Как ошибки геймдизайна ставят под удар кошелёк и впечатления (This is police, Days Gone, Pacific drive)
Если игрок начал играть и дошёл до +- середины, значит ожидания совпадали до этого времени. Но стоит различать ошибки геймдизайна, от ожиданий, которые дал вам разраб.
Описывать что и кто ожидал до начала здесь не уместно, ведь здесь ожидания строились уже в момент геймплея, вне каких-либо рекламных компаний (в отличие от первой части), сломав геймплей – сломались и ожидания.
Эти игры хороши по-своему, но они не дотягивают до выстроенных собственным геймплеем ожиданий. Вся основа для этой категории – заданный масштаб и жанровые особенности. Да, реклама тоже вкладывается, но в этих проектах игра очень заманчиво охватывает игрока всем тем, что вроде и должно быть, но все карты раскрываются позже.
К названиям игр я добавил среднее время прохождения чтобы вы понимали сколько эти ошибки будут досаждать вам до конца игры.
Ссылка на первую часть:
Сизифов геймплей (Ошибки геймдизайна ломающие ожидания)
Days gone (40 ч)
Игра формирует ожидание:
Survival-экшена в открытом мире с уникальным для этого жанра элементом – байком, который имеет прогрессию, как и главный герой. Встречает привычными для игр с открытым миром активностями, интригующей завязкой сюжета, прокачкой навыков и набивания доверия у лагерей.
В игре по факту присутствует:
- Как же ново воспринимался байк, который отлично чувствовался в управлении, ты реально ощущаешь вес и заносы, всю инерцию, но… как вы понимаете мы пришли сюда выскребать все ложки дёгтя из бочек с мёдом. Также, как и в pacific drive эта фича попала в чан с дерьмом из триваиального геймплея который даже фанаты игры признают проблемой. Зачем надо было множить эту тягомотину в виде активностей в открытом мире и иногда чуть ли не таких же, если не хуже, основных заданий. Да есть пару интересных активностей по типу засады на дорогах (хотя даже она начинает надоедать ведь неожиданности в этом уже нет), но всё это тонет в монотонных действиях, не приносящих удовольствия.
- Каждый твой выход в мир – почини мотоцикл, заправь его, почини оружие, найди патроны и т.д, только в отличии от других сурвайвл игр эта игра использует эти механики максимально криво и сбивает темп.
- Искусственный лок и "инвалидность" гг - самое худшее что могли сделать разработчики days gone. Система прокачки– это куча бесполезных перков, которые нужно качать чтобы открыть реально полезные и убрать инвалидность Дикона, они не улучшают тебя, а лишь облегчают отягощающие аспекты геймплея. То есть на тебя, как на игрока, вешают долговое ярмо в виде невозможности играть с интересом первый десяток, а то и больше часов, не давая взамен казусных ситуаций, которые эти ограничения будут модифицировать. Они лишь замедляют темп прохождения.
- Ещё лучше система доверия – она вынуждает тебя качать мотоцикл и покупать оружие, причём ты не сможешь пропустить этапы прокачки. Игрока превращают в разновидность эскортницы на колёсах которая умело владея навыками своего тела расстилается перед лагерями чтобы получить возможность прокачать оружие и байк.
- ИИ у врагов… он есть, этого хватит для описания.
- Сюжет основывается на утерянной любви посреди апокалипсиса, он может заинтриговать или как минимум вызвать эмоции, но слишком растянут, его можно было бы сократить раза в два. Зачем было растягивать хронометраж этой игры до таких неимоверных размеров неясно.
- Вечный гринд – заражённые зоны, лагеря, задания принеси – подай – убей и т.д просто вымораживает. А ещё стелс миссии – самый нудный элемент в игре, если остальные хотя бы вызывают небольшое напряжение, орда особенно, то это было явно лишним, лучше бы добавили слежение на мотоцикле с параллельным прохождением ситуаций хотя бы за место этого.
К сожалению, данный проект умер под весом амбиций и потенциала собственных разработчиков, ничего полноценно не реализовав в геймплее. Возможно просьбы оставить на плаву эту студию ради потенциала развития были и не зря, но если оценивать игру опосредовано от этого, то она достаточно средненькая.
Pacific drive (15-20 ч)
Игра формирует ожидание:
Уникальной иммерсивной survival игры, где основной фичей является твоя машина. Ожидалось атмосферное приключение, связанное с исследованием “зоны”, где игрока встретят сложности выживания и аномалии.
В игре по факту присутствует:
- Сильно заманивает геймплей зацикленный на автомобиле, он же движитель сюжета и игровых механик. Ты должен выполнять множество действий, связанных с обслуживанием и улучшением автомобиля, установки различных гаджетов. Всё это дополняет атмосфера и постоянное напряжение из-за надвигающейся зоны, мелких прыгунов, запускающих твою машину в стратосферу, взрывающиеся манекены, которые следуют за тобой и многое другое.
- Управление автомобилем достаточно иммерсивно, почти всё взаимодействие осуществляется вручную – зажигание, ручник, дворники, гаджеты и т.д. Саму машину приятно водить, отличный физический импакт от неровностей ландшафта. Вы даже можете включить свою музыку закинув их в папку с игрой.
- Игра создаёт атмосферу загадочности, тайны, спокойствия и глуши, но при этом постоянно сбивает её болтовней и динамическими опасностями по всей карте. И так почти во всём, эта игра попыталась во все аспекты, но все они вовлечены в саморазрущающиеся взаимосвязи, которые противодействуют друг другу.
- Интересна механика зоны, она живая и постоянно преподносит опасность, но опять же повторюсь что это рушит ту атмосферу что пытается создать наша медлительная, хрупкая колымага, с таким же успехом что и куча разговоров во время езды, на которых трудно сосредоточиться.
- Также вызывает любопытство фича с парадоксами, которые, например, могут заставить машину при открытии двери отключать ручник. Вы прям-таки как врач должны будете точечно установить причину “болезни” вашего друга на колёсах.
- НО отталкивает именно основа жанра, как ни странно, ты должен постоянно фармить ресурсы, что раздражает. Если бы это было просто приключение с последовательными задачами на уровнях и тем же иммерсивным управлением автомобиля, претензий бы не было. В играх жанра survival все действия в первую очередь должны награждаться визуально и аудиально, а уже потом ресурсами. Из-за репетативности на первый план должны ставиться ощущения, а не функционал, особенно в начале (это не отменяет наличие целей и прогрессии конечно же).
- Обычно в таких играх одна из интригующих игрока составляющих – исследование местности, чувство первооткрывателя. Только что тут исследовать? Везде одни пустыри с ресурсами.
- Чем больше игрок думает о самых различных факторах и опасностях, и чем больше разных способов их сократить, тем лучше, ведь здесь вступает в игру мета-геймплей, который разбавляет обычный гринд. В этой же игре сначала меня завлекла механика полностью ручного управления автомобиля, но потом я увидел, что всё остальное почти такой же унылый гринд ресурсов, просто с разными инструментами. А ещё если вы захотите во время вылазки выйти из игры – милости прошу начинать вылазку заново без заработанного.
Игру можно охарактеризовать как “набор фич, которые попали в не лучший геймплейный цикл” и попытались спасти игру, но увы, основной геймплейный цикл также уныл как во многих выживачах. Все плюсы этой игры (парадоксы, живая зона, геймплей крутящийся около машины) убивает её гринд. Очень атмосферная и визуально красивая игра, но на этом, пожалуй, всё. Если механики живой зоны и геймплей завязанный на машине для вас сможет перекрыть скупость остального геймплея – тогда вам понравиться. Убрали бы рогалико- подобную концепцию – цены бы не было.
This is police (18 ч)
Игра формирует ожидание:
Менеджмент стратегия с упором на погружение в сложную роль шефа полиции в коррумпированном городе, где каждый моральный выбор на фоне детективного сюжета будет иметь вес и последствия. Ожидается стратегический вызов и драматичное повествование о борьбе.
В игре по факту присутствует:
- Наша главная задача как главного героя – не вылететь с поста главы участка в течении 180 дней, остаться в живых, а также отложить на безбедную пенсию. Сюжетная линия подаётся в форме полу-анимированных озвученных комиксов.
- This is police учит выбору, быстрому, исходя из актуальных обстоятельств и притязаний на кусок власти или денег. Тайм менеджмент – главная фича игры. В рассчёте времени помогает как текстовая, так и физическая информация на карте. Динамика игры развивается как во внутренних делах гг, так и во внешней среде города, преступных организаций, полиции и мэрии, постоянно вступающих в конфронтации из-за расходящихся интересов. Постоянные конфликты и выборы в них, а также повседневная рутина не дают заскучать игроку. Изучение информации всегда даёт преимущество, что заставляет обращать на нее внимание.
- Механик много для, казалось бы, маленькой игры:
o расследования, которые выстраиваются в итоге в целую операцию по выходу на шишек мафий
o менеджмент состава участка как на карте, так и внутри участка исходя из их качеств и сопоставимого доступного бюджета
o дилеммы поставленные на край жизни главного героя, городского управления и криминальных авторитетов города. Основная задача, которая принимает разные формы внутри игры – кризис менеджемент. Вы должны с помощью ограниченного количества ресурсов находить оптимальные решения для возникающих на карте города проблем.
o Основные ресурсы - деньги, состав отдела, который нужно прокачивать и следить за работоспособностью (полицейских и спецназа) и репутация. У каждого из работающего на вас полицейского может быть множество проблем: взятие отгула по каким-то причинам (иногда доходит до абсурда и отгул происходит из-за суеверия ), смерть на задании, вызов внутри города и спец задания криминального характера, а также поручения мэрии которые в самые неподходящие моменты выдёргивают ваш состав на личные прихоти.
o Для каждого вызова нам показывают краткое текстовое описание, по которому следует понять насколько серьёзное дело и сколько человек стоит на него посылать.
- Но после всех прелестей данной игры в первой части прохождения мы входим во вторую главу где отсутствие развития геймплея начинает понемногу раздражать. Главная проблема - игра слишком затянута. На посту шефа полиции нам нужно будет работать 180 дней, и только треть из них как-то важны для сюжета. Остальное время – обыкновенная рутина. Отправляешь копов и детективов на вызовы, расставляешь кадры, исполняешь поручения. И только в конце дня (и то далеко не всегда) тебя ожидает сюжетная кат-сцена на несколько минут. В игре присутствует два больших сюжетных "скипа" дней, но этого мало. Это всë слишком долго, и, как мне кажется, разработчики сами себе этим насолили, ведь им пришлось придумывать по несколько вызовов на каждый день. Мета-геймплей тот же и становится только хуже, отягощаясь выборами.
- По поводу сюжета – вы же наверняка думаете, что ваши выборы повлияют на конец героя?
Не так ли? НО… Конец у истории, как бы плачевно не звучало, один, и никакие выборы в итоге не повлияют на исход(фактически концовки две, но всё что было до этого практически не имеет смысла). Остаётся открытым вопрос: зачем было имитировать влиятельность выборов игрока?
Разработчики как будто занимаются жонглированием перед вами: шары самых разных цветов и размеров, только проблема в том, что всё это время – жонглирование и ничего более, форма меняется - суть нет. Это хорошая история, которая не даёт особо интересного геймплея из-за растяжения хронометража и отсутствия реиграбельности внутри геймплея. Однотипность и автоматизм, все задания становятся скучными, и ты просто дотягиваешь до конца.
“Достойны” упоминания
- Sovereign Syndicate с её попыткой в disco Elysium, но с слишком размашистой, но при этом в большинстве своём ничем не наполненной картой.
- The alters с уникальной фичей копирования себя с другими свойствами, но напрочь убитой и не интересной системой менеджмента, особенно для ждущих вызова от этой системы.
- IXION с её вечным фокусе на дефиците ресурсов не дающих ни желания ни продыху для дальнейшего изучения сюжета.
- Control, как ещё один пример не интуитивного левел-дизайна(как и в Surge 2), с её однообразием локаций и их запутанным расположением, переходы между ними, брутализм и серость точно также фрустрировали меня и других игроков во время прохождения
Обойти слом геймплейных ожиданий сложнее:
Эффект привыкания
- Игрок быстро привыкает к механике, которая изначально вызывает восторг , позже теряет интерес.
Пример:
- This Is the Police - в начале захватывает концепция быть шефом полиции, но спустя десятки дней геймплей превращается в рутину: однообразные вызовы, те же решения.
- Days Gone - езда на байке ощущается ново и круто, но затем тонет в повторяющемся гринде и второстепенных активностях.
Эффект ложной сложности
- Игроку кажется, что система глубокая и сложная, но на деле она повторяет одни и те же паттерны или не влияет на результат.
Эффект утраты / эффект владения
- Игрок переоценивает то, во что уже вложил время, и продолжает играть даже после потери интереса, чтобы доиграть до конца
Пример:
- This Is the Police - вы можете продолжать проходить 180 игровых дней, хотя сюжет и геймплей уже перестали приносить удовольствие.
- IXION - несмотря на усталость от постоянного дефицита ресурсов, вы боитесь бросить, ведь уже потратили часы на развитие станции.
Эффект ложного контроля
- Игрок верит, что его действия и решения влияют на мир, но на деле влияние минимально.
Пример:
- This Is the Police - обещает последствия решений, но финал не зависит от них.
- Days Gone - система доверия и прокачки создаёт иллюзию выбора развития, но по факту всё линейно и принудительно
Ошибка планирования
- Игрок (и разработчик) недооценивают, сколько времени займёт игра или как долго будет интересно выполнять однотипные задачи.
Пример:
- This Is the Police - 20+ часов однообразных дней. Ощущение, что игру следовало закончить вдвое быстрее.
- Days Gone - чрезмерная продолжительность кампании и затянутые сюжетные линии.
Эффект раздражающего контраста
- Когда один элемент геймплея сделан великолепно, остальные начинают казаться ещё хуже на его фоне.
Пример:
- Pacific Drive - уникальная механика ручного управления машиной усиливает восприятие скучного гринда.
- Control - зрелищные боевые способности Джесси подчёркивают однообразие серых офисных локаций.
Эффект утомления от выбора
- Слишком много однотипных решений, которые перестают казаться значимыми.
Пример:
- This Is the Police - десятки ежедневных решений, условно, "куда послать копов", которые теряют смысл.
- IXION - постоянное микроменеджмент-давление из-за нехватки ресурсов.
На этом вторая часть о ломающем ваши ожидания геймдизайне заканчивается, следующая финальная часть будет о ошибках серии.
А вы жалели время потраченное на , как оказалось потом , плохие игры?