или Усилитель сигнала | Signal Booster, достающий из колоды дополнительную карту за каждую вторую сыгранную в бою способность поддержки.
Карты воплощают в себе сердце и душу As We Descend.
Выше уже были отмечены посланники, используемые для взаимодействия с жителями Убежища, а также карта подготовки к осаде, позволяющая как нанять дополнительный отряд, так и инициировать потенциально полезное в сражении событие на городском форуме.
Добываемые в ходе экспедиций артефакты также позволяют взаимодействовать с локациями, зачастую предлагая выбор из нескольких получателей — каждый со своими уникальными событиями и, как следствие, получаемыми игроком бонусами.
Остальные карты участвуют в боевой составляющей игры и могут быть подразделены на две большие категории:
- карты, связанные со способностями Светоча — как правило, они носят защитный характер
- карты, связанные со способностями отрядов — по понятным причинам они в первую очередь заточены на уничтожение противника через прямое нанесение ему урона или получение разного рода усилений и дополнительных эффектов
По умолчанию Светоч позволяет совершать два действия:
- Барьер из света | Light Barrier — устанавливает поглощающий вражеский урон щит, может быть наложен как на отряд, так и непосредственно на сам Светоч
- Расширение возможностей | Empower — на картах способностей, связанных с получившим данное усиление отрядов, активируются дополнительные эффекты (при наличии таковых). На применение расходуется благосклонность
Ниже приведены некоторые способности Светоча, которые можно разблокировать по ходу игры:
На приложенном ниже скриншоте показан выбор из двух Чудес Машинного бога, приобретённых на рынке. Мой выбор пал на первое:
- Небесное спасение | Celestial Salvation, добавляющее в колоду пять карт, наносящих приличный урон и значительно ускоряющее оглушение противника
Чудеса действуют только в течение одного сражения, в котором были активированы, и чрезвычайно полезны против особо крупных врагов. В идеале желательно обзавестись Чудом, которое будет если не полностью нивелировать, то хотя бы значительно снижать эффективность специальных способностей чудовищ, атакующих Убежище в конце четвёртого цикла на каждом уровне.
Так, второе Чудо — Прозрение | See Beyond — изгоняет из действующего набора все карты-подкидыши, несущие в себе особые Бедствия | Affliction, срабатывающие в конце раунда, если игрок не найдёт способ от них избавиться.
Чрезвычайно полезно против Кракена, но о противниках потом.
При наборе новых бойцов — как из числа стандартных, так и элитных — перед игроком стоит выбор из трёх случайно отобранных отрядов. На вооружении каждого отряда находится свой набор карт со способностями, так что даже отряды одного вида с самого начала будут немного отличаться друг от друга.
Это хорошо заметно во время первого забега, когда нас награждают Арбалетчиками | Arbalist: у всех трёх предложенных на выбор игрока отрядов одинаковые перки и две базовые способности, а вот третья — уникальная.
Хотя уникальная — не совсем правильное слово. Это просто три разных умения, случайно отобранных из общего набора способностей, которыми арбалетчики в принципе могут обладать.
Ещё несколько примеров предлагаемых вариантов по найму бойцов. Обратите внимание на Подвижника | Ascetic: он четыре раза встречается в данной подборке без единого повтора в дополнительных умениях отряда.
С каждым новым циклом, с каждым новым погружением всё дальше и дальше вглубь земной тверди нам будут противостоять всё более и более свирепые чудовища.
Обычным увеличением количества отрядов на поле боя полностью эту угрозу не нейтрализовать, ведь очки действия в распоряжении игрока ограничены и заспамить противника умениями не получится. А значит придётся расти качественно.
Основные направления прокачки:
- получение новых способностей Светоча
- улучшение способностей Светоча
- получение отрядами новых способностей
- получение отрядами новых постоянных перков
О расширении умений, находящихся в арсенале Светоча, мы уже поговорили, но каждую из его карт также можно дополнительно усовершенствовать, усилив её эффекты.
Например, Барьер из света будет поглощать 6 единиц урона при обычном касте и 12 — если отряд, на который он обращён, находится под действием эффекта расширенных возможностей (против 4 и 8 единиц в базовом исполнении).
Стоит обратить внимание, что улучшается при этом именно карта, а не способность как таковая (в колоде может находиться несколько карт одного типа).
