Иммерсивность в Mega Man’е
На примерах Mega Man X, Mega Man X5 и Mega Man Zero. Путь от новичка с пушкой до психа-разрушителя, а после комы и до доминантного секс-символа.
Ниточка идеи поста тянется со спора в твиттере: нормально ли, что босс некой нашумевшей метроидвании восстает после смерти и тем самым выбивает из колеи игрока?
Сам срач мне не особо интересен, я этого босса в глаза не видела (потом попробую этот ваш Silksong), но ассоциативный ряд уже запустил в голове цепочку мыслей. Некомфортные для игрока условия ради нарратива! Слом устоявшихся правил! А теперь совместим это с моими привычными мыслями о великом Мегамене…
Мне вспомнились самые безумные, самые иммерсивные части Mega Man’а. Более «рпгшные» в значении отыгрыша ролей, чем любая JRPG. Это набор самых разных приемов, и игроки, конечно же, тоже реагировали по-разному.
Дисклеймер! Я могу спойлерить и почти не буду объяснять азы Мегаменов, для всей серии и отдельных игр уже есть отдельные лонги:
Mega Man X
Самый безопасный и тепло встреченный пример. Культовая игра с продажей более чем в миллион копий, и это в суровые 90-е! Бесспорный шедевр. И не из-за продаж, а по факту.
Mega Man X — лучший «Мегамен» в плане повествования через окружение и опыт. Это ли не высшее видеоигровое искусство?
Все вокруг иллюстрирует тяжелый путь Икса:
Главный герой слаб, но он находит броню и становится сильнее.
У каждого персонажа своя роль: наставник, соперник, главный злодей-предатель. Все они геймплейно проверяют протагониста и приближают к победе.
Уровни влияют друг на друга, после главного героя мир превращается в руины с разрушенной экосистемой.
Твои действия влияют на развития событий (в следующих частях это реализуют еще шире, и всю трилогию это связано с Зеро…).
Свойственная франшизе нелинейность: ты сам выбираешь куда идти, никто не знает в каком порядке ты найдешь апгрейды. Путь каждого игрока уникален.
Интерфейс выбора боссов имитирует тактические расчеты и предоставляет важную информацию о враге и местности.
Начиная с интро-уровня мы ярко видим как все превращается в руины, что это самое начало кровопролитной жестокой войны.
На уровнях в принципе много интерактивных и разрушаемых объектов. Высокое внимание к мелочам: например, когда Икс проходит под лампами, загарается свет.
Королевский набор, пример для подражания остальным частям! Это последний Mega Man X, в котором вообще есть смысл начинать в «базовой» броне и собирать амуницию. В сиквеле придется заминать вопрос: «А куда делась старая супер-броня!?» и просто оправдать все игровыми условностями.
Насчет уровней, пара примеров. Падение «небесного принца» тянет к земле за ним и его флот, деэлектризуя другой уровень; сокрушение пингвина-полярника морозит даже заводы с лавой. Икс прям... разушитель всего и вся.
Развилка тут скромная: если недособрал броню, братанчик отдаст тебе свою руку. Все, чтобы ты уже не был вчерашним салагой и как-нибудь да одолел Сигму.
Это очень конкретная и законченная история становления. Все работает на создание того самого ПУТИ ГЕРОЯ, что стал сильнее, навсегда потерял друзей и даже так продолжил идти вперед. Странно, что игра все равно кончилась клиффхэнгером, да и планы при разработке уже рисовали картину огромной сквозной серии.
Все иммерсивные ходы аккуратны и никак не раздражают игрока. Даже последствия разрушений Икса только упрощают прохождение и открывают доступ к новым апгрейдам, упрощают платформинг.
В ремейке пошли еще дальше и добавили кампанию Вайла, настоящего психопата и видного злодея серии. В ней вовсю чувствуется, как можно сойти с ума в этом мире и начать всех ненавидеть. Ощутить всю подлость от «невинных» протагонистов на собственной шкуре!
Mega Man X5
А вот это уже мастер-класс по троллингу игрока и сломов шаблонов. Это кривущая игра, но я ее обожаю чисто концептуально. А еще в ней невероятный эджи-ангст сценарий, да. Обожаю, когда ко мне обращаются как к психопату, когда ко мне буквально приходят санитары и под дулом бастера зовут провериться на адекватность и когда мой крашик хочет умереть.
Что теперь в арсенале иммерсивщиков-нарративщиков?
- Это игра про судьбу? Добавим рандом, определяющий всю последнюю половину игры.
- Персонажей заставляют работать 16 часов? Не по ТК, могут плюнуть и не проходить уровни. Все равно можно перейти к финалу.
- Внутриигровый таймер, влияющий на всё. Можно прийти к боссу, когда от него уже ничего не нужно, и убить его просто за гнилой базар (в диалогах как-то так это и преподносится).
- Так как все торопятся, каждый заход на уровень отнимает один из 16 часов.
- Протагонисты иначе реагируют на вирус из-за своей сущности. Икс слабеет под ним, Зеро становится сильнее.
