Mirror’s Edge Catalyst: прыжок в пустоту

Mirror’s Edge Catalyst: прыжок в пустоту

Ах, славный 2008 год. Время экспериментов и необычных решений в видеоиграх. Metal Gear Solid 4, Gears of War 2, Fable 2, Mirror’s Edge и множество других не менее крутых тайтлов вышло в тот период.

О приключениях Фэйт Коннорс я впервые узнал из передачи «Икона Видеоигр» на MTV. Да, к воскресным посиделкам Бориса Репетура и Антона Зайцева можно относиться по-разному, но отрицать тот факт, что со многими играми я познакомился именно через них, сложно.

Тот самый выпуск

Тогда представители EA Russia и другие пришлые участники рассказали об игре Mirror’s Edge — проекте, главной особенностью которого являлся паркур, необычный мир, отсутствие какого-либо интерфейса и невозможность героини прыгать вместе с тяжёлым оружием.

Учитывая тогдашний ренессанс паркура в виде фильмов в духе «13-го района» и невозможность автора этих строк прыгать в принципе, Mirror’s Edge надолго запала в сердце.

С момента, когда я узнал о ноябрьском релизе игры, каждый мой день начинался с затыкивания папы вопросами: «Поедешь сегодня за игрой?», «А заедешь за Mirror’s Edge?» Лишь спустя десяток лет я узнал причину, по которой этот акробатический экшен не появлялся у меня на компьютере так долго. Оказывается, PC-версия была отложена разработчиками на несколько месяцев, но в условиях отсутствия интернета… откуда мне было об этом знать?

Фэйт из оригинальной игры надолго запала в сердечко
Фэйт из оригинальной игры надолго запала в сердечко

Тогда, в 2009-м, я залпом прошёл игру за один заход. Сказать, что это было невероятно, значит соврать. Мне безумно понравился сеттинг города зеркал, анимационные вставки между уровнями (сделанные явно ввиду того, что издатель не слишком хотел рисковать деньгами), а уж прыжки, локации и возможность пройти игру без единого выстрела сделали для меня Mirror’s Edge лучшей игрой года. И этому не помешала короткая продолжительность, достаточно глупый сюжет и, в целом, очень скромная реализация многих этапов. Концовка игры явно намекала на продолжение, и я с нетерпением отправился ждать сиквел.

О судьбе Mirror’s Edge 2 вы наверняка знаете и без меня: DICE долго и в муках что-то рождали, потом показали концепт кому-то в EA, а те, поняв, что это не Battlefield, забраковали игру и отправили разработчиков подумать ещё раз. Тогда все подумали, что мир больше не увидит приключения Фэйт на экранах своих консолей и компьютеров, но в Electronic Arts клялись, что, мол, с игрой всё в порядке, а серия не заброшена. Якобы создателям надо очень вдумчиво подойти к концепции, переосмыслить тайтл и привнести свежий взгляд.

Новое направление искали очень долго. Хоть анонс состоялся в далёком 2013 году, на деле игру представили лишь в 2015 году, на тогда ещё живой выставке E3. Игра получила подзаголовок Catalyst и активно продвигаемый тогда движок Frostbite, а отправилась на прилавки во второй половине следующего года.

Тогда же EA начали активно применять систему защиты Denuvo, поэтому PC-версия долго не появлялась в народных магазинах и лишь спустя ещё несколько месяцев, силами CPY, стала доступна для всех желающих.

В тот же момент мною было принято решение незамедлительно вкатиться в игру на Intel Core Quad, 8 ГБ ОЗУ и пережившей отвал и последующий прогрев утюгом Palit GeForce GTX 560 1 ГБ. Игра шла очень тяжко: средние настройки, 1280×1024 и 30–40 FPS, но меня было не остановить. Я так же, как и семь лет назад с первой частью, осилил Catalyst практически залпом в два захода.

С того момента прошло уже много времени, дом, в котором я активно играл в игрушки, снесли, я завоевал мастера спорта по плаванию, пережил множество других событий и, конечно, обновил железо.

Буквально пару дней назад, покопавшись в библиотеке Steam, я обнаружил, что совершенно случайно у меня куплены обе части игры, и ни одна из них не запущена. Решив, что в оригинал я наиграл уже достаточно много, недосиквел был отправлен на установку, и я решил вновь оценить эту игру.

Так что же так долго пытались вообразить DICE?