Отряды получают новые способности по такой же схеме, как и Светоч, с одним лишь примечанием: игра предложит на выбор по одному новому умению для трёх разных отрядов. В некоторых случаях за дополнительную плату можно выбрать из трёх умений для конкретного отряда — случается такое нечасто и стоит недёшево, зато позволяет сконцентрироваться на усилении любимой группы бойцов.
Как видно на ряде приведённых ниже скриншотов, я умудрялся прокачивать отдельные отряды в разы сильнее остальных:
И напоследок о перках — специфических постоянно действующих особенностях отряда. В качестве примера приведу одну из предложенных игрой комбинаций для передового отряда и арбалетчиков.
- Пылающее оружие | Weapon Ablaze — когда отряд находится под действием эффекта расширенных возможностей, его атаки также поджигают врага
- Бравый воин | Dashing Warrior — открывает для отряда возможность совершать авто-атаку из Зоны поддержки (о них позже) с последующим перемещением в Охранную зону
- Резвость | Fleetfoot — при перемещении между зонами на поле боя отряд тажке получает дополнительную броню
Прежде чем перейди непосредственно к сражениям, занимающим львиную часть игрового процесса, необходимо сказать пару слов о добытчиках, отвечающих за получение артефактов и прочих наград в случае успешного завершения экспедиции за пределы городских стен.
По сути они сами являются своего рода ресурсом: по умолчанию нам выдаётся пять человек на каждую экспедицию. Их количество можно увеличить, если выставлять на поле боя меньшее количество отрядов, чем максимально возможное для данного сражения. За каждый свободный слот игроку начисляется два дополнительных добытчика.
Цель экспедиции, — а иногда и второй артефакт — позволяют извлечь бесплатно, а вот на все последующие придётся расходовать добытчиков.
Раскопки можно продолжать, пока в распоряжении игрока есть хотя один специалист, но если их количество будет меньше требуемого для гарантированно успешного завершения извлечения артефакта, то он может оказаться заражённым миазмами — чем больше разрыв, тем ниже шансы на благоприятный исход.
Это довольно-таки неприятно, т.к. заражённые артефакты невозможно использовать по назначению в Убежище до их очищения, а на данный процесс придётся тратить монеты, благосклонность или просто время, а значит ваша прогрессия будет затормаживаться.
Карта экспедиции позволяет не только выбрать цели, но и оценить опасность предстоящих сражений, максимальное количество задействованных с нашей стороны войск на поле боя и потенциальных выгодоприобретателей из числа городских жителей.
Естественно, что за самые полезные артефакты придётся сражаться не на жизнь, а на смерть.
Врага надо знать в лицо. Такого же принципа придерживаются и разработчики, предваряя каждое сражение кинематографичным (ну, более-менее) появлением врага и позволяя игроку спокойно изучить его особенности, чтобы определиться с составом собственных сил.
Впрочем, верно и обратное: только опробовав на собственной шкуре подлые приёмы отродий миазмов начинаешь понимать, как именно им противодействовать и чего ожидать от сражения. Это буквально опыт, зарабатываемый потом и кровью защитников Убежища.
Со временем ситуация усугубляется тем, что на стороне врага появляются комбинации разных типов чудовищ, что несколько осложняет стратегию выживания.
Дважды в течение каждого погружения инициатива переходит к противной стороне и нам приходится обороняться. И если поражение от обычных чудовищ просто приводит к провалу текущей экспедиции и неполучению потенциальных бонусов и наград, то успешная осада завершает игру.
На мой взгляд, самый подлый враг из представленных — Отшельник | The Hermit, его можно рассмотреть на пятом скриншоте первой подборки. Эта ТВАРЬ обламывала мне зубы на каждом своём появлении из-за того, что своей атакой по области тупо ломала Светочь, пока я старался обезопасить непосредственно войска от получения урона.
Зачастую он появляется на ранних стадиях игры, когда в арсенале ещё мало как собственно войск, так и защитных умений.
Как видно на приложенном скриншоте, окно выбора войск позволяет сразу оценивать будущую колоду доступных в сражении умений. На память надеяться не приходится: игра досужливо подсказывает при наведении на любой из навыков, как именно он действует.
А если оставить один из слотов под войска свободным, то можно получить бонусных добытчиков для извлечения артефактов после боя, тем самым повысив шансы на то, что они не будут заражены миазмами и не потребуется тратить время и ресурсы на последующее их очищение.
