Иммерсивность в Mega Man’е

На примерах Mega Man X, Mega Man X5 и Mega Man Zero. Путь от новичка с пушкой до психа-разрушителя, а после комы и до доминантного секс-символа.

Иммерсивность в Mega Man’е

Ниточка идеи поста тянется со спора в твиттере: нормально ли, что босс некой нашумевшей метроидвании восстает после смерти и тем самым выбивает из колеи игрока?

Иммерсивность в Mega Man’е

Сам срач мне не особо интересен, я этого босса в глаза не видела (потом попробую этот ваш Silksong), но ассоциативный ряд уже запустил в голове цепочку мыслей. Некомфортные для игрока условия ради нарратива! Слом устоявшихся правил! А теперь совместим это с моими привычными мыслями о великом Мегамене…

Мне вспомнились самые безумные, самые иммерсивные части Mega Man’а. Более «рпгшные» в значении отыгрыша ролей, чем любая JRPG. Это набор самых разных приемов, и игроки, конечно же, тоже реагировали по-разному.

Дисклеймер! Я могу спойлерить и почти не буду объяснять азы Мегаменов, для всей серии и отдельных игр уже есть отдельные лонги:

Mega Man X

Иммерсивность в Mega Man’е

Самый безопасный и тепло встреченный пример. Культовая игра с продажей более чем в миллион копий, и это в суровые 90-е! Бесспорный шедевр. И не из-за продаж, а по факту.

Mega Man X — лучший «Мегамен» в плане повествования через окружение и опыт. Это ли не высшее видеоигровое искусство?

Все вокруг иллюстрирует тяжелый путь Икса:

  • Главный герой слаб, но он находит броню и становится сильнее.

  • У каждого персонажа своя роль: наставник, соперник, главный злодей-предатель. Все они геймплейно проверяют протагониста и приближают к победе.

  • Уровни влияют друг на друга, после главного героя мир превращается в руины с разрушенной экосистемой.

  • Твои действия влияют на развития событий (в следующих частях это реализуют еще шире, и всю трилогию это связано с Зеро…).

  • Свойственная франшизе нелинейность: ты сам выбираешь куда идти, никто не знает в каком порядке ты найдешь апгрейды. Путь каждого игрока уникален.

  • Интерфейс выбора боссов имитирует тактические расчеты и предоставляет важную информацию о враге и местности.

  • Начиная с интро-уровня мы ярко видим как все превращается в руины, что это самое начало кровопролитной жестокой войны.

  • На уровнях в принципе много интерактивных и разрушаемых объектов. Высокое внимание к мелочам: например, когда Икс проходит под лампами, загарается свет.

Королевский набор, пример для подражания остальным частям! Это последний Mega Man X, в котором вообще есть смысл начинать в «базовой» броне и собирать амуницию. В сиквеле придется заминать вопрос: «А куда делась старая супер-броня!?» и просто оправдать все игровыми условностями.

Насчет уровней, пара примеров. Падение «небесного принца» тянет к земле за ним и его флот, деэлектризуя другой уровень; сокрушение пингвина-полярника морозит даже заводы с лавой. Икс прям... разушитель всего и вся.

Замороженный завод с лавой
Замороженный завод с лавой

Развилка тут скромная: если недособрал броню, братанчик отдаст тебе свою руку. Все, чтобы ты уже не был вчерашним салагой и как-нибудь да одолел Сигму.

Это очень конкретная и законченная история становления. Все работает на создание того самого ПУТИ ГЕРОЯ, что стал сильнее, навсегда потерял друзей и даже так продолжил идти вперед. Странно, что игра все равно кончилась клиффхэнгером, да и планы при разработке уже рисовали картину огромной сквозной серии.

С чего все начиналось...
С чего все начиналось...

Все иммерсивные ходы аккуратны и никак не раздражают игрока. Даже последствия разрушений Икса только упрощают прохождение и открывают доступ к новым апгрейдам, упрощают платформинг.

В ремейке пошли еще дальше и добавили кампанию Вайла, настоящего психопата и видного злодея серии. В ней вовсю чувствуется, как можно сойти с ума в этом мире и начать всех ненавидеть. Ощутить всю подлость от «невинных» протагонистов на собственной шкуре!

