No rest for the wicked: впечатления после 6 часов

No rest for the wicked: впечатления после 6 часов

Несмотря на все сравнения с Dark Souls и Diablo разработчики добились своего - игра ощущается достаточно уникальной. Но насколько хорошо работает тот микс механик, который они предлагают?

Примечательные детали

Для начала опишу некоторые черты игры, из которых собирается игровой опыт

  • Неслабые враги - легко могут заспамить и примагнититься через половину поля боя
  • Простор для исследования - куча проходов, пролазов, незаметных лестниц и отверстий, очень выраженная вертикальность
  • Тесные локации - несмотря на множество проходов, сами локации жутко тесные. И в этой тесноте нередко напиханы враги, при том порой довольно подло. Ползешь по лестнице, сверху площадка 2 на 2 метра, а на тебя уже сагрился враг. Залезаешь - сразу огребаешь. Если не повезет, то падаешь вниз и тебя ваншотит уроном от падения. Другой пример - плывешь в воде, впереди остров 2 на 2, на нем два противника. Пока выходишь из воды, тебе успевают насовать.
  • Рандомный и спавнящийся лут - через время некоторые сундуки и лут спавнятся на тех же самых местах, выдавая рандомную порцию ресурсов, расходников и такой себе экипировки
  • Таймеры реального времени - медный слиток плавится 2 минуты реального времени, улучшение здания делается целый час. Персонажа можно оставить отдыхать в таверне, но для отдыха надо выйти из игры. Если включить игру через 4 часа, персонаж получит бонусы от сна
  • Есть ежедневные и еженедельные задания для заработка денег - убей крабов, убей разбойников, сразись с боссом
  • Враги, спавнящиеся по времени - локацию можно зачистить и после смерти враги не появятся. Но вот через время восстановятся опять, при этом видимо состав меняется в зависимости от уровня персонажа
  • Хилки не восстанавливаются - надо находить ресурсы и готовить еду на кострах. Носить можно довольно много, но и улетают они поначалу довольно быстро. А ресурсы для них спавнятся только через время
  • Строительство, крафт, готовка, рыбалка, собирательство - это важные элементы игры. Прокачиваем свое поселение, крафтим броню и оружие, собираем тонну ресурсов для улучшения и готовки блюд-лечилок
  • Устройство инвентаря - каждый тип снаряжения имеет ограниченное число слотов. В слоте так же может быть только ограниченное число предмета данного типа (например, собрал 20 грибов - слот полностью забился). Инвентарь прокачивается за редкий ресурс, но слотов становится больше не сразу везде, а только в выбранном типе снаряжения.
  • Инвентарь сильно порезан - в процессе исследования постоянно не можешь подобрать то оружие, то ресурс, потому что слоты забиты
  • Спорное повествование - ролики вроде неплохие, диалоги норм, но все ощущается супер вторичным на фоне гринда и исследования

Как это ощущается

В целом играть интересно - появляются новые враги, открываются новые локации, находишь новые проходы и спрятанный лут, сражаешься с мини-боссами. Однако на мой взгляд микс описанных выше элементов не дает игре какой-то понятной идентичности.
Гринд, таймеры, спавн лута и врагов скорее мешают ощущать игру каким-то глубоким сюжетным приключением. Напротив, местами неплохие диалоги, мрачная атмосфера, интересное исследование не позволяют воспринимать игру просто как сервисную гриндилку.

Вывод

Из-за смешанной идентичности, по игре нельзя точно сказать, понравится ли она фанатам Dark Souls или Diablo - получившийся микс довольно специфичен.

Имхо, игра довольно интересна, но если вам важна целостность и глубина - скорее всего вам не сюда

11
9 комментариев