Как Frostpunk встретил Билли Миллигана. Обзор The Alters
Sci-fi выживач, где хуже менеджмента ресурсов только менеджмент своих Микки 17. Корпоратив в космическом опенспейсе, где ты и HR, и бухгалтер, и режиссёр собственной неудачной биографии. Со множеством дублей.Тимбилдинг на грани нервного срыва.
Frostpunk или Микки 17?
The Alters — это не игра, это конференция в Teams, где каждый участник — ты, но в разных фазах экзистенциальной турбулентности. Один — гений-интроверт, второй — вечно обижен на жизнь, третий — в завязке, четвёртый — в запое. И всем срочно нужно хобби, личная каюта, психотерапия, чашечку эспрессо, принять горячую ванную… И спортзал. Если бы Frostpunk скрестили с Sims, где каждый Ян (не Птачек) орёт, что хочет в туалет, жрать и слушать рок-н-ролл — а у тебя всего две миски с овсянкой и марш-бросок через ад ради ресурсов с задницей в мыле. Получается не симулятор выживания, а краш-тест для твоей стрессоустойчивости.
Да, вы буквально продали мне Frostpunk с хрен знает какой попытки. Ну не получается у меня менеджмент! Не вывожу! Я — человек, который в Sims строил дом без туалета и потом просто наблюдал, как все страдают. А тут — ещё и общий вайб и эмоциональный фон в тусовке Янов важен. И всё-таки... вы завернули весь этот геймплейный (сумбур) стресс в такую привлекательную обёртку, что начали потихоньку проталкивать его мне в глотку. И знаете что? Мне почти начинает нравиться. Почти. Я не фанат превозмогать (souls-ы, досвидания) но оставим шутки про страпон в сторону… Да, я вовремя жму кнопки в Dota 2, но на это у меня ушло больше 1.5 тысячи часов, пару психозов и лёгкое презрение к себе — так что не надо мне тут про тайм-менеджмент и порог вхождения!
Если база на ушах, а все заняты или распиханы по койкам лазарета — готовь кашу сам, потому что остальные альтеры максимум умеют впадать в депрессию и ныть. А если закончились рад-фильтры и наступила магнитная буря – пиши пропало. В мире постапокалипсиса скажем нет снекам и консервам!
Я, простите, играю или космический детский сад открываю? На бумаге — классический sci-fi-выживач: база, ресурсы, суровая планета, таймер апокалипсиса. Но на деле — это менеджмент нервного срыва, где ты не только командуешь людьми, но и уговариваешь каждого из них не разосраться до конца смены. Потому что, пока ты договариваешься с учёным, изучаешь опасную местность и собираешь обогащённый металл с радиацией, где-то сбоку один из твоих альтеров смотрит в стену и шепчет: «а ведь я мог бы стать художником...»
Психологизм на кончиках пальцев (ног)
11 bit studios умудрились превратить sci-fi трюк с клонированием в метафору о личном выборе и последствиях. В какой-то момент ты понимаешь, что запираешься в экзистенциальном вакууме собственного “что если”. А если бы я тогда остался с матерью? А если бы не отказался? А если бы не обосрался? Игра так ненавязчиво подсаживает тебя на эту рефлексию, что ты сам не замечаешь, как больше переживаешь не за рад-защиту базы и запасы провизии, а за то, справится ли тот Ян (не Птачек), шахтёр, со своей низкой самооценкой и зависимостью от обезбола.
10 часов на таймменеджмент
Но если у тебя всё плохо с тайм-менеджментом и распределением ресурсов — готовься бегать с шилом в заднице, временами не очень понимая, что вообще происходит. База на грани, сплошные поломки, а рем-наборы закончились. Магнитная буря настигла, когда ты сидел на толчке… Альтеры выгорели, ты забыл, кто отвечает за еду, и кто-то снова пытается покончить с собой в инженерном отсеке. Всё это отвлекает тебя от сайдов, (возможно) тонкой внутренней драмы и поломанных судеб твоих же альтернативных «я». Потому что ты не успел построить сканер, не собрал достаточно ресурсов, не скрафтил для бура достаточно картриджей и не добрался до следующей зоны до того, как тебя сжарит солнце.