Иммерсивность в Mega Man’е

Mega Man X5

Иммерсивность в Mega Man’е

А вот это уже мастер-класс по троллингу игрока и сломов шаблонов. Это кривущая игра, но я ее обожаю чисто концептуально. А еще в ней невероятный эджи-ангст сценарий, да. Обожаю, когда ко мне обращаются как к психопату, когда ко мне буквально приходят санитары и под дулом бастера зовут провериться на адекватность и когда мой крашик хочет умереть.

В дурку его! Извините за смазанный фильтр
В дурку его! Извините за смазанный фильтр

Что теперь в арсенале иммерсивщиков-нарративщиков?

  • Это игра про судьбу? Добавим рандом, определяющий всю последнюю половину игры.
  • Персонажей заставляют работать 16 часов? Не по ТК, могут плюнуть и не проходить уровни. Все равно можно перейти к финалу.
  • Внутриигровый таймер, влияющий на всё. Можно прийти к боссу, когда от него уже ничего не нужно, и убить его просто за гнилой базар (в диалогах как-то так это и преподносится).
  • Так как все торопятся, каждый заход на уровень отнимает один из 16 часов.
  • Протагонисты иначе реагируют на вирус из-за своей сущности. Икс слабеет под ним, Зеро становится сильнее.
  • Интро-уровень, определяющий лузера последней битвы и ранения персонажей на протяжении всей игры. Условно, если выбрать Икса, он спасет своего друга Зеро, и тот вернется на базу с поврежденным бастером, который будет недоступен всю игру.

  • Броню больше не выкидывают, Икс начинает игру не «голый».

  • Оба персонажа вписаны в финал, руты «на хорошую концовку» дополняют друг друга и позволяют увидеть историю с разных перспектив.

  • Если судьба распорядилась так, что все ведет к печальному концу, Зеро могут отобрать с концами, со всеми апгрейдами. Даже если вы все ресурсы отдали ему, да. А что, прочитайте название игры, кто обещал, что Зеро — герой истории?

Иммерсивность в Mega Man’е

Некоторые идеи встретили прохладно, потому что отнеслись к игре как к… игре. «В чем смысл выбирать Зеро в интро-уровне если броня Икса куда полезнее бастера Зеро?!» «Почему игру нельзя сразу пройти на 100%?!» «Почему у меня отнимают персонажа, которого я качал всю игру, из-за рандома?!», «Почему я не могу свободно гулять по уровням и на меня давит таймер?!».

Скучные, скучные жалобы! Это и так простая игра, просто наслаждайтесь безумием и проникайтесь судьбой. Играйте за кого хотите, а не за кого выгодно. Но нет же!

Все эти фишки снова дарят уникальный опыт и заставляют чувствовать от игры что-то… новое. Не забуду твит, где один игрок жаловался, что ему показали ужасную концовку: вся Земля в вирусе, операция провалена, Зеро стал злодеем. Он выключил компьютер, потом загрузился снова на попытке залпа… И земля успешно спасена. Крипипаста момент, однако. Проклятая копия Mega Man X5, или просто сон?

Но понятно, что игроки будут жаловаться, когда посягают на их комфорт. А еще, Mega Man X5 дешманская игра, сделанная будто бы на каком-то модифицированном Power Point’е. Сложно погружаться в события, когда тебе о них, в основном, пишут текстом, и показывают редкие статичные картинки. Без озвучки, без ничего… Да даже становиться сильнее уже не интересно, игра-то простая.

Mega Man Zero

Иммерсивность в Mega Man’е

А вот и апогей нашего обсуждения, буквально Action RPG. Что придумали на этот раз?

  • У главного героя амнезия? Пусть учит навыки с нуля. У каждого оружия своя ветка запутанной прокачки. Совершенствуется только то, что ты делаешь, а не просто способности открываются по порядку. Разработчки так и писали: «В зависимости от действий, можете играть своим, уникальным Зеро»
  • Каждую миссию можно провалить или сбежать с нее. Да, люди погибнут, все пойдет под откос, но так бывает. Игра буквально продолжается после Game Over и говорит тебе как мир стал хуже. Как по мне, гениально. Горжусь, Inti Creates.
  • Полунемой протагонист с выбором диалогов (они даже вляют на всякие мелочи). Осуждаю такой подход, хотя признаю: я говорила скорее «я», а не «Зеро», так что, может, и работает.
  • Позже в серии Зеро становится не таким немым, так что это тоже не просто игровая условность, а следствие амнезии и стремительно развивающихся критических обстоятельств. Ты только проснулся от столетнего сна, а уже должен свергать диктатуру.
  • Почти все локации связаны и от одного уровня можно дойти пешком до другого, как в метроидвании. Своего рода открытый мир. Это необязательно, можно пользоваться телепортом, а на новые миссии даже нужно. Зато можно своими ногами все прощупать и начать ориентироваться в мире.

