Fahrenheit: от мрачного триллера до хаотичной «Матрицы»

Решил перепройти одну из любимейших игр детства, которая полностью перевернула для меня представление о видеоиграх.

Fahrenheit: от мрачного триллера до хаотичной «Матрицы»

С Fahrenheit у меня связано сразу несколько тёплых и не очень тёплых воспоминаний. Впервые с этой игрой я познакомился благодаря журналу "Страна Игр", на диске к которому была обнаружена демка некой Indigo Prophecy. На момент 2005 года мне было около семи лет, а демоверсия содержала весьма кровавый отрезок из начала игры, что произвело на меня бурное впечатление. К слову, игру показал мне мой дедушка. Он же, впоследствии, снёс демку с компьютера подальше от моих впечатлительных детских глаз.

Так эта история бы и закончилась, если бы не всеобщая пиар-кампания другой игры Quantic Dream — Heavy Rain. Проект рекламировали массивно: развороты в журналах, реклама по федеральным каналам (когда-то такое было возможно), различные ревью и превью. Когда-то Heavy Rain был эксклюзивом PlayStation 3, и за невозможностью поиграть в неё я отправился искать альтернативные варианты, вновь вспомнив про Fahrenheit.

Так как интернета в нашей семье долгое время не было, единственной возможностью поиграть в творение Дэвида Кейджа были диски. Учитывая моё не самое прекрасное знание английского на тот момент, нужен был особый диск — лицензионный, от "Акеллы".

Так выглядел тот jawel 
Так выглядел тот jawel 

На дворе тогда стоял 2009-й, и весь актуальный период появления игры на полках магазинов, конечно же, был упущен. Однако каким-то образом в моих руках всё же оказался запечатанный и никем не тронутый диск Fahrenheit.

Тогда игра была пройдена за несколько подходов по несколько часов и оставила просто невероятные впечатления. Для меня, подростка, который грезил об интерактивности Heavy Rain, первая игра Quantic Dream в самоназванном ими же жанре оказалась глотком свежего воздуха. Настоящее кино, на которое ты, силами своих решений и клавиатуры, можешь влиять.

Как и в случае с Mirror’s Edge Catalyst, о которой я писал совсем недавно, мне в голову пришла идея перепройти игру сейчас, со всем своим пережитым опытом и свежим взглядом. Причём для прохождения была выбрана не ремастер-версия, а именно тот самый оригинал из 2005-го под изданием "Акеллы". Так и родился этот лонг.

Лукас, закусочная и все-все-все

Кадры из интро до сих пор пробирают до мурашек
Кадры из интро до сих пор пробирают до мурашек

Игра начинается со сцены в туалете закусочной. Наш герой, Лукас Кейн, будто в трансе выходит из кабинки и убивает случайного посетителя того же заведения. После этого персонаж приходит в себя, в панике осознаёт, что натворил, а нам, как игроку, поручена его дальнейшая судьба.

Уже в начальной сцене мы можем прочувствовать главную фишку Fahrenheit: то, как развернутся дальнейшие события, зависит от игрока. Мы можем помочь Лукасу спрятать тело, замести следы, убрать орудие преступления подальше и вымыть руки. Или же можем бросить всё как есть и выбежать из закусочной через главный или запасной выход.

Следующим этапом на место преступления приезжают ещё два ключевых героя этой истории: детектив Карла Валенти и Тайлер Майлз. Они, силами игрока, также могут найти или не найти улики, осмотреть тело, допросить свидетелей или проигнорировать их.

Если ты похожа на Карлу Валенти — позвони мне!
Если ты похожа на Карлу Валенти — позвони мне!

И поначалу Fahrenheit действительно создаёт впечатление крутого мистического триллера: герой в беде, детективы гонятся по его следу, оккультные ритуалы и многое другое.

Правда, потом магия начинает разваливаться. Если хоть на секунду задуматься о происходящем и всей этой интерактивности, выясняется, что вариантов развития той или иной сцены не так уж много, а если развилки и есть, то всё так или иначе приводит к одному исходу.

Нет, я ни в коем случае не хочу сказать, что Fahrenheit — плохая игра. Вовсе нет. Скорее, здесь вспоминаются рецензии из различных игровых журналов, что рассказывали о поражающем воображение сюжете и множестве развилок.

О сюжете

Есть впечатление, что Дэвид Кейдж, как сценарист, ближе ко второй половине либо запутался в собственной истории, либо писал её отрывками. Да, я знаю, что в интервью он признавался, что работал над сюжетом Fahrenheit по ночам и не высыпался, оттого всё получилось таким. Но неужели никто в студии не попытался хоть как-то привести это в нормальное состояние?

Вот взять девушку нашего героя, Лукаса. Бывшую девушку. В одной из сцен она приходит за вещами и может остаться у персонажа на ночь с весьма пикантной сценой. Замечательно, великолепно.

Чуть позже герой приходит к ней в квартиру и прячется там же. Ладно, допустим.

А затем появляется великое зло, которое похищает её, и мы вынуждены прийти на спасение. После этого это же великое зло убивает и девушку, и нашего героя. Затем его оживляют, но её — нет. Потом оказывается, что во всём виновато дитя Индиго, а ещё есть артефакт, который определит судьбу человечества, а ещё есть искусственный интеллект, которому нужно это же дитя. И вообще, всё человечество вымрет как низший вид, а ближе к концу Лукас Кейн превращается в Нео из "Матрицы" и дерётся в slo-mo с главгадом. И тогда… о боже, да что произошло с историей во второй половине?

Как это вообще просочилось в игру?

Как крутой, атмосферный мистический триллер в духе "Семь" превратился в антологию "Что посмотрел Дэвид Кейдж перед тем, как приступить к Fahrenheit"?

Та же история касается и второстепенных героев. Вот Тайлер. Думаете, он примет участие в финальных разборках, и его судьба решится игроком? А вот и нет. Однажды к нему на работу приходит девушка, ставит перед выбором: "Ты либо со мной, либо без меня", — и мы можем сделать выбор. Но в финале этот персонаж никак не покажется. То есть смысл выбора делится на ноль и не влияет абсолютно ни на что.

С участием Сэм, кстати, есть горячая бонусная сцена!
С участием Сэм, кстати, есть горячая бонусная сцена!

Карла Валенти. Да, детектив чертовски горяча и недурна собой, но вот она преследует Лукаса и всеми силами стремится его поймать и посадить. Вот приходит к нему на работу, и если завалить эту сцену, она тоже его посадит. А вот уже через минуту в следующем эпизоде Лукас и Карла мирно сосуществуют вместе. Ещё через десять минут между ними уже любовь, а ещё через часик — горячий секс в мерзлом вагоне заброшенного метро Нью-Йорка. Ну просто великолепный уровень проработки!

Кадр за секунду до...
Кадр за секунду до...

Многие линии заканчиваются ничем. Как работает ритуал майя и зачем нужны были убийства случайных людей в закусочных, нам никто не объяснит. Так же и не объяснят, откуда Лукас внезапно знает имя дитя Индиго и, спустя всего минуту после их встречи, называет её Джейд.

Об игровом процессе и PC-версии

Игровой процесс Fahrenheit можно охарактеризовать как упрощённый point-and-click-квест с перебивками на Quick Time Events. Мы управляем персонажем с помощью мышки или стрелок, открываем двери и используем предметы, имитируя соответствующие движения мышкой. А в опасных ситуациях либо на скорость нажимаем стрелки, либо вовремя нажимаем комбинации кнопок.

