Трое в демке, не считая...: metroidvania, action RPG и roguelike
Одна из прелестей фестиваля демоверсий состоит в возможности попробовать ещё не вышедшие игры из своего списка желаемого, чтобы понять, а не стоит ли их оттуда удалить. Краткие впечатления о трёх проектах.
Сегодня поговорим о следующих играх:
Классическая метроидвания, вид сбоку прилагается. Как заявлено, общая стилистика и антураж вдохновлены культурой и духовными традициями Марокко.
Честно говоря, со своей первостепенной задачей: зацепить игрока, мотивируя его добавить игру в список желаемого — демоверсия справляется хреновенько. Доступная для исследования локация выглядит довольно невыразительно, враги и препятствия немногочисленны и какого-то реального вызова навыкам игрока не бросают. За время пробежки по храму можно разблокировать все семь приёмов для меча, но особой пользы от них в сражениях прочувствовать не получилось, разве что разнообразия ради, чтобы не затыкивать противников базовым ударом.
Есть любопытная механика игры на местном музыкальном инструменте. Скорее всего, в полной версии она будет задействована для решения загадок, в демке же — один раз требуется повторить довольно несложную комбинацию, и всё на этом.
Ещё есть кирка. С её помощью мы можем разрушать заграждения и добывать условные «монеты» из залежей руды, а также визуализируется способность героини взбираться по особым стенам. В принципе, пока что ничего особенного с ней не связано: в том же Hollow Knight ничто не мешает нам выбивать «всё дерьмо» из скоплений ресурсов с помощью обычных атак. Но выглядит приятно.
По выходу из храма попадаем в небольшое поселение с кучкой персонажей, о предназначении которых можно только догадываться., пока что они — не более чем статисты с одной фразой на человека.
Прохождение демоверсии заняло около полутора часов. И играй я «с чистого листа» игра бы моментально вылетела из памяти. Но...
Что же обещают в полной версии игры?
Обратимся к странице игры в Steam.
Разнообразное вооружение главной героини
Игроки смогут использовать четыре вида оружия, каждое из которых связано с одним из четырёх первоэлементов, отражающих силу и природу джиннов: солнечным, небесным, инфернальным и лунным. Боевая система делает акцент на плавности и экспериментах, и лучше всего это проявляется в способности игрока переключаться между оружием и режимами стихий на лету — даже в разгар боя! Оружие можно многократно модернизировать, чтобы увеличить его урон и открыть новые мощные комбо, собирая специальные предметы.
Древо умений и магические способности
Главное в игре — стильно побеждать врагов, поэтому разблокировка всех навыков, способностей и приёмов станет первоочередной задачей. В игре доступны десятки приёмов и комбо, которые можно купить, либо раскрыть по мере мере продвижения по сюжету. Многие магические способности и заклинания имеют применение вне боя, что побуждает игроков к экспериментам.
Семь дополнительных инструментов
С их помощью игрок может преодолевать препятствия, исследовать, решать головоломки и сражаться. Также игроку будут доступны различные предметы (включая классические, такие как зелья здоровья и бомбы). Некоторые предметы встречаются реже, их можно получить, выполняя побочные задания, побеждая определённых врагов, и иногда — в магазинах.
А вот это уже в совокупности звучит довольно интересно, так что не будем торопиться с выводами и дождёмся релиза полной версии игры.
Запланированная дата выхода: 2 квартал 2025 года.
Изометрическая action RPG, отдающая дань классическим представителям жанра.
За практически два часа, затраченных на прохождение демоверсии, удалось поупражняться с наборами оружия: меч и щит / копьё — найти с пяток артефактов и рун, избить босса, решить несколько несложных головоломок, использовать доступную ультимативную атаку и освободить пару жителей местной деревеньки (функционально полезных) и несколько големов (функционально непонятных).
Карта у в игре огромная и представляет собой по большей части коридорные локации и небольшие сочленения–перекрёстки. По завершении демоверсии было раскрыто около 5% от её размеров, так что можно путём нехитрых исчислений можно прикинуть итоговые масштабы и временные затраты на прохождение игры.
В наличии очень притяный — я бы даже сказал «ламповый» — визуальный стиль, мягкая цветовая гамма и добротные анимации. И пусть ничего выдающегося или взрывающего мозг представлено не было, но уже виден неплохой потенциал. В разработчиков хочется верить, так что зажимаем кулачки за товарищей из Sköll Studio!
Что же обещают в полной версии игры?
- восемь видов вооружения
- больше тридцати рун
- десяток заклинаний призыва
- больше семидесяти умений
- кооперативное прохождение (sic!)
Запланированная дата выхода: 2025 год.
Рогалик с тремя протагонистами, исповедующими три стиля боя. Как сказал бы Granger, игра в стиле Hades-like.
После выбора главного героя, переключиться на другого нельзя (по крайне мере, в рамках демоверсии), хотя в игре присутствует прокачка как отдельных персонажей, так и общая для всех. Так что пока НЕПОНЯТНО.
Арены с мобами — арена с боссом — локация для отдыха и восстановления сил. Так выглядит типичный игровой цикл в Yasha. В случае смерти мы попадаем в местное лимбо с возможностью потратить честно награбленное у демонов монетки на прокачку персонажа, после чего возвращаемся в родную деревню.
На демоническом фестивале (локация после боссов) случайно спавнятся торговцы, продающие новые усиления и способности, позволяющие проходить тайные испытания и т.д.
В родной же деревушке, помимо статистов-жителей, есть кузнец, с помощью которого можно сперва выковать, а потом и улучшать клинки демонов — наше основное оружие. На каждый забег можно брать два разных клинка, с возможностью свободного переключения между ними в процессе боя.
От выбранного оружия будут зависеть выпадающие по зачистке локаций бафы, а также спецприёмы. Например, один из мечей генерирует вокруг персонажа пламенное кольцо, наносящее постоянный урон по врагам, другой — создаёт щит вокруг персонажа.
Шкалы спецприёмов заполняются параллельно (автоматически либо при ударах) и могут быть задействованы независимо друг от друга.
В плане атак имеем:
- два вида обычных ударов
- комбинации ударов
- парирование вражеских атак
- контрудар после идеального парирования (в количестве двух штук)
Что понравилось:
- визуальный стиль и в целом боевая составляющая. Весело, задорно, есть над чем поломать геймпад
Что не понравилось:
- сюжетные вставки аля дешёвые визуальные новеллы
- пустая деревушка как стартовая локация игры
Если в том же Hades, каждый раз после смерти возвращаясь в царство Аида, ты попадаешь в уютную атмосферу красивой и живой локации, то здесь — это очень невыразительная коробка с парой домиков и рандомных жителей, откликающихся банальнейшими фразами. Только наличие демонического кузнеца немного спасает ситуацию.
Что вызвало недоумение:
- очень быстрые пробежки до боссов, буквально через каждые две локации с обычными монстрами; как-то... через чур быстро?
Запланированная дата выхода: 24 апр. 2025 года.