Я провёл серию интервью с разработчиками игр: о создании, сложностях и будущем
С 1 по 9 мая в Steam пройдёт фестиваль Games From Russia 2025. Благодаря организаторам фестиваля, студии BLACKBALANCE GAMES, мне удалось пообщаться с некоторыми его участниками. Мы поговорили о разработке их проектов, сложностях на пути, подходе к работе, вдохновении, развитии идей и планах на будущее.
Заранее скажу, что у меня нет опыта в проведении интервью и нет профильного журналистского образования, поэтому прошу проявить снисходительность и дать небольшую скидку.
Оглавление
Введение
Скоро стартует фестиваль Games From Russia 2025, на котором соберутся разработчики с самыми разными проектами: кто-то уже имеет опыт в индустрии и представляет свою новую игру, а для кого-то это дебют.
Я подумал, что было бы интересно пообщаться с некоторыми участниками фестиваля и рассказать вам подробнее о тех проектах, которые будут на нём представлены. В то же время мне кажется, что сам фестиваль делает неплохое дело, давая возможность нашим разработчикам показать свои проекты и попробовать привлечь к ним внимание. Думаю, что для многих ребят, в частности и тех, кто не попал в этот материал, будет важна ваша поддержка, мнение, отзывы и любая обратная связь.
В этом материале вы найдёте истории о том, что вдохновляло разработчиков, с какими сложностями они сталкивались, какие особенности своих игр считают важными, о каких механиках и деталях стоит знать, а также о планах на будущее. Надеюсь, вам будет интересно, и вы узнаете для себя что-то новое.
The Mooseman (Человеколось), ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ
Я пообщался с Владимиром Белецким — геймдизайнером и по совместительству основателем пермской студии Morteshka. Сейчас команда работает в Перми, а на их счету уже три проекта: The Mooseman, Черная книга и Лихо одноглазое.
Вопрос: The Mooseman стал вашей первой игрой и была очень тепло принята, заложив фундамент для дальнейшего развития. А «Чёрная книга» уже привлекла внимание широкой аудитории, получила высокую оценку, завоевала наград и стала одной из самых обсуждаемых российских игр последних лет (в период релиза). Сейчас готовится к выходу «Лихо одноглазое», и демоверсия тоже была принята хорошо. В чём секрет? Что бы вы могли посоветовать разработчикам, которые только делают первые шаги и ищут своего игрока и признание?
— Нам повезло, что The Mooseman нашёл отклик у игроков — это дало нам уверенность двигаться дальше. Чёрная книга расширила аудиторию и укрепила наше понимание того, что даже необычные и нишевые темы могут быть интересны. Лихо одноглазое — логичное продолжение этого пути, и мы рады, что демо получило положительную реакцию. Особого секрета нет, мы делаем то, что нам самим интересно. Начинающим командам посоветуем не бояться брать в работу не мейнстримовые вещи, и, конечно, набраться терпения — путь долгий.
Вопрос: Ваши проекты неизменно связаны с фольклором, в частности — с коми-пермяцкой культурой. Почему вы выбрали именно это направление? Не было ли опасений, что визуальный стиль и тематика могут показаться слишком узконаправленной или не стандартной и оттолкнуть широкую аудиторию? И ещё: задумывались ли вы о том, чтобы в будущем обратиться к другим культурам и народам России? Также не могу не заметить — вдохновлялись ли вы в визуальном плане фильмами Роберта Эггерса и его подходом к народным историям? Просто мне показалось это вполне схожим.
— Мы выбрали фольклор потому, что это часть нашей культуры, про которую создано очень мало работ в популярных медиа. Опасения, что это будет слишком нишево, конечно, были, но именно уникальность часто становится преимуществом.
Мы не исключаем обращения к другим культурам России — это огромный пласт, в нём много нерассказанных историй. Что касается Роберта Эггерса — да, мы его очень ценим. У него тонкое чутьё на атмосферу и уважение к материалу, и это вдохновляет.
Вопрос: Вы успешно сочетаете игровую форму с культурным содержанием. Актуален ли для вас вопрос образовательной функции в играх, или вы стараетесь избегать такого позиционирования?
— В первую очередь нам важно, чтобы игроку было весело играть в наши проекты. При этом, мы не избегаем каких-то образовательных элементов. Здорово, когда игрок не только получает эмоции, но и узнает что-то новое. Когда знание становится естественной частью мира игры, это работает лучше всего.
Вопрос: В списке участников GFR 2025 указаны сразу два ваших проекта — The Mooseman и Лихо одноглазое. Означает ли это, что планируется какой-то новый материал по The Mooseman? Или участие носит более символический характер?
— Участие The Mooseman на GFR 2025 — это, скорее, символический жест, и мы планируем сделать скидку игре в рамках фестиваля. Наш фокус сейчас на Лихе одноглазом.
Вопрос: Студия Morteshka с самого начала стремилась делать «что-то новое», и «Лихо одноглазое» подтверждает это — это ваш первый проект в жанре чёрно-белого хоррора. Насколько сложно было перейти в новый формат? С какими трудностями вы столкнулись, и были ли моменты, когда приходилось пересматривать ключевые решения?
