Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Hollow Knight
Творчество
Музыка
Кино и сериалы
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
13.12.2022

Статья удалена

Вместо нелепых вагонеток критики «Рагнарека» лучше бы сосредоточились на его реально бесящем недостатке: вторичных квестах и рудиментах открытого мира, когда на лодке или санках рассекаешь по пустой локации и слушаешь треп героев. Его вроде бы прерывать не хочется, а они говорят и говорят, говорят и говорят. Максимальный смысл разговоров сводится к тому, что сценаристы игры прочитали то ли «Старшую Эдду», то ли ее пересказ от Нила Геймана. Человеку с этим незнакомому или знакомому поверхностно все эти глубочайшие отсылки ничего не скажут вообще, хоть бы что ли сколлаборировались с тем же Гейманом и книгу-компаньон под выход игры организовали.

Но это еще незначительная мало на что влияющая мелочь, потому что потом случается по-настоящему неприятное и герои находят вторичный квест. Квест бросать не хочется, потому что герои вроде как начинают говорить о себе и связанных с ними событиях, и ты начинаешь тратить часы жизни на очередной поход по однотипным коридорам с целью узнать про героев побольше. Это все абсолютно пустая иллюзия, все вторичные квесты в игре не значат ни-че-го, ни разговоры героев, ни найденные дневники и артефакты, все это не представляет никакой ценности и просто жрет твое время, отвлекая от развивающейся истории и по-настоящему значимых в ней событиях.

Это. Правила. Чертовой. Библиотеки. Что и в какой игре вообще может оправдывать существование такого текста?
Это. Правила. Чертовой. Библиотеки. Что и в какой игре вообще может оправдывать существование такого текста?

Серьезно, в игре не хватает только труднодоступной стелы с текстом, где будет написано: "кто читает, тот лох". Это хотя бы смешно было бы.

Особенно вопиюще несправедливые и глупые вот эти головоломки с кристаллами и ставурами Фрейи, когда надо четко знать с какого ракурса это все делать. Потратил полчаса пытаясь честно его решить, потому погуглил и оказалось, что я делал все правильно, но стоял под другим углом. Просто предел терпения. Сделали бы уже нормальные испытания как в «Цусиме», где надо свечи на скорость гасить и бамбук рубить, вот они не напрягали вообще и всегда радовали.

Ну а возможность выбора маршрута сводится к тому, что можно на раннем этапе игры нарваться на чересчур толстых врагов, которых надо или полчаса ковырять перекатываясь и бегая от них по арене, или просто проявить сообразительность, плюнуть и уйти до момента прокачки. Ходил несколько часов с Фрейей по Ванахайму, дай, думаю, в Альфхайм для разнообразия схожу. В итоге спустя 20 минут впервые с начала игры снизил сложность до средней, просто потому что в Альфхайм с ней явно надо позже идти, когда Кратос толще и сильнее. Спасибо нафиг за свободу выбора такую, парни. Я даже не хочу вспоминать про очевидное: все сюжетные боссы поразительно легкие просто потому, что их должен убить Кратос с минимальной прокачкой, ведь прокачка-то опциональная. Такой прекрасный игровой процесс называется одним предложением: весели себя сам.

Бросать это все и идти делать главный квест чисто психологически сложно, потому что это как бы контент и над ним люди работали. Но лучше бы не работали.

В нынешнем виде вторичные квесты и активности в таких играх – чудовищный недостаток. Если в сюжетноориентированной игре с акцентом на катсцены и персонажей что-то можно спокойно пропустить – его там не должно быть.

#godofwarragnarok