Оказалось, что создатели не придумали ничего лучше, как сделать полную перезагрузку серии. Никаких тебе больше Целест, Мерков и других персонажей. История Catalyst стартует с того, что Фэйт, напомню, опытная бегущая, считающаяся одной из лучших в городе, выходит из тюрьмы на свободу. Тут же к ней сразу подскакивают друзья-бегущие и уводят на крыши. Далее Фэйт пытается жить привычной жизнью, но становится неудобным свидетелем дальнейших планов правительства по запуску некоего «Отражения» — системы тотального контроля всех и каждого, и нашей героине предстоит остановить этот произвол, а также разобраться не только в себе, но и в прошлом своей семьи.

Mirror’s Edge Catalyst: прыжок в пустоту

Знайте, первый Mirror’s Edge ругали за сюжет, ругали за глупые и совершенно нелогичные повороты, за нераскрытых до конца персонажей с неясными мотивами. При разработке продолжения разработчики настаивали, дескать, сценарий ну вот точно будет лучше. Мы поняли и приняли все ошибки, выгнали Риану Пратчетт на мороз и вот сейчас гарантированно сделаем как надо. В итоге…

В итоге в Catalyst персонажи всё время припоминают главной героине Фэйт её прошлое и тяжёлый тюремный этап, а также периодически упоминают её родителей. При этом всё это происходит вскользь и звучит так, будто игрок уже должен быть в курсе всего происходящего и как-то посочувствовать, но в игре прошлое протагониста не раскрывается, а в загрузочных экранах разработчики заботливо рекомендуют игроку ознакомиться с комиксом, который можно купить отдельно. Я понимаю, подход популярный, но чёрт возьми, ты покупаешь AAA-игру о становлении персонажа, а в итоге должен читать сопутствующую макулатуру.

На обложке Фэйт выглядит старше, чем в самой игре
На обложке Фэйт выглядит старше, чем в самой игре

Да и в целом, история вновь вертится вокруг банальнейших тропов и вопросов. Здесь даже нет предателей, как в первой части. Есть абсолютное зло, потому что оно зло. Есть абсолютное добро, потому что оно за всё хорошее, против всего плохого. И вот этот спектакль разыгрывается на протяжении 6 часов. Персонажи не развиваются, героиня не меняет своих взглядов, а злодей не получает никакой дополнительной мотивации и раскрытия.

Локации в игре — одна из немногих сильных сторон
Локации в игре — одна из немногих сильных сторон

Бегущий в никуда

Ладно, чёрт с ним, с сюжетом, но может быть, геймплейно Catalyst выполнена отлично? Тут всё неоднозначно. Во-первых, с подачи EA разработчики решили добавить в игру открытый мир. Возможно, это даже было бы логично, если бы его удалось наполнить какими-либо активностями или же добавить сетевую составляющую. В Catalyst нас встречает, казалось бы, огромная карта. Однако проблема в том, что всю локацию можно оббежать минут за 15 от края до края (ха, ну Edge типа). Плюс, open world начинает конфликтовать с сюжетными правилами и сеттингом. Объясню. Наша Фэйт существует в мире тотального контроля, где даже попу почесать без разрешения вышестоящих нельзя. Но при этом на протяжении всей игры на крышах, в одних и тех же местах, будут совершенно спокойно стоять случайные пешеходы, которые просят нас доставить то какую-то вазу, то листовку, то ещё что-нибудь. Где тот самый ужасный тотальный контроль, которым игрока пугают в катсценах? Где отряды полиции, избивающие любого, кто посмел забраться на крыши без разрешения, и где же другие бегущие? Ведь по первой части мы знаем, что профессия крайне опасна, а доставка грузов стоит дорого. Во многом именно поэтому на локациях оригинала не было случайных людей, ведь, эй, у нас тут каждый шаг под камерами, каждый телефон прослушивается и даже ваша собака может быть агентом какой-нибудь корпорации.

В Catalyst люди же стоят повсюду, а через пару часов складывается впечатление, что Фэйт Коннорс — единственная, кто хоть что-то пытается со всем этим сделать, а все остальные спокойно отдыхают в убежище, которое может найти любой желающий.

Mirror’s Edge Catalyst: прыжок в пустоту

Помимо новомодного открытого мира в игре, конечно же, есть прокачка, и она не менее странная. Ещё раз напомню, что на момент начала игры опытная бегущая, выполнившая не один опасный заказ и неоднократно попадавшая в сложные ситуации, но при этом… не умеющая перекатываться.