— Перейти в формат чёрно-белого хоррора от первого лица оказалось гораздо сложнее, чем мы думали изначально. Это новый язык, которому пришлось научиться с нуля. Сложности были — особенно в поиске визуального баланса, темпа повествования, дизайна уровней и игровых механик. Приходилось пересматривать и сценарные решения, и механику, бесконечно перерабатывать уровни игры. Тем не менее, сейчас мы на стадии полировки проекта, готовим его к релизу.
Вопрос: В одном из предыдущих интервью вы говорили, что история Лихо одноглазого небольшая, но многогранная. Предусмотрена ли в игре реиграбельность, или это скорее единичное, завершённое произведение?
— У Лиха скорее линейная структура, это законченное высказывание. Но мы стараемся добавить элементы, которые придают глубину — детали, которые сложно заметить за одно прохождение, коллекционные предметы (в игре будут как традиционные для хорроров записки, так и варианты сказок), варианты ответа, которые позволяют лучше вжиться в своего персонажа. Так что небольшая реиграбельность есть, но основной упор — на цельное линейное прохождение.
Вопрос: Чего можно ждать от вас и ваших проектов на фестивале GFR 2025? Будет ли что-то новое, возможно, анонсы или обновления?
— Мы готовим несколько сюрпризов на GFR 2025. Точно будет обновлённая демо-версия Лиха и анонсы по релизу.
Вопрос: В интервью вы часто подчёркивали, что всегда стремитесь к улучшению своих игр — и The Mooseman, и Чёрная книга, с вашей точки зрения, могли бы быть ещё лучше. Это серьёзный подход, но не боитесь ли вы эмоционального выгорания? Как вы и команда реагировали на успех ваших прошлых проектов? Было ли место отдыху и празднику, или сразу возвращались к работе?
— Эмоциональное выгорание — реальный риск, поэтому мы стараемся находить баланс, меньше кранчевать и проводить больше времени вне разработки. Тем не менее после окончания работы над ЧК мы сразу же принялись за работу над DLC и Лихом. Главное — не терять интерес к игровой индустрии. Пока он есть, хочется продолжать делать новые игры.
Hail to the Rainbow
Пообщался с Сергеем Носковым — соло-разработчиком инди-игр, который ведёт свой проект Hail to The Rainbow уже шестой год. В его портфолио — такие игры, как The Light, 35MM, The Train и 7th Sector.
Вопрос: Ваши игры — это всегда меланхолия, одиночество, лёгкий постапокалипсис, но при этом ощущение внутреннего спокойствия. Многие игроки отмечают глубокую атмосферу и эмоциональное воздействие. Насколько это отражает вас лично? Почему именно такой тон стал характерным для ваших проектов?
— Я всегда относился к играм, как к искусству и средству самовыражения. Глядя на работы художников или кадры из кинофильмов мне всегда нравилось погружаться в картину и улавливать настроение, передаваемое автором. Мне нравились меланхоличные произведения с густой атмосферой, дождливые пейзажи, кадры с природой или заброшенными объектами. Лично меня такой антураж всегда побуждает на размышления, фантазию и самоанализ. Аналогичное настроение мне захотелось передать и в своих работах, поэтому, чаще всего я стараюсь делать упор именно на атмосфере. Можно сказать, что это отражение меня, как автора.
Вопрос: Вы работаете над своими играми в одиночку — и безусловно это вызывает уважение, особенно с учетом конечного результата. Но задумывались ли вы о том, чтобы собрать небольшую команду или найти постоянных помощников? Это могло бы ускорить разработку, перераспределить задачи, снять часть нагрузки с вас и позволить сосредоточиться на ключевых аспектах.
— Работа над игрой — это очень широкий спектр задач из разных областей. И именно это мне нравится в разработке, это крайне разнообразный процесс. Он включает в себя и работу с визуалом, с текстом, со звуком и кодом, и много чего еще. Разработка в команде безусловно ускорила бы процесс, но мне интересно именно самостоятельно погружаться во все аспекты работы. К тому же, мне не всегда просто даётся социальный аспект, ведение проекта с командой — это ещё и менеджмент, работа с людьми, постановка задач, проверка, взаимные обязательства и т. д. В этом плане с людьми часто возникают трудности, поэтому моё взаимодействие и обращение к сторонней помощи минимально.
Вопрос: Пару месяцев назад вы не были готовы делиться статистикой по вишлистам Hail to the Rainbow. С тех пор что-то изменилось? Можно ли теперь открыто порадоваться за интерес к проекту?
– Да, сейчас вполне можно порадоваться результатам, поскольку прошедший осенью фестиваль демоверсий в Steam показал очень неплохие результаты. На данный момент игра собрала около 60-ти тысяч вишлистов. Конечно, значение это набиралось достаточно долго, страница игры доступна уже 3 года, но, тем не менее, для меня это очень приятный результат и хорошее доказательство того, что проект публике интересен. Теперь, главное не ударить в грязь лицом и завершить работу в достойном виде.