Интро-уровень, определяющий лузера последней битвы и ранения персонажей на протяжении всей игры. Условно, если выбрать Икса, он спасет своего друга Зеро, и тот вернется на базу с поврежденным бастером, который будет недоступен всю игру.
Броню больше не выкидывают, Икс начинает игру не «голый».
Оба персонажа вписаны в финал, руты «на хорошую концовку» дополняют друг друга и позволяют увидеть историю с разных перспектив.
Если судьба распорядилась так, что все ведет к печальному концу, Зеро могут отобрать с концами, со всеми апгрейдами. Даже если вы все ресурсы отдали ему, да. А что, прочитайте название игры, кто обещал, что Зеро — герой истории?
Некоторые идеи встретили прохладно, потому что отнеслись к игре как к… игре. «В чем смысл выбирать Зеро в интро-уровне если броня Икса куда полезнее бастера Зеро?!» «Почему игру нельзя сразу пройти на 100%?!» «Почему у меня отнимают персонажа, которого я качал всю игру, из-за рандома?!», «Почему я не могу свободно гулять по уровням и на меня давит таймер?!».
Скучные, скучные жалобы! Это и так простая игра, просто наслаждайтесь безумием и проникайтесь судьбой. Играйте за кого хотите, а не за кого выгодно. Но нет же!
Все эти фишки снова дарят уникальный опыт и заставляют чувствовать от игры что-то… новое. Не забуду твит, где один игрок жаловался, что ему показали ужасную концовку: вся Земля в вирусе, операция провалена, Зеро стал злодеем. Он выключил компьютер, потом загрузился снова на попытке залпа… И земля успешно спасена. Крипипаста момент, однако. Проклятая копия Mega Man X5, или просто сон?
Но понятно, что игроки будут жаловаться, когда посягают на их комфорт. А еще, Mega Man X5 дешманская игра, сделанная будто бы на каком-то модифицированном Power Point’е. Сложно погружаться в события, когда тебе о них, в основном, пишут текстом, и показывают редкие статичные картинки. Без озвучки, без ничего… Да даже становиться сильнее уже не интересно, игра-то простая.
Mega Man Zero
А вот и апогей нашего обсуждения, буквально Action RPG. Что придумали на этот раз?
- У главного героя амнезия? Пусть учит навыки с нуля. У каждого оружия своя ветка запутанной прокачки. Совершенствуется только то, что ты делаешь, а не просто способности открываются по порядку. Разработчки так и писали: «В зависимости от действий, можете играть своим, уникальным Зеро»
- Каждую миссию можно провалить или сбежать с нее. Да, люди погибнут, все пойдет под откос, но так бывает. Игра буквально продолжается после Game Over и говорит тебе как мир стал хуже. Как по мне, гениально. Горжусь, Inti Creates.
- Полунемой протагонист с выбором диалогов (они даже вляют на всякие мелочи). Осуждаю такой подход, хотя признаю: я говорила скорее «я», а не «Зеро», так что, может, и работает.
- Позже в серии Зеро становится не таким немым, так что это тоже не просто игровая условность, а следствие амнезии и стремительно развивающихся критических обстоятельств. Ты только проснулся от столетнего сна, а уже должен свергать диктатуру.
Почти все локации связаны и от одного уровня можно дойти пешком до другого, как в метроидвании. Своего рода открытый мир. Это необязательно, можно пользоваться телепортом, а на новые миссии даже нужно. Зато можно своими ногами все прощупать и начать ориентироваться в мире.
Один босс может тебя убить после смерти собственным взрывом, но только если ты стоишь рядом. Не знаю, что там в Silksong, но вот это кажется мастер-классом, как все оправдано. Да и характер у того босса… именно такой. Гордый ниндзя-смертник.
Теперь протагониста отправляют не просто разделаться с боссами, а на конкретные «миссии», которые еще и нужно выполнить. Противники там поджидают по чистой случайности. Босс может попасться даже в начале миссии, что нарушает все давние традиции.
Зеро, как матерый перфекционист-охотник SA-ранга, оценивает свой перфоманс. Была задумка дать игроку чувство цели: высокоранговому бойцу противники показывают больше атак.
Все апгрейды вписаны в лор, это не просто «расходник здоровье +1». Самое суровое: киберэльфы-смертники. Милые питомцы и скот на убой в одном. Как твой любимый крольчонок с бабушкиной дачи, да. Тут как раз NPC-девочка любит играться с эльфами… пока мы их не пустим на убой.
Разработчики хотели пойти дальше и добавить еще креатива. Например, в какой-то момент сделать твист, что наша подружка Сиэль подменена, и она бы странно себя вела… например, отказывала сохранять прогресс. Звучит круто и сюрреалистично, мне нравится. Не мне же играть на оригинальном железе с ограниченными сейвами. Но, разработчики подумали это слишком взбесит хардкорных геймеров, и отказались от идеи.
Фанарт по мотивам идеи:
В добавок ко всем стараниям слить игрока и игру воедино, в MMZ еще громче, чем раньше, кричат: «Ты — великий герой, а остальные либо падут от твоего клинка, либо будут стыдливо возбуждаться от твоей силы»… Мне было неловко это писать и первый вариант фразы был даже пошлее, но все так и есть… Спасибо Capcom за воплощение бесстыдных фантазий.
