Призрак цусимы и потраченное зря время
Совсем недавно обновил комп, да и выдалось много свободного времени решил поиграть в призрака цусимы.
Уточню, что сюжет я не буду разбирать, так как я не прошел игру (и не буду), в кратце могу сказать, что он слишком пафосный на мой взгляд и скучноватый. В целом он не сказать, что очень плохой, но и даже намека на "вау" эффект я не получил.
По началу было интересно исследовать мир, познавать механики игры, но хватило меня на 35-40% в режиме пылесоса.
Дизайн локаций
В плане дизайна локаций игра сильно радует глаз, обилия мест в которых не то что хочется просто позалипать и посмотреть, а хоть в реальной жизни в отпуск туда поехать игра богата.
Особенно красивые виды открываются когда залез на высокую гору, где расположены святилища.
Еще неплохо сделана анимация ветра, который колышет траву. Во время езды который нагоняет антураж.
В плане графики и дизайна все сделано отлично.
Куча мест интересов которые не интересны
Обилия мест интересов на карте не то, что много, а просто ДО"УЯ, с одной стороны вы можете сказать: "это ведь лучше чем большой, но пустой мир" или "не хочешь не исследуй". В целом аргументы неплохи НО, у меня вопрос к смыслу такого количества и необходимости посещения всех мест.
К примеру в этой игре есть лисьи норы, вокруг которых бегает лиса. Если пойти следом за ней, буквально в 20-30 метрах она привет вас к святилищу Инари. Где по началу ты получаешь малые обереги, а в дальнейшем посетив всего лишь ПЯТЬ раз ты откроешь слоты для большего количества оберегов.
Пропылесосив всего 35-40% локаций, я посетил более 30 таких святилищ. Это не просто многовато, а слишком много. Тем более, что малые обереги имеют смысл только в раннем этапе игры. И точно такие же обереги можно получить и за квесты и прочую активность. С каждым таким посещением желание и мотивация исследования мира пропадает. Да и обереги более крутые находятся в более труднодоступных локациях, куда нужно лазить с помощью крюков.
Места для хоку
Это место интереса, где усевшись посреди живописной местности наш самурай начинает сочинять короткие стихи. Которые описывают природу, времена года, красоту момента и т.д.
С одной стороны, кому-то может это и понравится, но когда пытаешься найти горячий источник, что бы повысить хп или бамбуковые стойки чтобы повысить уровень решимости (энергия для самолечения или применения навыков) это с каждым разом начинает бесить, и порой хочется просто загуглить где они находятся.
Сюда же можно добавить места боевой славы, где просто лежит скин для меча.
То есть игра с одной стороны мотивирует тебя искать места где ты прокачаешь своего персонажа, но с другой тебе придется пройти целую череду препятствий дабы найти что-то полезное, что эту мотивацию опускают до нуля. Лично я бы лучше сделал очень труднодоступные эти места уменьшив их количество, но тем временем значительно повысил награду. А на данный момент это какой-то конвейер из однотипных мест.
Дополнительные квесты, истории персонажей и истории древних героев
Начнем пожалуй с квестов которые выдает сказитель, они в целом интересны, как и сама история так и прохождение. Плюсом могу отметить, что они повествуются в небольших катсценах. А самое важное в награду за их прохождение вы получите крутые боевые навыки или снаряжение. Например доспех Тадаёри, который усиливает лучника. И в зависимости от необходимости стоит их пройти хотя бы ради снаряжения.
Дополнительные квесты проходить можно, только удовольствия или каких-то эмоций они у вас не вызовут и учитывайте, что награда за них разный хлам про который я напишу дальше (это наверное одна из самых ключевых проблем этой игры для меня).
Истории персонажей
В этой игре есть отдельные серии квестов персонажей которые будут фигурировать в сюжете. Если вам интересны определенные персонажи, то флаг вам в руки. Могу отметить что цепочка квестов с местным самогонщиком была интересней лично для меня чем все квесты вместе взятые включая сюжетные
Боевка которую скопировали у старых асасинов.
Описать боевую систему в этой игре можно как промышленная утилизация монголов путем нажатий 2-3 кнопок. Точно такая же как была у ассасина Эцио Аудиторе, но с небольшими инновациями. Кто не в курсе поясняю... Монголы увидев вас окружают и словно по сценарию начинают атаковать по очереди, а вам нужно лишь нажать парирование и удар, в редких случаях уворот. Систем стойки (инновация) это абсолютно нахер не нужная фича, которая искуствено удлиняет бой процентов на 10-15 так как ты будешь переключать эти самые стойки. А если это не делать, то урон и оглушение будут сильно снижены.
Так же не особо полезная, но юзабельная фишка это вызов монголов на дуэль особенно которые патрулируют местность в дали от аванпостов. Так за относительное не большое время с полной прокачкой этого навыка можно сделать минус 3. Но от игнорирования этой фиче вы абсолютно ничего не потеряете.