Вопрос: Есть ли вероятность, что когда-нибудь мы увидим от вас игру в совершенно непривычном стиле — что-то яркое, динамичное или даже с юмором? Или вы осознанно остаетесь в том жанровом и эмоциональном диапазоне, который вам близок?
– Какой-то значительной смены стиля и направления скорее всего не будет, на освоение уйдёт много времени и сил. Думаю, мне будет комфортнее остаться в своём привычном амплуа, хотя возможны некоторые нововведения. Впрочем, у меня давно есть желание попробовать себя в пиксельной стилистике, но настроение и темы скорее всего будут прежними.
Вопрос: Hail to the Rainbow отличается от ваших предыдущих проектов. Возникали ли у вас уже идеи для следующих игр — возможно, в привычной атмосфере, но с новыми жанровыми элементами или механиками?
– Пока что о будущих проектах я подробно не думал, текущая работа забрала и продолжает забирать очень много ресурсов, моральных и временных в основном. Поэтому, пока меня хватает только на её завершение. После релиза мне бы хотелось взять небольшой перерыв, восстановить силы, а потом со свежим взглядом взяться за что-то ещё. Я знаю, что многим игрокам, знакомым с моим творчеством был бы интересен перезапуск моего старого проекта "Поезд". Так что это один из вариантов, за что я возможно потом возьмусь.
Вопрос: Некоторые игроки, опробовавшие демо, отмечают элементы самоиронии, отсылки, мелкие детали, мини-игры. Вы явно много внимания уделяете таким нюансам. Отслеживаете ли вы, замечают ли игроки всё это? Были ли в Hail to the Rainbow или предыдущих играх детали, пасхалки, которые остались незамеченными?
– В целом да, я мониторю комментарии и чаще всего игроки действительно находят практически все, вложенное в игру. Hail to the Rainbow в этом плане мне особенно интересна, поскольку там планируется огромное количество подобных деталей. Игра достаточно большая, масштабнее всех моих предыдущих работ, поэтому мне пришлось даже составлять список разных интересных элементов и пасхалок, чтобы не забыть. Насколько я успел ознакомиться, все нюансы демоверсии были найдены. Иногда игроки находят даже то, чего не видел и не испытывал сам автор, игра может удивлять.
Вопрос: Hail to the Rainbow находится в разработке уже более пяти лет — за это время проект, без сомнения, потребовал от вас много усилий. Чем из сделанного вы гордитесь больше всего? Что, по вашему мнению, получилось особенно хорошо и на что бы вы хотели, чтобы игроки обратили внимание в первую очередь?
— Наверно, в первую очередь я горжусь тем, что моего энтузиазма и моральных сил хватило, чтобы вообще столько лет вести проект. На данный момент, если я не путаю, можно говорить уже о 6-ти годах разработки. Если рассматривать непосредственно саму игру, сложно выделить что -то одно и что-то особенное. Графикой сейчас удивить достаточно сложно, атмосферой тоже. Я бы сказал, что наиболее ценными на мой взгляд является наполненность и продуманность игровой вселенной. А также разнообразие игрового процесса. В данном проекте я уделил действительно много внимания проработке мира, персонажам и их мотивациям, законам, по которым работает вселенная и т. д.
Повествование, игровой процесс и локации достаточно разнообразны, игроку предстоит управлять разными видами техники, в том числе и на воде, взаимодействовать с устройствами, следить за своим снаряжением. Также посчастливится встретиться с разными видами механических противников, придётся побродить по заснеженным полям и лесам, по заброшенным городам, мрачным подземным коридорам академии "Радуга", и даже по фантастическим и необъяснимым зонам неизвестного происхождения.
Вопрос: Чего стоит ожидать от Hail to the Rainbow на GFR 2025? Можно ли надеяться, что участие в фестивале — это ещё и признак того, что проект близится к завершению?
— Разработка игры однозначно движется к своему завершению. К сожалению, мне пришлось сместить сроки, озвученные в прошлом году, я рассчитывал закончить работу в начале 25 года, но оказалось, что прогнозировать финал столь крупного проекта, работая в одиночку, достаточно сложно. Хочется проработать все аспекты игры достойным образом, но при этом важно сохранить себя и моральный дух, не увязнув в трясине бесконечной работы. Тем не менее, проект на финишной прямой, и я надеюсь, что фестиваль привлечёт новую аудиторию, которой уже не придётся долго ожидать релиза. Точных сроков озвучить не могу, рассчитываю на осень.
ASKET
На этот раз я связался с Arhaika — соло-разработчиком, который в одиночку работает над своим проектом под названием ASKET.
Вопрос: ASKET разрабатывается в одиночку — это требует огромного объёма работы. Расскажите, как вы выстраиваете процесс, с какими основными сложностями столкнулись и как удаётся сохранять мотивацию на протяжении нескольких лет?