И вот это уже палка о двух концах. Причём палка, которую разработчики сами себе в колёса и вставляют. С одной стороны — да, неминуемый рок тикающего таймера разгоняет тревожность, заставляет планировать и чувствовать цену каждой ошибки. А с другой — забирает ламповость, душевность и определенный процент от общего психологизма. Потому что ты торопишься, скипаешь диалоги, недослушиваешь музыку, не заходишь в кают-компанию, не успеваешь просто посидеть рядом с другим Яном, который вдруг начал рассказывать о своём отце. Моменты, за которые эта игра могла бы остаться в сердце — пролетают мимо, потому что ты тупо не успел. И это обидно.
Атмосфера в The alters или средняя температура в дурке
Атмосфера в The Alters — местами унылая, но недостаточно депрессивная. Инопланетная тоска по родной планете, и редкие лучи света — в виде пив-понга, гитарных переборов и душевных разговоров с самим собой на фоне радио «Ретро ФМ». Игра не претендует на звание AAA-блокбастера. Игра стоит 15 баксов, и будем честны — с таким ценником она даёт игроку больше, чем многие ААА за фуллпрайс. Да, кат-сцены не впечатляют, а диалоги между Яном и альтерами иногда звучат так, будто их писали под действием тех же седативных, под которыми альтеры просыпаются. Местами не хватает масштаба, где-то хочется больше накала страстей и драмы — но ты всё равно идёшь дальше, потому что цепляет не форма, а содержание.
Форма или содержание?
И вот тут встаёт извечный вопрос: что в играх первично — форма или содержание? Минутка философии. В кино всё относительно понятно: визуал, темпоритм, монтаж, звук — это форма, а сюжет и смысл — содержание. А вот в видеоиграх всё хитрее. Где заканчивается интерфейс и начинается история? Если ты не можешь поговорить с клоном из-за того, что у тебя заканчивается кислород — это геймплейная механика или метафора на то, как мы не находим времени на себя? Что здесь важнее: сам sci-fi концепт с клонами и «что если», или то, как он подаётся, насколько комфортно тебе в этом взаимодействии, как звучат фразы и работают системы? Геймдизайнеры, ваше слово?
В The Alters форма — сдержанная, местами даже неровная. Но содержание настолько концептуально сильное, что оно буквально вылезает через интерфейс, геймдизайнерские трюки, баги и овсянку с таймером, и стучит в голову. Игра может не поражать картинкой или постановкой, но в какой-то момент ты понимаешь — ты здесь не просто строишь базу, ты взаимодействуешь с разными версиями себя, со своими выборами, страхами и несбывшимися мечтами. И вот тут форма уже не мешает, а наоборот — подчёркивает идею. Потому что в этом мире нет ничего глянцевого. Всё на изломе. Как и сам Ян. Как и я, как и другие игроки.
Подытожим
Это игра, где ламповость растёт через принятие: себя, своих ошибок, нереализованных версий себя, тех, кем ты никогда не стал, но мог бы. Иногда это пронзительно. Иногда — чуть странно. Иногда ты просто метаешься из комнаты в комнату и забываешь, что кто-то хотел поговорить с тобой по душам. И всё же, несмотря на шероховатости, The Alters никогда не становится скучной. Уныло — да. Лампово — реже, чем хотелось бы. Но всегда по-настоящему.
Я купил игру в Steam, без скидки и бонусов, просто потому что хотел поддержать разработчиков. Так что нет, я не шутил, когда говорил, что мне наконец продали Frostpunk — только в новой, неожиданно личной обёртке. И знаете что? Не жалею ни на секунду.