Учитывая время выхода игры, реализация QTE вполне себе ничего, но сейчас выглядит странно. В момент опасности на экране появляются два разноцветных круга, а задача игрока — нажимать стрелки и кнопки на Num PAD. Во-первых, удачи владельцам 60% клавиатур в этих моментах! Во-вторых, огромные круги, которые в ремастере стали ещё больше, зачастую закрывают происходящее. А влияние игрока не слишком понятно — во многих моментах, даже если прожать верную комбинацию, герой в заставке всё равно получит увечья. Так в чём толк?

Типичный пример QTE в игре
Типичный пример QTE в игре

Аналогичная ситуация со шкалой ментального здоровья. Да, она есть, но довести героя до ручки можно только в определённых моментах и при условии, что геймер собирается сделать это намеренно. В остальном, какой смысл в этом показателе? У нас тут что, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth?

PC-порт выполнен странно: неочевидная раскладка управления, многие клавиши не поддаются логике. Но в целом, на удивление, Fahrenheit вполне удобно (в подобных условиях) играется и отлично работает на современной системе. Только Widescreen у меня отчего-то не завёлся — пришлось проходить с рамками.

О локализации

Товарищи, это... Ну нет, это не провал, но «Акелла» в дубляже Fahrenheit выбила бинго ужасных русских адаптаций.

Загибайте пальцы:

  • Крайне скудный актерский состав, из-за чего вся игра озвучена в пять голосов. Это порождает другую проблему: когда в кадре много персонажей, актеры начинают кривляться, чтобы звучать непохожими на самих себя.
  • В одной и той же сцене один и тот же персонаж может быть озвучен разными актерами.
  • Качество озвучки оставляет желать лучшего: в игре встречаются склейки, где фразу начинает один актер, а заканчивает другой. Видимо, решили не тратить время на переозвучку.
  • Технические недоработки: актеры запинаются или неправильно произносят слова, но это всё равно попадает в финальную версию. Шрифты в игре вызывают ностальгию по Arial и Times New Roman. Контекст в диалогах порой теряется, из-за чего подозреваемый может внезапно превратиться в улику, а орудие убийства — из ножа обратно в оружие.
Живой пример — сосед Карлы, Томми. Его озвучивает Дмитрий Филимонов и Александр Гаврилин, практически в одной сцене.
Живой пример — сосед Карлы, Томми. Его озвучивает Дмитрий Филимонов и Александр Гаврилин, практически в одной сцене.

К тому же, лицензионный диск от «Акеллы» снабжен StarForce, которая вполне может убить вашу Windows 10 после перезагрузки. Всё в лучших переводческих традициях.

Есть мнение, что официальная студия «Акелла» выросла из «Фаргуса» — печально известной пиратской конторы. Подтверждений этому много, и искать их далеко не нужно. Складывается впечатление, что методы работы остались прежними. Вряд ли «Акелла» связывалась с Atari за localization kit; скорее, файлы игры были хакнуты, шрифты извлечены, а переводы и озвучка выполнены на скорую руку.

Однако, справедливости ради, официальный перевод всё же превосходит пиратские версии от Triada и подобных контор.

Можно ли играть в Fahrenheit сейчас?

Можно и даже нужно. Отношение к творчеству Quantic Dream может быть разным, равно как и к любви Дэвида Кейджа к неожиданным и порой необоснованным постельным сценам, но отрицать влияние на индустрию сложно.

Пусть в Fahrenheit интерактивность во многом напускная, пусть многие персонажи здесь появляются только для того, чтобы исчезнуть в следующую минуту, а вторая половина игры превращается в хаотичный набор клише, кое-как прикрепленных к неплохой завязке, — но стоит только заиграть первым нотам Santa Monica от Theory of a Deadman, как ты сразу погружаешься в атмосферу игры.

И лишь за это Fahrenheit можно простить многое.

Посмотреть мои видеообзоры и трансляции можно на Twitch и YouTube. Поддержать финансово можно прямо на DTF или Boosty. Увидимся!

18
2
1
19 комментариев