— Основная сложность в разработке, это состояние великолепного во всех смыслах Unreal Engine 5 (кто играл в игры на этом движке, тот поймет). 70% времени у меня уходит именно на борьбу с движком в котором мало что годится для больших и системных игр (больше для красивых роликов). 25% уходит на переделки/улучшения своих систем, которые я уже несколько лет прокачиваю и расширяю с упором на будущее (в плане много игр). И собственно 5% трачу на то что "игрой" зовется (сюжет, локации лор). Хочу сделать действительно оптимизированную и технически крутую платформу. Когда всё будет работать как часы, перейду на следующий этап разработки (контент, квесты, демки и т.д).
По поводу мотивации - она мне не нужна, я давно перегорел (больше 6 лет анрил учил), просто делаю и всё. Это не легкий путь, но надо быть готовым идти до конца.
Вопрос: При таком объёме — проработка мира, боевой системы, инвентаря, аномалий — обращались ли вы за помощью хотя бы точечно (консультационно, теоретически), или принципиально ведёте всё исключительно самостоятельно?
— Нет желания с людьми работать вообще (на некоммерческой основе). Очень много пустословия в интернете, а реально знающих и могущих что - то людей, наверное, 1 на миллион.
Мой проект в некую ловушку попал, он уже слишком продвинутый для индюков с улицы, но и на профессионалов пока нет бюджета (за бесплатно такие люди не работают).
После выхода игры, появится бюджет, планирую нанять парочку помошников и расширять игру и вселенную (новые зоны, модели, существа интересные, аномалий и т.д)
Вопрос: ASKET совмещает сразу несколько жанров — экшен, RPG, выживание, шутер. Что из этого стало основой, от которой вы отталкивались, а какие элементы появились позже, как логичное развитие?
— Изначально я делал TrueFPS шутер (с нормальным телом), что на самом деле почти нигде не сделано хорошо (кроме SQUAD), на это ушло больше года переделок, прежде чем довести хотя бы до подобия сквада, но у них ушло 8 лет, так что нормально.
Потом я добавил физику, полную интерактивность, создание персонажа, прокачку перков и способностей, разрушаемость.
Постепенно игра разрослась из шутера до уровня "иммерсивной выживалки". Даже симуляцию потихоньку развиваю, у меня свой "черный ящик" особый, NPC многое могут, с предметами взаимодействовать, с окружением, фракции разные.
Сбалансировать AI сложно. NPC двигаются некрасиво и делают не то что нужно.
Например однажды кабаны забивали наемников, лутали их трупы, экипировали автоматы и охотились за игроком.
Вопрос: Одним из источников вдохновения вы называли серию S.T.A.L.K.E.R. Что именно вы хотели сохранить от той атмосферы, а что — изменить или дополнить? Чего, по вашему мнению, не хватало в оригинальных играх?
— Часто пишут что "ASKET это попытка нелепо и по быстренькому скопировать великий Сталкер 2, чтобы срубить денег". Если дорогой читатель так думает, скажу лишь "вы не поняли АСКЕТА".
ASKET - это не шутер с упором в сюжет, это иммерсивный выживач, разрабатываемый эволюционным подходом, можно сказать "корован"/игра мечты.
На первом месте тут именно системы и атмосфера. Автор технический энтузиаст и пытается выжить максимум из UE5.Во мне играет тот самый дух авантюризма 2007го, когда разработчики действительно хотели сделать лучшую игру на земле (а не интерактивное кино) любой ценой, чтобы и физика была и симуляция жизни, и разрушаемость, и мир большой и лор глубокий, и повыживать, и покачаться, и механики интересные...
Вопрос: Помимо S.T.A.L.K.E.R., были ли ещё источники вдохновения — будь то игры, фильмы, книги или, может быть, личные впечатления, связанные с постсоветскими локациями и образом «мертвого города»?
— Конечно, я Тарковского обожаю, Балабанова, Трудно быть богом люблю, в общем эстетику советского кино в целом. Немножко это и в Аскета передалось. Контраст есть в игре между думерской атмосферой замогильной, ламповой атмосферой советской сказки, и атмосферой хоррор подземки в духе х18 от которой кирпичи роняешь на бегу.
Ещё мне нравится слушать всякие мистические истории на ютюбе. Например, про "многоэтажку" с существом пожирающем жителей, или про мужиков что залезли в бункер и оказались запертыми с экспериментальной аномалией (такой уровень, кстати, будет в игре).
Вообще мистика советская — это "поле не паханное", есть столько мистических историй и классных книжек, классных вселенных, айсбергов. "Сталкер" на их фоне просто пылинка, на которой люди все зациклились и всю пост-советскую культуру ошибочно клеймят "Сталкером", хотя это именно небольшое отражение, огромного пласта пост - советской культуры.В общем в Аскете, будет и пост-советского много, и отсылок на советское, и на языческие времена и мистика присутствует, там есть куда развиваться, у Славян богатейший лор.
Вопрос: Чем ASKET принципиально отличается от источников, которыми он вдохновлён? Что вы вкладываете в своё видение «мертвого города»?
– Технически это действительно уникальная игруха, всё с нуля делаю.В фундаменте "Аскета" другая «база», не имеющая общего с "чернобыльской катастрофой".