Если научитесь хорошо играть, геймплей тоже станет очень сексуальным, Inti очень постарались над динамикой и визуальной эстетикой движений Зеро… И нет, это не только мои фангёрл-вопли. Тот же Иан Флинн, при написании недавнего выпуска MMZ-комикса, отмечал, что всеми силами хотел передать тот самый дух крутости и красоты боя Зеро, когда за него играет кто-то с прямыми руками.
В Zero иммерсивность даже эффективнее, чем X Dive, а ведь там буквально обращаются к «плеер-сану». Спасибо выбивающим из повествования пунктам меню на каждом шагу, как минимум!
Понравились ли игрокам эксперименты в MMZ? У игры хорошие отзывы, она относительно популярна. Но вот если почитать обсуждения фанбазы, первая часть это «блин комом», и многие эксперименты называют «плохим геймдизайном». Увы! Я не разделяю это мнение. В лонге про все части MMZ уже писала: мне все части нравятся одинаково по разным причинам.
В частности, люди посчитали ужасным решением прокачку оружия, наказание за использование эльфов («почему меня стыдят за использование механик игры?!» А со второй части, еще и не дадут получать приемы за низкий ранг), жестокие гейм оверы, отсутствие табла с выбором боссов. Также игру ругают за спорный левелдизайн в некоторых местах и за пару скучных миссий, но это уже не относится к теме.
Вердикт
Cчет на табло: чем безопаснее решения, тем меньше они раздражают массы. Встречаясь с дискомфортом, игрок в последнюю очередь думает, что это все ради какой-то там великой идеи погружения в нарратив.
И чем комплекснее и строже идея, тем лучше ее принимают. Если в MMX1 все работало на воссоздание «пути героя», то в остальных случаях это набор классных, смелых, но разрозненных решений.
Притом, по моим наблюдениям, все эти попытки в иммерсивность и нарратив через окружение, когда они хорошие, воспринимаются пассивно. Все запомнят, что была такая-то бегалка-стрелялка, а вот чем она так зацепила, почему именно она стала шедевром, будут разбирать только нишевые эссеисты на 5 лайков. Редко обсуждения заходят дальше, чем «ну там крутой геймплей/музыка/графон/сюжет».
Mega Man’у вообще не повезло в медиавойне: мало кто вспоминает об уникальной эстетике (я проходилась по ней в других материалах) и жанровых экспериментах франшизы… Куда чаще этому уделяют внимание в рассказах о Castlevania или Metroid, потому что там атмосфера и сочетание RPG и платформинга это главный селлинг-поинт, да и фанатов с медийностью намного больше. Так что, если кому-то интересно, может еще буду писать разные эссе про неочевидные моменты в мегаменчиках… Но это уже так, лирика.
Про эстетику и жанровые эксперименты было здесь:
При создании каждой подсерии и части, разработчики продумывают каждые мелочи, влияющие на имидж. Тот же Инафунэ подразумевал важность создания духа, концепции каждой ветви серии. Нельзя мешать мрачный настрой X и веселье «классики», например. Очень важно определить набор «незначительных» символов, определяющих каждый тайтл.
Мое отношение к общей теме, думаю, угадывается в тексте: я ЗА эксперименты, потому что я не игрок-перфекционист и не ребенок с геймбоем, а любитель разбираться в любимой серии и обсуждать ее спустя миллион лет после выхода последней приличной части. Все, что я перечисляла под пунктами, мне НРАВИТСЯ. Жаль только, не всем играм помогло (X5, смотрю на тебя. Столько идей впустую из-за реализации…).
И мне больно смотреть, как «фанаты» критикуют игры, не желая разобраться. Необязательно какая-то динамика это «изъян» — возможно, это эксперимент, оказавшийся лично вам не по душе.
Даже при методичном фарме навыков оружия в MMZ ни разу не было какого-то гнева. На оскорбительные титулы в таблице рангов плевать, поэтому я использовала эльфов и расслабленно проходила игру. А вот кому-то не плевать: я сейчас в японском блоге видела как кто-то превозмогал и принципиально не использовал эльфов, потому что они миленькие и их жалко.
Это все очень интересно. У каждого игрока в «мегамена» свой путь, и все скажут по-разному, какие решения в X5/Z1 были удачными, а какие — спорными.
Только насчет MMX1 почти никто не спорит, так что вариант «не взбесить никого» тоже существует. Просто потому что игроки плохие и любят только безопасные решения? Отнюдь. При всем моем бунтарстве, MMX1 во всем более отполированная игра, чем X5 и Z1. Отредизайнить уровень и тем самым продемонстрировать изменения в мире сложнее, чем прикрутить таймер и рандом.
А вообще, я не хотела делать каких-то строгих выводов. Просто решила рассказать, какие необычные решения были в мегаменчиках. А там уже думайте сами.
Я уже привыкла писать либо огромные статьи раз в полгода, либо ничего, так что выпускать такие эссе, написанные за два вечера, даже неловко... Но все равно, буду рада активности!
Другие статьи и материалы про мегаменчика: