Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Гонки являются не только самым старым жанром компьютерных игр, но и древнейшим развлечением человечества. Как только человек замечал что-то, что движется, очень скоро в голове возникала закономерная мысль: «На сколько быстро оно может передвигаться?». Начиная от бега на своих двоих и скачках на лошадях, человечество уже видало и гоночные болиды, скоростные яхты, танковые биатлоны, тараканьи бега, страусиные бега, гонки на газонокосилках, тракторах, сухопутных регатах, а также водные сплавы на тыквах. В этом году закономерным пиком этого безумия стала проведенная в Лос-Анджелесе гонка сперматозоидов.

В компьютерных игры гонки пришли еще в доисторическом 1973 году с тайтлом Space Race от Atari Inc, что всего годом ранее выпустила легендарный Pong. Разного сорта гонки всегда можно было найти в игровых автоматах. Но настоящий пик жанра пришелся на первую половину двухтысячных, когда рынок захватила 3D графика.

И вот на дворе 2002 год. Франшиза форсажа насчитывает только ОДНУ часть. «Need for Speed: Underground» еще находиться в разработке. Недавно релизнулся «Гарри Поттер и Тайная комната». На кассетных плеерах играет Nirvana или хип-хоп. На компьютерах установлен новейший Windows XP. Российская студия Creat Studio выпукает свою дебютную игру «Недетские гонки» под издательством 1С.

Вступительный ролик игры

«Недетские гонки» — это брутальные гонки на бензиновых RC машинках по бездорожью под рок и динамичное техно. В эту игру я играл еще в детстве, примерно в те времена.

И каково же было моё удивление, когда я узнал, что игра до сих пор доступна для легальной покупки в Steam. И даже Creat Studio, что выпустила эту игру почти четверть века назад, еще существует, правда сегодня занимается разработкой сайтов.

Недолго думая, я решил потратить 2.99$ и перепройти игру. Дабы оценить, так ли она хороша, как это казалось в детстве, и взглянуть на игру современным взглядом.

История создания.

Недетские Гонки (RС Cars) являются явным приемником популярного Re-Volt 1999 года выпуска. В обеих играх гонках проходят на радиоуправляемых машинках.

Концепция гонок на радиоуправляемых машинах была популярна в то время. Появлению недетских гонок предшествовала целая цепочка игр данной тематики

  • Pro-Am (1988) - NES
  • Super R.C. Pro-Am (1991) - Game Boy
  • Micro Machines (1992) - NES
  • Championship Pro-Am (1992) - Sega Mega Drive
  • Re-Volt (1999) - Dreamcast
  • RC de Go! (1999) - Playstation 1
  • Rollcage (1999) - PC
  • 3-D Ultra Radio Control Racers (1999) - PC
  • RC Revenge Pro (2000) - Playstation 2
  • Stunt GP (2001) - Playstation 2
  • Big Scale Racing (2002) - PC
  • Micro Machines (2002) - Gamecube

Однако разработчики привнесли в игру много чего нового, о чем мы поговорим далее.

Несмотря на то, что Недетские Гонки были первой игрой Creat Studio, студия не была дилетантом в мире компьютерной графики. Студия "...принимал участие в создании таких всемирно известных игр как Heretic II, Revenant, Battlezone, Civilization: Call to Power, Star Trek: Armada II, X-Men, Quake II MP и д.р." в качестве аутсорсера. В основном, как говорят, в качестве производителей игровых видеороликов. Видеоролик у игры действительно качественный. Поэтому вериться охотно.

У студии был физический движок и они хотели создать игру под эту технологию. Для раскрытия полного потенциала были выбраны гонки по внедорожью на динамичных RC машинках.

Игрой занималась команда всего примерно из 25 человек. И еще 25 приняли участие в создании вступительного видеоролика.

На момент выхода игра стоила 3.2 USD. К текущему моменту в стиме она стоит +-столько же. Вот это я понимаю, отечественная стабильность!

Графика

Любой уважающий себя ПК игрок начинает с того, что заходит в настройки игры. Тут нас ждет первый сюрприз в виде максимального разрешения в 720p. Ибо даже FullHD в те времена еще не существовало.

Сразу нужно ограничить частоту кадров до 60 fps. Иначе игра офигеет от частоты кадров и меню будет тормозить.

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Сильно много от игры на DicrectX 8 сегодня ожидать очевидно не стоит. Даже такая повседневная вещь как тень от солнца на тот момент была роскошью и в игре отсутствует. А динамическим Ambient Occlusion (тени в углах) и ScreenSpaceReflection (локальные отражения) и подавно не пахло.

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Да что говорить, даже PBR еще не изобрели. Поэтому поверхности тут плоские, без нормалей, без отражений. Большинство игр тогда так и выглядели.

Справедливости ради стоит упомянуть, что на момент 2002 года уже начали появляться первые шейдеры, а в некоторых играх уже проводились эксперименты над Bump Map. Но такие технологий внедрялись далеко не везде.

ОДНАКО

Ошибочно было бы воспринимать графику в игре как кусок плоских полигонов. Не смотря на ограничения того времени, умелые инженеры тех лет могли умело добавлять в игру кучу красивостей.

В этой игре очень много времени было уделено внешнему виду машин, это видно сразу. Машины оставляют следы на песке. Из под колёс струятся эффекты пыли. А под днищем машины мы таки можем разглядеть заветную тень! Судя по тому, что тень резко исчезает когда мы отрываемся от земли, мы понимаем, что она нечестная. Вероятнее всего это просто дополнительный визуальнй объект, который располагается точно под машиной.

Также на машине присутствует эффект хрома, реализованные вероятно на Cube Mapping, что для 2002 вообще-то было довольно прогрессивной технологией.

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Также можно заметить, что со временем на машинке появляется пыль, и к концу гонки она выглядит грязной. Недорогой, но креативный трюк.

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Ну и запеченный свет придает карте динамику окружению. Есть даже основания полагать, что его прорисовывали вручную.

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

При всем при этом, заметно что трассам было уделено гораздо меньше внимания. Они очень слабо детализированы и не имеют никаких интересных эффектов. Еще более менее сносно выглядит холмистый песок. А вот на прямых участках явно видно что это "кучка плоских полигонов".

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Для сравнения можно привести Re-Volt 1999 года выпуска, где плоские участки могли порадовать глаз отражениями! Скорее всего это псевдо-отражения с полу-прозрачным полом. Но на их фоне примитивные полигоны окружения гор из Недетских Гонок предстают в невыгодном свете.

Графика Re-Volt
Графика Re-Volt

Возможно тут даже кроются физические ограничения, что много графического бюджета уходит на машинки и на трассы остается не так много видеопамяти. На это указывает то, что некоторые игроки сообщали о статерах на момент релиза.

Эстетика

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Эстетику игры нам показывают еще во вступительном ролике, который довольно точно передает содержимое игры.

Эта игра пропитана брутальным духом конца 90-х. Притом тем романтичным, который преподносился в кино: Терминатор, Матрица, Хакеры... В отличии от многих аналогичных игр, где мини-авто работают на электричестве, тут у нас суровый бензин, притом с мощным выхлопом. В качестве финальной трассы используется военная база. А из интерактивных элементов в игре неоднократно встречаются солдаты, которые расстреливают назойливые машинки.

Дополняют эту тему элементы хип-хопа, в декорациях которого выполнены геймплейные элементы. Например чекпоинты и указатели направления оформлены в стиле хипхоп-граффити

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

По этому скрину вы также можете заметить, что в игре для HUD используется особый шрифт, который тоже выполнен в стиле хипхоп-граффити.

В отличии от Re-Volt игра здесь отсутствуют элементы фэнтези. Никакой магии. Всё серьезно. По своей сути игра правдоподобно, хоть и имеет массу допущений (как машинка прыгает из перевернутого положения?!).

Основной цвета в игре: красный, оранжевый и зеленый. Главное меню состоит только из них. Игра летняя, и цвета передают этот жаркий мотив.

Также отметим, что хоть цветовая палитра тут сдержанная и органичная, яркость цветов интерфейса весьма кислотная. Что являлось отличительной особенностью всей культуры той эпохи.

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Звуки

Специально для игры было записано две пачки трэков

  • Динамичное техно от DeadУшки
  • Тяжелый рок от Мастер

Обе эти группы были на то время весьма знамениты. И музыка в игре действительно качает.

Из приятного, игра позволяет вам выбрать, в каком стиле музыку играть: только техно, только рок, всё вместе.

Звуковые эффекты очень смачные. Послушайте звуки удара машинок друг о друга:

Судя по звукам, сталкиваются не две игрушки, а кто-то со всей силы сталкивает два чугунных казана. Такой подход может показаться гиперболизированным, но на самом деле это очень популярный прием, который позволяет усилить эффект импакта. Это очень грамотное решение от дизайна.

Физика

Вот тут игру однозначно можно похвалить. Напомню, что на дворе 2002. Хоть в 2000-м году и состоялся первый релиз универсального физического движка Havok, повсеместно распространился он лишь в 2004 году после HL2. Так что под каждую игру того времени разработчики реализовывали кастомное решение.

И физика в Недетских Гонках действительно была тем, что ради чего стоит играть в игру. Её в игре было много:

  • У машинок есть продвинутая подвеска
  • Трассы содержали минимум прямых мест. Езда в НДГ это бесконечное петляние между кочками, ямами, горками и спусками. И каждый бугор норовит перевернуть тебя и отбросить на позицию назад.
  • В игре есть прыжки.
  • В тесных проездах между гор постоянно образуется толкучка. Бывает и встречное движение, которое позволяет отправить противника в полёт.
  • Игра проходит на высоких скоростях (до 60 км/ч). В совокупности с неровным рельефом такая инерция позволяет машинкам летать высоко над трассами.
  • Трассы в игре нелинейны. Можно даже сказать что игра имеет элементы песочницы. При должных навыках паркура можно значительно срезать себе путь.
  • По игре расставлена куча интерактивных элементов: пинаемые мячи, банки, перекати-поле.
  • Физика используется в визуале. В частности антенка машинки тоже болтается по физике.

Нельзя сказать что физика является реалистичной. Совсем напротив. Многие элементы тут явно упрощенны под аркаду. А пропорции скоростей явно поощряют устраивать хаус на трассах. И в этом состоит уникальный опыт игры. Тут физика ощущается как основополагающая технология игры, а не как дополнительная функция.

Идеальной гладкой физику не назовешь. В ней есть специфичные моменты. Но игре мы это простим.

Паркур

Вдогонку к физике, стоит упомянуть отдельный вид развлечений связанный с ней - паркур. Мир в игре довольно открытый. И практически всё что видно является физическим объектом. Специально или нет, в игре есть множество способов выйти за пределы трассы.

Самый предрасполагающий элемент этого - люди, которые могут пинать машинки. При этом если правильно рассчитать момент прыжка, машина улетает вверх практически на всю высоту карты.

Трюк с выходом за пределлы трассы

Так можно исследовать зоны за пределами трассы. Иногда можно обнаружить очень длинные маршруты там, где их быть не должно.

Самый длинный найденный нами маршрут для паркура

Геймплей

О геймплее мы говорим тут не в первую очередь, потому что он является довольно типовой упаковкой над всем описанным выше хаусом. По трассам расставлены контрольные точки, которые нужно собирать по очереди.

На трассах всегда есть очевидный маршрут. Кроме этого на всех картах есть один-два-три среза, которые иногда могут помочь вам отыграть сразу несколько позиций. Многие срезы очень неочевидны. И знания о них отличает новичка в игре от профессионала. Таким вот образом разработчик поощряет исследования карт. Кроме бесконечных выучивании маршрутов, в этой игре вам полезно зайти на тренировку и в спокойном темпе облазить каждый угол и рассчитать длину прыжков, чтобы получить ультимативное преимущество.

На картах большое обилие интерактивных объектов:

  • Вода, в которой можно увязнуть, или даже утонуть
  • Обрывы, падение в которые возвращают тебя на контрольную точку
  • Банки, удар по которым дает немного Турбо.
  • Патрулирующие люди, которые пинают машинки ногами
  • Собаки, которые кусают машинки
  • Военные, которые их расстреливают
  • Автомобили и БТР-ы, которые ездят по карте

В игре узкие проемы и в них периодически образуются толкучки.

У машинок нет суперспособностей(кроме турбины) или магии. Но даже без них динамика в игре отличная.

Основным режимом в игре является Чемпионат. В рамках Чемпионата игроку нужно занять первые места во всех десяти картах в игре. Сложность карт и противников постепенно возрастает. А для того чтобы идти вровень с соперниками, нужно зарабатывать деньги на апгрейды авто.

AI в игре относительно умён. Мною он не был уличен в нечестной игре. А со временем вы заметите интересный момент - он обучается игре на вас. Речь, естественно, идет не о машинном обучении, всё прозаичнее: ИИ подсматривает моменты, где вы быстро проходите участки и начинает за вами повторять. То есть если вы слишком хорошо используете какой-то срез, скоро вы будете не единственный такой умный. Однако это работает не так ультимативно, поскольку, как я заметил, повторения перенимают лишь аналогичные типы машин.

Кроме чемпионата в игре есть:

  • Гонка - по сути тренировка перед чемпионатом с меньшим количеством ботов
  • Гонка с тенью - соревнование с самим собой на улучшение результата
  • Сплит-скрин - игра с другом на одном компьютере
  • Сетевая игра - игра по протоколу TCP

Сюжет

Наивный игрожур может вам сказать, что история в игре отсутствует.

Опытный игродел же подметит, что начиная еще со вступительного ролика игра повествует о группе молодых бунтарей, которые ищут себе крутое развлечение. Они приносят рок на пустынное ранчо, наводят шухеру среди ленивых посетителей пляжей и даже устраивают гоночные трассы на военных объектах. Единственная их цель - получения максимального количества позитивных эмоций от ускользающего лета и своей молодости.

Это история культурного протеста против снобизма и конформизма. Того самого уличного протеста, который был одной из главных тем эпохи начала двухтысячных. Эта бессмертная тема по сей день вызывает резонанс в миллионах сердцах.

Есть также отдельная история у игрока. Ему здесь предстоит преодолеть классический путь от низов до короля гонки. Начиная от самой отстойной базовой машинке, он участвует за деньги в чемпионате, постепенно модернизируя свою собственность. Он переживает взлёты и падения. А также тренирует трассы в свободное от чемпионата время, чтобы стать лучшим.

Поэтому сюжет в игре очень яркий. Ему не нужно много катсцен чтобы раскрыть себя, он и так понятен всем на подсознательном уровне, он пронизывает игру до самых корней её механик.

Маркетинг

Тут хотелось бы отметить всего один занимательный момент в позиционировании игры.

Игра продается через "Секс", на обложке игры располагается полуголая женщина. А название игры "Недетские Гонки", которое родилось уже на этапе продвижения, пытается намекнуть что в игре есть что-то запретное. Хотя на самом деле игра имеет возрастной рейтинг 3+.

В настоящее время такое бы посчитали максимально ленивым способом продвижения. Ни говоря уже об современных трендах против сексуальной объективизации.

Но в те времена такие выходки были еще в порядке вещей даже для такого крупного издателя как 1С ¯\_(ツ)_/¯.

При этом, игре стоит отдать должное, девушки в купальниках тут и вправду есть. Хоть и в более скромных нарядах, нежели на обложке

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Отзывы на игру

На момент выхода игра получила смешанные отзывы

Недетские Гонки (2002). Ретро-обзор

Позитивные моменты думаю мы и так тут разобрали.

Из негативных моментов люди отмечали не самый высокий уровень графики. Это относительный момент, учитывая качественный визуал машинок. Но справедливо для внешнего вида карт. Вероятно тут игра не смогла найти правильный баланс.

В качестве другого недостатка тут отмечали малое количество контента. От себя наверное скажу, что на самом деле много геймплейных часов тут зарыто в реиграбельность и модификации машинок. Это наверное дешевый способ, но и проект отнюдь не претендует на ААА.

Также отмечался момент отсутствия наград. Такой минус действительно присутствует, ибо после завершения чемпионата ничего кроме титров мы не получаем. Тут явно можно было поставить точку пожирнее. Это может послужить уроком новому поколению.

А еще дтфер найдет пасхалочку, которая есть в том числе на оригинальном диске.

История действительно циклична) 
История действительно циклична) 

Комьюнити

Продажи игры в стиме способствуют тому, что комьюнити игры еще живо. В сообществе стима появляются посты. Есть дискорд сервера для совместной игры. Есть даже группа ВК https://vk.com/rc_cars_community, в которой посты появляются чуть ли не ежедневно.

Преданные игроки пытаются найти способы модифицировать игру, например популярен мод, который инвертирует порядок чекпоинтов, тем создает новый игровой опыт.

Есть спидраны, целью которых пройти чемпионат игры за минимальное время.

А также периодически проводятся турниры.

Еще есть попытки в современный ReShade. И даже заявка на фанатский ReMaster, правда пока абсолютно провальная.

Выводы

Игра не стала культовой, ведь на момент 2002 года это была лишь одна из многих игр про RC машинки. В игре точечно применялись качественные технологии, но в целом графика была типовой. Как и стиль, и идея игры были максимально типичными для той эпохи.

Однако ныне, в контексте ретрогейминга, такая типичность наоборот добавляет ценность игре.

Её делали со вкусом. Эта игра имеет ярко выраженный стиль. Стиль, который как губка впитал в себя бунтарский дух 2000х, законсервировал его, и сейчас воспроизводит его на наших компьютерах. А сейчас, в эпоху бездушных вылизанных ААА тайтлов, мы начали куда больше ценить именно характер продуктов.

Обозревая эту игру, обращаешь внимание как изменился мир за четверть века:

  • Графика стала более реалистиной: появился PBR, множество техник затемнения и отражения
  • Мониторы стали четче. Тогда 720 был максимумом. Сейчас уже практически 4к это стандарт.
  • Изменилась культура производства игр. Теперь все производиться на готовых движках.
  • Изменилось позиционирование игр. Раньше часто отталкивались от технологий. Теперь же - в основном от сюжета и визуального стиля.
  • Изменилась скорость производства. Сейчас никто не удивится, если бы такой проект какой-то школьник сделал бы в соло.
  • Поменялся и маркетинг.
  • Изменилась массовая культура, хипхоп и брутализм уже давно не мейнстрим. И даже вечный андеграунд сдал позиции по напором поколения Тиктока.
  • Изменилась музыка. Техно эволюционировало в другие жанры. Да и метал уже другой.

В общем, произведение совершенно точно является капсулой времени. И эта игра очень позволяет очень быстро окунуться в ушедшую эпоху ранних 2000-х.

144
6
5
5
3
1
1
66 комментариев