"Аскет" берет вдохновение из темы городов и деревень призраков, коих в СНГ бесчисленное множество. Действие происходит в "сибирской тайге", довольно северная область, но не зима, слякотная осень, по нищей листве и пасмурной погоде это должно быть заметно.
Сюжет крутится вокруг промышленного городка, построенного ещё в советские времена. После распада союза, предприятие закрылось, а город начал медленно вымирать, вместе с его жителями.
Со временем это явление начало распространятся на всю область, происходили разного рода странности.
Властям пришлось присвоить этому месту категорию секретности, и изолировать от внешнего мира силами "Границы".
Спустя десятки лет, мало кто помнит про этот город, настолько вымерший, что у него нет не названия, не отметки на карте.
Мы внук одного из "Самосёлов", тех деревенских стариков, что остались доживать в этих гиблых местах...
А возможно мы просто "Мародер" и приехали обчищать дома и нести металл на приемку...
А может мы просто ученый из "НЭС" (института экологической стабильности) ...
Кто знает...в игре есть создание персонажа и предысторию вы пишете сами, но цель у нас одна, исследовать эту мистическую зону, разгадать её тайны и найти тот самый "мертвый город", место без обозначений, в котором аномалии, мистика и эксперименты ученых тесно переплетены в одно целое.
Вопрос: Вы упоминали о «мясной» системе боёв и ранений. Расскажите подробнее, в чём её суть? Насколько она влияет на стиль боя и поведение игрока?
— Это система "расчленения", я просто не уверен, что такое в ютюбе можно писать. Из интересного, можно отчекрыжить любому персонажу/животному конечности, можно кидаться этими частями (они имеют физику и оставляют следы). Можно дробить их ещё на части по суставам, можно их в инвентарь брать, продать какому-нибудь бандиту, накормить другое животное приручив его, кинуть в аномалию, можно даже самому питаться сырым мясом или практиковать каннибализм (даже есть перка такая), можно из частей супчик сварить (осуждаю, но для кого - то ням ням).
В общем уровень проработки вы поняли, полная интерактивность в мире, выживайте как хотите, я всё так прорабатываю.
Вопрос: ASKET обещает открытый мир, 3D-карту и проработанное прицеливание. Какие ещё механики вы считаете ключевыми для проекта? Есть ли что-то уникальное, на что игрокам стоит обратить внимание?
— Да много механик, сейчас, например инвентарь перерабатываю под тарково-резико-моровиндовский вариант, это прям квенсистенция развития всех инвентарей.
Например, можно любой предмет вокруг, вообще любой, засунуть к себе в инвентарь (если ячеек хватит).
Можно, например украсть радио, сервиз или табуретку из какого - нибудь дома, и отнести их к себе на базу и поставить там, чтобы было уютнее...вы можете обустроить всю базу таким способом или создать "квартиру плюшкина" (надеюсь оптимизация вывезет).
Можно наломать каких - то шкафов на деревяшки, металла наворовать и отнести на местную "приемку" (да, в этой области не всё население вымерло, пара случайных людей встречается).
Вопрос: У персонажа есть 25 состояний, влияющих на выживание: от усталости и голода до облучения. Насколько серьёзно они сказываются на геймплее и как вы добиваетесь баланса между сложностью и интересом?
— Баланс ближе к релизу будет видно. Пытаюсь добавлять максимум вещей в игру, но "не душнить", не люблю хардкор ради хардкора, люблю баланс и глубину.
Потребности будут напоминать о себе (это же выживание), но не убивать за 5 минут.
Например, голод и жажда наступают редко, усиливаются только если много двигаться.
Усталость проявляется раз в пару дней, как в жизни. Радиация убивает не сразу, а работает как болезнь. Бегать можно долго, влияет именно на расход энергии. Ломание ног не ограничивает действия, а замедляет их. Перевязку от кровотечения можно сделать чем угодно (ткань, марля, листы, шина, подорожник с земли), чтобы не умереть по причине отсутствия красного бинтика в луте.
Вопрос: Вы уже делились отрывками геймплея и получали первые отзывы. Как вы воспринимаете обратную связь? Были ли замечания или предложения от игроков, которые оказались полезны и повлияли на разработку?
– Это пока механики скорее, но фидбек хороший, проект абсолютно прозрачный, всем отвечаю и посчу много наработок, у меня в вк 3.5к людей за пару месяцев набралось, по сотне комментов пишут на каждый пост, и на ютюбе по 5-10к просмотров.
Можно сказать у Аскета "базовое" коммунити появилось, без вложений в рекламу. Но пока ещё рано для полноценных шизотеорий, видосиков блогерских про проект и т.д. Недостаточно лорно - геймплейного контента.
Вопрос: Когда можно ожидать выход ASKET? Есть ли ориентир или вы придерживаетесь принципа «выйдет, когда будет готово»?
— В анонс - трейлере я был уверен в себе и указал релиз на этот год...но сейчас, когда решил "открытый мир" делать и качество поднялось, уже сомневаюсь, что успею. Если не релиз, то точно выйдет "демо", но демо довольно большое, на 3+ часика точно хватит, повыживать, механики пощупать. Релиз тогда по принципу "когда будет готово".