  • Один босс может тебя убить после смерти собственным взрывом, но только если ты стоишь рядом. Не знаю, что там в Silksong, но вот это кажется мастер-классом, как все оправдано. Да и характер у того босса… именно такой. Гордый ниндзя-смертник.

  • Теперь протагониста отправляют не просто разделаться с боссами, а на конкретные «миссии», которые еще и нужно выполнить. Противники там поджидают по чистой случайности. Босс может попасться даже в начале миссии, что нарушает все давние традиции.

  • Зеро, как матерый перфекционист-охотник SA-ранга, оценивает свой перфоманс. Была задумка дать игроку чувство цели: высокоранговому бойцу противники показывают больше атак.

  • Все апгрейды вписаны в лор, это не просто «расходник здоровье +1». Самое суровое: киберэльфы-смертники. Милые питомцы и скот на убой в одном. Как твой любимый крольчонок с бабушкиной дачи, да. Тут как раз NPC-девочка любит играться с эльфами… пока мы их не пустим на убой.

Провал миссии
Провал миссии

Разработчики хотели пойти дальше и добавить еще креатива. Например, в какой-то момент сделать твист, что наша подружка Сиэль подменена, и она бы странно себя вела… например, отказывала сохранять прогресс. Звучит круто и сюрреалистично, мне нравится. Не мне же играть на оригинальном железе с ограниченными сейвами. Но, разработчики подумали это слишком взбесит хардкорных геймеров, и отказались от идеи.

Фанарт по мотивам идеи:

Слайм бы назывался Fake Ciel. Он способен принимать разные формы, так он бы нас и провел... Это я не придумываю, а рассказываю <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.rockman-corner.com%2F2019%2F07%2Fremastered-tracks-rockman-zero-telos_17.html&postId=4059911" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">фанфакт</a> о концепте идеи. В финальной версии, это ничем не примечательный босс. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fx.com%2FOta_287%2Fstatus%2F1940443008609960258&postId=4059911" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник фанарта</a>
Слайм бы назывался Fake Ciel. Он способен принимать разные формы, так он бы нас и провел... Это я не придумываю, а рассказываю фанфакт о концепте идеи. В финальной версии, это ничем не примечательный босс. Источник фанарта

В добавок ко всем стараниям слить игрока и игру воедино, в MMZ еще громче, чем раньше, кричат: «Ты — великий герой, а остальные либо падут от твоего клинка, либо будут стыдливо возбуждаться от твоей силы»… Мне было неловко это писать и первый вариант фразы был даже пошлее, но все так и есть… Спасибо Capcom за воплощение бесстыдных фантазий.

Скриншот не из первой части, но там та же суть
Скриншот не из первой части, но там та же суть

Если научитесь хорошо играть, геймплей тоже станет очень сексуальным, Inti очень постарались над динамикой и визуальной эстетикой движений Зеро… И нет, это не только мои фангёрл-вопли. Тот же Иан Флинн, при написании недавнего выпуска MMZ-комикса, отмечал, что всеми силами хотел передать тот самый дух крутости и красоты боя Зеро, когда за него играет кто-то с прямыми руками.

Из комикса
Из комикса

В Zero иммерсивность даже эффективнее, чем X Dive, а ведь там буквально обращаются к «плеер-сану». Спасибо выбивающим из повествования пунктам меню на каждом шагу, как минимум!

Понравились ли игрокам эксперименты в MMZ? У игры хорошие отзывы, она относительно популярна. Но вот если почитать обсуждения фанбазы, первая часть это «блин комом», и многие эксперименты называют «плохим геймдизайном». Увы! Я не разделяю это мнение. В лонге про все части MMZ уже писала: мне все части нравятся одинаково по разным причинам.

В частности, люди посчитали ужасным решением прокачку оружия, наказание за использование эльфов («почему меня стыдят за использование механик игры?!» А со второй части, еще и не дадут получать приемы за низкий ранг), жестокие гейм оверы, отсутствие табла с выбором боссов. Также игру ругают за спорный левелдизайн в некоторых местах и за пару скучных миссий, но это уже не относится к теме.

Вердикт

Cчет на табло: чем безопаснее решения, тем меньше они раздражают массы. Встречаясь с дискомфортом, игрок в последнюю очередь думает, что это все ради какой-то там великой идеи погружения в нарратив.

И чем комплекснее и строже идея, тем лучше ее принимают. Если в MMX1 все работало на воссоздание «пути героя», то в остальных случаях это набор классных, смелых, но разрозненных решений.

Притом, по моим наблюдениям, все эти попытки в иммерсивность и нарратив через окружение, когда они хорошие, воспринимаются пассивно. Все запомнят, что была такая-то бегалка-стрелялка, а вот чем она так зацепила, почему именно она стала шедевром, будут разбирать только нишевые эссеисты на 5 лайков. Редко обсуждения заходят дальше, чем «ну там крутой геймплей/музыка/графон/сюжет».

Mega Man’у вообще не повезло в медиавойне: мало кто вспоминает об уникальной эстетике (я проходилась по ней в других материалах) и жанровых экспериментах франшизы… Куда чаще этому уделяют внимание в рассказах о Castlevania или Metroid, потому что там атмосфера и сочетание RPG и платформинга это главный селлинг-поинт, да и фанатов с медийностью намного больше. Так что, если кому-то интересно, может еще буду писать разные эссе про неочевидные моменты в мегаменчиках… Но это уже так, лирика.

Про эстетику и жанровые эксперименты было здесь:

При создании каждой подсерии и части, разработчики продумывают каждые мелочи, влияющие на имидж. Тот же Инафунэ подразумевал важность создания духа, концепции каждой ветви серии. Нельзя мешать мрачный настрой X и веселье «классики», например. Очень важно определить набор «незначительных» символов, определяющих каждый тайтл.

Мое отношение к общей теме, думаю, угадывается в тексте: я ЗА эксперименты, потому что я не игрок-перфекционист и не ребенок с геймбоем, а любитель разбираться в любимой серии и обсуждать ее спустя миллион лет после выхода последней приличной части. Все, что я перечисляла под пунктами, мне НРАВИТСЯ. Жаль только, не всем играм помогло (X5, смотрю на тебя. Столько идей впустую из-за реализации…).

И мне больно смотреть, как «фанаты» критикуют игры, не желая разобраться. Необязательно какая-то динамика это «изъян» — возможно, это эксперимент, оказавшийся лично вам не по душе.

Даже при методичном фарме навыков оружия в MMZ ни разу не было какого-то гнева. На оскорбительные титулы в таблице рангов плевать, поэтому я использовала эльфов и расслабленно проходила игру. А вот кому-то не плевать: я сейчас в японском блоге видела как кто-то превозмогал и принципиально не использовал эльфов, потому что они миленькие и их жалко.

Это все очень интересно. У каждого игрока в «мегамена» свой путь, и все скажут по-разному, какие решения в X5/Z1 были удачными, а какие — спорными.

Только насчет MMX1 почти никто не спорит, так что вариант «не взбесить никого» тоже существует. Просто потому что игроки плохие и любят только безопасные решения? Отнюдь. При всем моем бунтарстве, MMX1 во всем более отполированная игра, чем X5 и Z1. Отредизайнить уровень и тем самым продемонстрировать изменения в мире сложнее, чем прикрутить таймер и рандом.

А вообще, я не хотела делать каких-то строгих выводов. Просто решила рассказать, какие необычные решения были в мегаменчиках. А там уже думайте сами.

Я уже привыкла писать либо огромные статьи раз в полгода, либо ничего, так что выпускать такие эссе, написанные за два вечера, даже неловко... Но все равно, буду рада активности!

Иммерсивность в Mega Man’е

Другие статьи и материалы про мегаменчика:

46
12
4
1
1
1
55 комментариев