Да, прокачка в игре настолько хороша, что игроку необходимо вкачивать базовые для паркура вещи: перекаты, бег по стенам с разворотом, двойной бег по стенам и другие фишки. При этом эта самая прокачка ограничена ещё и сюжетом. Многие навыки можно изучить в начале, а потом половину игры болтаться по городу в надежде открыть уже заветную способность.

Что мешало разработчикам сделать сюжетный поворот с, скажем, травмой Фэйт? В духе: бежала она на очередной заказ и упала с крыш, а потому навыки были потеряны. Это ведь было бы куда логичнее.

Кстати, если ты похожа Фэйт из игры — напиши мне!
Кстати, если ты похожа Фэйт из игры — напиши мне!

Отличительной фишкой первой части было ощущение потока. Набрать скорость в игре довольно трудно, нужно рассчитывать маршрут, а с появлением врагов бежать ещё быстрее, но как только игрок наконец научился управляться с Фэйт, Mirror’s Edge давала ощущение бесконечного бега из точки А в точку Б. Даже стрелять и драться с противниками не слишком хотелось, а лишь пронестись стрелой мимо.

Так вот, в Catalyst есть множество сцен, в которых DICE заставляет игрока вступать в бой. Ах да, и оружие теперь использовать нельзя. Только кулаки да ноги.

И ладно бы если драки были интересными, но ведь абсолютно любого противника в перезапуске Mirror’s Edge можно свалить с ног бесконечным спамом кнопки А или D в сочетании с ЛКМ. Более того, во второй половине игры злобные правительственные агенты и сами рады падать с крыш. Плюс к этому прибавляются очень странные тайминги: удары врагов могут то проходить, хотя Фэйт увернулась, то не проходить, а могут и вовсе не состояться. Ну и да, в игре теперь зачем-то появилась возможность дэша. То есть по нажатию ПКМ и любого направления героиня делает резкий рывок. Даже с места. Из-за этого вся сложность акробатики пошла прахом. Ведь больше не нужно рассчитывать маршрут, чтобы не потерять скорость, ведь Фэйт может разогнаться до максимума из любого положения на любом ландшафте.

Однако в немногочисленных постановочных миссиях внутри DICE будто просыпается дух того самого Mirror’s Edge: здесь и интересные ситуации, и крутой прыгательный геймплей, и не менее классная постановка. Да чего стоит финальная миссия с невероятными видами из самых высоких точек города! Ну почему всю игру нельзя было сделать такой?

О сильных сторонах

Как ни странно, но в Catalyst они тоже есть. Графика выполнена отлично — даже сейчас, спустя почти десять лет с момента релиза, последнюю Mirror’s Edge не стыдно разодрать на скриншоты и украсить ими рабочий стол. Арт-стиль и музыка. Художники явно понимали, за что любят первый Mirror’s Edge, и сохранили фирменный стиль. Эту игру не спутать ни с чем, настолько яркие и запоминающиеся места есть в Catalyst, особенно во второй половине.

K P A C U B O? Красиво! 
K P A C U B O? Красиво! 

Музыка. Да, к сожалению, Still Alive на титрах больше нет, но и тут лицензированный саундтрек и музыка, написанная специально для игры, не подкачали. Да и акробатика в целом пойдет. Да, DICE заруинили многие анимации и некоторые фишки оригинала, но забираться на сложные здания и достигать немыслимых высот по-прежнему интересно.

Итог

К сожалению, в Electronic Arts приняли ряд самых неправильных решений из возможных. Поддавшись трендам, Mirror’s Edge Catalyst превратилась в не самый впечатляющий экшен от первого лица. Стандартный набор: открытый мир с кучей точек активностей, на которых эти самые активности уже спустя полчаса сливаются в одну, прокачка и множество различных собиралок — и всё это добавлено лишь для того, чтобы 16-летний Кевин из Австралии, не дай боже, не заскучал перед своей PlayStation 4.

Жаль, что серия, которая потенциально должна была быть трилогией, умерла именно так. Красиво, благодаря Frostbyte, но во многом совершенно бездарно.

Mirror’s Edge Catalyst: прыжок в пустоту

Посмотреть мои видеообзоры и трансляции можно на Twitch и YouTube. Поддержать финансово можно прямо на DTF или Boosty. Увидимся!

12
8
14 комментариев