Вопрос: Чего стоит ждать от ASKET на GFR 2025? Планируются ли новые материалы, демонстрации или важные анонсы?
— Только нахождения игры на странице GFR в Steam...трейлеры не планируются, потому что я их буду делать ближе к демо, из контента самой демки. В общем по срокам не сошлись.
Вопрос: Задумывались ли вы уже о следующем проекте? Есть ли идеи, которые вы хотели бы реализовать после ASKET — возможно, в том же сеттинге или уже в другом жанре?
– ASKET это целая вселенная и "мертвая зона" это далеко не единственная её странность. Сейчас я делаю можно сказать пролог, про окрестности мертвого города (деревни, депо, леса, поля и немного пригорода) ...закладываю базу по системам, создаю свой маленький "конвеер".
Потом я буду ещё сам "мертвый город делать", с кучей районов своих и другой картой, это можно сказать 2й акт или большое DLC, уже с бюджетом, оно будет действительно качественным, с меньшим количеством ассетов и большим количеством своих качественных моделей.В планах ещё проект "Заполярье", это тоже во вселенной "Аскета". Про действие организации "Иней", за полярным кругом (отсылки на эту фракцию уже есть в первом "Аскете"), игра будет про выживание в условиях аномальных полярных ветров.
Heart Of Altai
Связался с Данилой Ермаковым, который вместе с командой Aeroplan Games работает над своим дебютным проектом — Heart of Altai.
Вопрос: «Сердце Алтая» — ваш первый проект? Расскажите подробнее, как сформировалась команда и с чего началась работа над игрой. Интересно услышать, как появилась идея, как развивалась концепция и какой путь вы уже прошли.
— Это первый игровой проект. Начал работать над ним самостоятельно, затем присоединилась моя супруга к процессу и так мы довели дело до конца. У нас небольшая команда из 5 человек, это и два программиста, два дизайнера и художница. Команда на пути к релизу раннего доступа периодически менялась. Это был долгий путь длиной в 3-4 года, т.к. на данном проекте я познавал геймдев с 0ля.
Вопрос: Как вы бы сами описали «Сердце Алтая» для тех, кто впервые о нём слышит? Подходит ли формулировка «симулятор ходьбы с элементами исследования» или она упрощает суть проекта?
– Я думаю максимально емкая и подходящая. У многих аллергия на такие формулировки, но я спокойно к этому отношусь и более того, скажу, что как для первой игры и была такая цель.
Вопрос: Почему именно Алтай? Что стало отправной точкой для выбора этой локации и культурной основы игры?
– Алтай – красивейший регион со своей уникальной многовековой культурой. Он, на мой взгляд, плохо представлен в кинематографе и никак вообще до этого момента в игровой сфере. Поэтому выбор пал именно на него. Разработка началась с попыток повторить эти бескрайние просторы, и все были неудачными. Потом мы поняли, что для сюжетной истории совершенно необязательно стараться сгенерировать и в точности повторить избранные места на Алтае. Достаточно создать атмосферу для погружения в историю.
Вопрос: Игра опирается на реальные артефакты — вы оцифровываете находки из Пазырыкских курганов. Как проходит эта работа? С какими сложностями или неожиданностями вы столкнулись?
– По-сути что хотели мы оцифровали для игры. В основном это все было по фотографиям музейных референсов. Конкретно по артефактам Пазырыкской культуры мы не делали фотосканирования. Это все создавалось руками.
Вопрос: Разработка идёт при участии научных консультантов и Министерства туризма Республики Алтай. Как зародилось это сотрудничество и как строился диалог? Насколько активным было участие министерства в проекте?
— Коллеги из министерства туризма Республики Алтай самостоятельно вышли на нас. В процессе разработки мы получали консультативную поддежку, что было очень ценно дня разработки, т.к. самое сложное что в ней было, наверное, это познать суть предмета игры и погрузится в него максимально плотно. Алтайская культура — это не простая культура, не похожая на европейскую и просто так сходу ее не геймифицировать. Приходилось менять подходы, переделывать концепции и так не один раз.
Вопрос: Вы называете «Сердце Алтая» приключенческой трилогией. Это означает три эпизода в рамках одной игры или предполагается серия из нескольких самостоятельных частей?
— Это все части запланированной одной сюжетной игры. Так получилось, что сюжет решено было разбить на как минимум две и еще одну добавочную часть. Как получится на практике время покажет, но пока таковы планы.
Вопрос: Что можно сказать о будущем проекта? Какие функции или сюжетные элементы вы хотели бы реализовать в дальнейшем?
— Кардинальных изменений в геймплее во второй версии врят ли стоит ожидать, но больше персонажей — это точно и задач с ними связанных.
Вопрос: Как была воспринята демо-версия? Какие отклики вы получили, на что обратили внимание и что, возможно, уже начали пересматривать?
— Скажу сразу демка была не идеальная сперва. Сейчас она уже обновлена в стиме, где мы получили и конструктивную критику и отзывы поддержки о проекте. Мы правим многое, что замечают игроки и постепенно внедряем новые фичи, которые будут уместны в игре.
Вопрос: Вы участвуете в GFR 2025. Что планируете показать аудитории? Возможны ли какие-то анонсы в его рамках? Может быть скорый выход?
— Скажу сразу участвуем не лично мы, а наш издатель Antelus Games у которого не только "Сердце Алтая" выходит в этом году. Наш релиз раннего доступа в стиме запланирован на середину мая этого года. На данный момент там доступна актуальная демоверсия игры
The Scouring
Также я списался с командой The Scouring. Со слов разработчиков, удалось собрать следующую информацию:
The Scouring — стратегия в реальном времени от команды под руководством Павла Загребельного, создателя Spintires, MudRunner и SnowRunner.
Это классическая RTS с современным подходом: здесь можно командовать армиями людей или орков, выбирать между обычными войсками и героем с особыми способностями. В игре уже реализованы кампания, мультиплеер, полноценный редактор карт и инструменты для моддинга.
Проект быстро набрал популярность — более 100 000 игроков добавили его в желаемое, а демо собрало свыше 800 положительных отзывов.
Уже 1 мая игра получит крупное обновление: в демо появятся новые режимы — MOBA, выживание и героический. Впереди — участие в фестивале демок Steam и подготовка к полноценному релизу.
Со слов разработчиков, у The Scouring есть чёткий план развития минимум на два года. При этом команда не ограничивается этим сроком и нацелена на долгосрочную поддержку проекта после релиза.
Особое внимание в процессе работы уделяется обратной связи от игроков. Один из наиболее полезных отзывов касался зелий здоровья — по словам команды, именно их работа в демо версии нуждалась в улучшении, и фидбек помог это зафиксировать. Подобных наблюдений от игроков приходит много, и они играют важную роль в доработке механик.
Несмотря на основной фокус на RTS, разработчики не исключают развития в других направлениях. Уже известно, что в будущем команда собирается вернуться к жанру, в котором у неё большой опыт, — симуляторам езды по бездорожью.
Сама команда, по словам разработчиков, состоит из специалистов, каждый из которых отвечает за отдельное направление. Разработкой движка и кода занимается Павел Загребельный.
Saturn
Удалось пообщаться с PR-директором Ninsar.Games Орловым Иваном. Студия работает над «Сатурном» — тактической RPG с событиями на Земле и спутниках Сатурна.
Вопрос: Расскажите немного о студии и команде, работавшей над Сатурном. Сколько человек было задействовано? Известно, что в проекте принимали участие специалисты, ранее работавшие над такими играми, как Divinity: Original Sin 2, Baldur’s Gate III, Encasedи Hyperforma.
Хотелось бы узнать о художниках, сценаристах и композиторе. Музыку в игре многие хвалят.
Наша студия достаточно уникальна по своему составу. У нас есть как опытные специалисты с многолетним стажем, так и молодые таланты. За всё время над проектом работало порядка 40 человек.
Арт-отдел у нас второй по размеру в студии, ребят там очень скилловые универсалы.
Сценаристов на проекте было двое - Александр Жохов и Александр Залесский. Во многом их взгляды диаметрально противоположны, что в свою очередь позволило сделать интересную и глубокую историю.
Для основной игры музыку написал Иван "CUTGLITCH" Вельц, для DLC писал уже наш гейм-директор Денис Дорохов (не тот самый).
На мой взгляд музыка в игре получилась очень хорошей, очень приятно оставлять тему локации "Дом механика" на фоне.
Вопрос: Как долго длилась разработка Сатурна и сколько времени ушло на формирование основной концепции? Почему вы остановились именно на этом жанре и сеттинге? Не было ли опасений, что полу-пошаговая боевка может оттолкнут аудиторию?
Разработка основной игры заняла 6 месяцев. На момент выхода DLC1 игра разрабатывается примерно 1 год (плюс-минус месяц).
Концепция Сатурна зародилась достаточно давно, задолго до перехода в жанр CRPG. Мы даже писали статью про это. Жанр же выбрали на основе компетенций членов команды и имевшихся наработок. Мы понимали ограниченность сроков и ресурсов, но хотели сделать необычный проект, который запомнится игрокам.
Боевая система не стала исключением. По ней опасения безусловно были, но мы решили сделать её именно так, как она выглядит сейчас. Мы не хотели делать очередную пошаговую систему, которая есть в каждой первой игре жанра, поэтому решили поэкспериментировать с привязкой времени к игроку.
Вопрос: Были ли идеи, от которых в процессе отказались? Переписывались ли крупные фрагменты сюжета или механик по ходу разработки?
Конечно, их было немало. Если их перечислять, то хватит на несколько листов А4. Для основной игры мы были очень сильно ограничены в сроках, поэтому многое пришлось увести в тёплый и уютный беклог.