Стоит ли рисковать и выставлять на битву меньше войск ради получения двух дополнительных добытчиков? Зависит от врага — в данном случае бомбардир отлично сработал против кучно стоящей толпы мелких чудовищ благодаря своей атаке по области. Да и защитных умений Светоча хватало с избытком, т.к. приходилось заботиться только об одном отряде.
Последний момент, кстати, может сыграть злую шутку, когда колода игрока переполняется многочисленными картами способностей в случае массовой зарубы, но иногда по другому просто нельзя: всё-таки лучшая защита — это нападение.
Поле боя разделено на сегменты: глубоко в тылу находится наш Светочь — его надо защищать любой ценой. Далее следуют наши Зона поддержки и Охранная зона, и аналогичные сегменты в обратной последовательности на стороне врага.
Описанное разделение преследует несколько целей.
Так, некоторые из вражеских атак имеют радиус действия, ограниченный определённой зоной и отображаемый показателем Планируемой атаки | Attack Intent.
- Лобовая атака | Lob бьёт по случайной цели, находящейся в Зоне поддержки
- Прорыв защиты | Guardbreak направлен против отрядов Охранной зоны
- Осада | Siege напрямую атакует наш Светоч.
С нашей стороны размещение отрядов влияет на то, будут ли они дополнительно автоматически атаковать случайного противника после завершения раунда: арбалетчикам и канонирам для этого требуется Зона поддержки, а вот передовые отряды и копейщики бьют только из Охранной зоны.
Соответственно, если противники распределяются по разным сегментам, например, отведя раненных подальше в тыл, то наши войска ближнего боя смогут атаковать только вражеский авангард, а вот дальнобойные отряды достанут до кого угодно.
Не говоря уже о том, что на перемещении войск между сегментами поля боя могут быть завязаны специальные способности или дополнительные эффекты. Например, отряд бесстрашных имеет в своём арсенале карту бесплатного — не требующего затрат очков действия — перемещения в охранную зону, получая при этом дополнительную броню. Или способность передового отряда переместиться туда же и сразу же нанести удар по врагу.
Но ключ победе кроется не только в грамотном позиционировании и своевременном выборе между атакующими и защитными способностями, но и поиске синергии между навыками разных отрядов.
Навесить на противника эффект смоляного покрытия, усиливающий урон от поджигающих атак? Предварительно увеличить показатель разрыва, срабатывающий и наносящий урон при оглушении? Выдвинуть на передовую бронированный отряд, перехватывающий на себя вражеские атаки, предварительно усилив его защитными бонусами?
В общем, чем дальше в лес, тем толще партизаны — и изощрённее применяемые на поле боя тактики. Правда, и чудовищные порождения миазмов не остаются в стороне, а их атаки становятся всё более и более опасными. Это бесконечная гонка вооружений, и кто первый отстанет, тот и потерпит поражение.
В качестве примера несколько способностей с той стороны:
- Чудище | The Behemoth — ставит блок, полностью нивелирующий все наши атаки в ходе текущего раунда.
- Король Улья | Hive King — принимает стойку, автоматически контратакую в ответ на любую нашу атаку ближнего боя и полностью отражая урон от дальнобойных атак.
- Расхититель | Abduction — закидывает в колоду карты-подкидыши, срабатывающие в конце рауда, если игрок не найдёт способ от них избавиться.
Но поражение — не более чем отсрочка неминуемой победы. Среди звёзд ожидают своего часа другие Города-Убежища, готовые обрушиться на покрытую миазмами землю во славу Машинного бога.
Есть в игре метапрогрессия в рамках выбранной фракции.
- Первая успешная экспедиция за реакторным стержнем позволит открыть доступ к рынку сразу на старте игры.
- Нанятые арбалетчики разблокируют доступ к отрядам бесстрашных.
- Успешный спуск до второго уровня позволит моментально получать второй отряд в начале новой игры — но ценой одновременного усиления врагов, обитающих на первом уровне.
Дальше — больше! Как видно на приложенных скриншотах, большая часть прокачки и изменяющих стартовые условия конфигураций в рамках демоверсии недоступна.
Хотите — верьте, хотите — нет, но рассказал я далеко не всех особенностях игры.
As We Descend завоевала моё сердце, пусть и не с первой попытки. Отличное сочетание стратегии и тактики увлекает не на шутку даже в текущем наполнении демоверсии, а ведь с выходом игры в раннем доступе — а он, напомню, состоится уже 28 мая — добавится ещё одна фракция, углубляющая вариативность происходящих событий и игровых механик.
При этом я отнюдь не являюсь ярым фанатом тактик...