По части сюжета, например, у нас были очень серьезные изменения. По изначальной задумке в игре должно было быть 7 игровых дней. Однако примерно в середине цикла разработки мы пришли к выводу, что более короткий геймплейный луп будет и проще разрабатывать, и концентрация событий повысится - и это беспроигрышное решение. Наши сценаристы проделали немало работы, в том числе по адаптации контента под новый размер цикла и по итерированию. Так, в обновлении у нас появились сайд-квесты, а у основных персонажей - полноценные новые ветки диалогов с неожиданными исходами.
Также, сильно упростилась карта игры — многие локации стали отдельными историями для DLC.
Вопрос: В игре встречаются узнаваемые элементы, отсылающие к отечественной культуре — вроде мази «звёздочка» или алтайского сыра (жалко, что холодильник не Бирюса). Кто предложил такие детали и насколько их много в игре? Есть ли неочевидные «пасхалки», которые игроки пока не нашли?
Такие детали напрашивались сами собой. Большую часть идей предложили, очевидно, нарративный и арт-отделы, которые их и реализовали. Однако, у каждого в команде была возможность предложить свою задумку.
Например, придуманный в качестве шутки, “Квасонад” на деле оказался вкусным напитком. Проверено разработчиками! :)
Касаемо неочевидных пасхалок — конечно! Игра у нас немаленькая и пасхалок мы оставили соответствующе. А с обновлением их стало ещё больше!
Вопрос: Игра была профинансирована ИРИ. Как был выстроен диалог с институтом? Была ли полная творческая свобода, или какие-то решения требовали согласования?
Мы активно общались с представителями ИРИ по многим вопросам, в том числе по теме разработки. Это очень умные и идейные люди, которые понимают многие аспекты и сложности разработки игр. Строгого надзора над командой не было, мы были ограничены лишь своим самоконтролем и трезвым подходом. По части требований всё было согласовано ещё до начала разработки и вплоть до релиза кардинально не изменялось.
Вопрос: В процессе разработки приходилось ли корректировать текст, стиль юмора, сюжетные линии или механики с учётом финансирования и ожиданий инвестора/спонсора в виде ИРИ?
Нет. Строгих корректировок по текстам, юмору, сюжету или механике (проще говоря, цензуры) не было.
Вопрос: Рассматривался ли вариант сделать игру платной, или бесплатная модель распространялась с самого начала? (Можно рассказать и про уже платное DLC, статья выйдет уже после релиза)
Игра изначально планировалась бесплатной, и дальнейшая монетизация строилась из продажи дополнительного контента, в том числе внеигрового. Недавно вышло DLC 1, советуем потестить.
Вопрос: Какие источники вдохновляли в работе над игрой — будь то игры, фильмы, литература или визуальные стили?
Референсов для игры было безумно много. В первую очередь, это произведения Беляева, Стругацких и других отечественных фантастов. Боевая система во многом вдохновлена играми Superhot и Quasimorph. RPG система - Fallout. Среди фильмов можно выделить День сурка, Грань будущего, Бегущий по лезвию... перечислять можно очень долго)
Вопрос: Как организована техническая поддержка игры сейчас? Приходит ли полезный фидбэк от игроков и были ли случаи, когда замечания помогли скорректировать то, что вы сами не заметили?
Очень много фидбека приходит к нам из формы обратной связи, обсуждений в Стиме и отзывах в сторах. Возможно, мы не так явно об этом говорили, но обратная связь от игроков сильно помогает разработке. Даже критика. Особенно критика. За всё время разработки у всей команды замылились глаза и встречаются моменты, которые мы, к сожалению, упускаем из виду. Даже опытные тестировщики не могут обнаружить все баги. Игроки в данном случае очень сильно помогают выявить ошибки, за что вам низкий человеческий поклон.
Вопрос: Планируются ли обновления, патчи или расширения в будущем? И на какой срок есть план по поддержке Сатурна?
Сохраним интригу, следите за новостями) После релиза DLC1 у нас приоритет мобильная версия.
Вопрос: Не возникало ли у студии мыслей/идей о новом проекте — возможно, в другом сеттинге или жанре? Или в фокусе пока исключительно Сатурн?
Безусловно, мысли, идеи и наработки есть. Но все карты раскрывать пока рано.
Вопрос: Чего стоит ожидать от вас на предстоящем GFR 2025? Запланированы ли анонсы, активности или дополнительные материалы?
В преддверии мероприятия мы представили DLC1, которое расширяет сюжетную линию и добавляет новые элементы. Одновременно с дополнением вышло крупное обновление для игры. На GFR 2025 мы планируем сделать акцент на DLC1.
Несколько слов напоследок
Огромное спасибо всем, кто дочитал этот материал до конца. Надеюсь, вам было интересно!
Отдельная благодарность всем разработчикам, которые нашли время выйти на связь и согласились ответить на мои вопросы.
Также хочу сказать спасибо организаторам фестиваля Games From Russia в лице BLACKBALANCE GAMES, которые пошли навстречу и благодаря которым получился этот материал.
Надеюсь, что среди всех этих проектов вас заинтересовала хотя бы одна игра — а может быть, сразу несколько. А возможно, именно на фестивале вы откроете для себя ещё больше интересных проектов.
Всем еще раз спасибо и хорошего дня!