Стелс
Стелс в это альтернативный способ утилизации мобов, который удлиняет время захват аванпостов. Не спорю лично мне такой геймплей нравится больше чем вызвать басурман на честный бой, но с учетом тупого интеллекта мобов гораздо проще их собрать в одну кучу и пошинковать в честном бою. Особенно с учетом того, что аванпостов здесь не меньше чем лисьих нор, зачищать которые надоест спустя 5-6 штук. Здесь он не то, что бы нужен его скорее заставляют тебя использовать при захвате аванпоста если там есть заложники, в случае провала которого заложников убьют. Это кстати реализовано максимально кринжево. Вот пример, я по стелсу зачищал аванпост, осталось 4 монгола, но меня заметили и монгол побежал ликвидировать связанную бабку. Я бил его по спине что бы он переключился на меня, это на время его от бабки отвлекало, но даже не смотря на то, что я нахожусь в 30 сантиметрах от бабки он выбирал целью ее, а не меня. Что как минимум не стыкуется с логикой, я бы понимал еще если бы это была не бабка, а какой-нибудь важный самурай полководец, от вероятности побега которого на захвате цусимы можно крест ставить. Не говоря уже про то, что он ее убивает не сразу, а секунд 20 стоит целиться.
Стел в этой игре был бы гораздо лучше, если бы мобы атаковали не как послушные болванчики по очереди, а бросались на тебя как стая бешенных педбулей. Что принуждало бы тебя играть по стелсу, либо значительно сокращать количество врагов разными способами например из лука.
Расходники
В игре есть кунаи, бомбы, дымовые бомбы и бомбы липучки. Благодаря этим вещам утилизация мобья проходит гораздо быстрей. Можно собрать мобов в кучи и половину взорвать, а остальные либо разбегутся либо добить их.
А вот насчет дымовой бомбы у меня мнение, что она бесполезна так как лично у меня не было такой ситуции когда нужно было ее использовать. Все по вышеперечисленным причинам.
Экономика которой нет
Играя в эту игру, вы рано или поздно наткнетесь на торговцев которые вместо денег продают свои товары/услуги за припасы (местный аналог денег) и прочие типа цветочков.
Тратить свои ресурсы вы можете на улучшение катаны и кинжала, луков и снаряжения. Но проблема заключается в том, что играя как я зачищая абсолютно все и собирая абсолютно все, где то подходя к 30% игры вы заметите, что у вас достигнуто максимальное количество материалов (типа металла, бамбука и т.д.). А прокачивать больше нечего, так как скорее всего вы прокачаете все что используете на максимум. Цветы тратятся на перекраску скинов одежды, которые вообще нахрен не нужны.
И вот теперь вопрос: "куда это все девать?" Если по началу игры у меня была мотивация защищать аванпосты дабы собрать там лут, собирать разные ветки, спасать пойманных жителей, то теперь это стало абсолютно бессмысленно.
Вот почему нельзя было добавить хоть какую-нибудь механику на которую мне бы пришлось все это собирать? Например собрать свое ополчение от прокачки которого на дорогах Цусимы станет безопаснее? Либо добавить больше расходников которые сильно пригодятся в бою например зелье увеличивающее успешное парирование? И таких идей я если захочу придумаю 100500 штук, так почему разработчик сам не додумался до этого.
Выводы
Этот игровой мир нужно не исследовать, а пробегать. Так как при полном исследовании мира можно заработать выгорание от рутины. Однообразие мест интересов, аванпостов и т.д. Делает игровую карту с виду заполненной, а по натуре пустой.
Пространства для разнообразия геймплея сводится только к стелсу и мясорубки. Хотя можно было бы добавить разные типы оружия, что бы хоть немного сделать игру разнообразней. От самой системы боевки порой кажется что ты актер который выступает в театре, а мобы это массовка которая атакует только для того, что бы самурай героически отбил атаку и контратаковал. Нет никакого челленджа кроме что немногочисленных боссов, которых мало и они однообразные. Сделав игру хотя бы немного сложней, игроку бы приходилось выбирать не из двух вариантов, а продумывать разные тактики, например провалился стелс, нужно использовать дымовуху, так как монголы опасны. Либо сокращать число монголов используя лук и бомбы передвигаясь короткими перебежками. Что сделало бы эти вещи полезными, а не в духе "задолбало нажимать две кнопки, брошу бомбу".
Из-за отсутствия полноценной торговли нет смысла жадно собирать ресурсы тем самым исследовав мир. А даже на то, что ты в теории можешь их потратить лишь сократит количество времени однообразного боя. Теперь нужно не 4 удара, а 3.
Я бы заплатил, чтобы посмотреть с каким "удовольствием" разработчик и особенно челик который придумал все места интересов в таком количестве будет проходить игру на все 100%. Интересно он будет радоваться найдя 43 лисью нору, где ты по сути не получаешь ничего, кроме траты времени.
А если немного упомянуть кринжевые тейки, типа: "ты же самурай, ты должен драться с честью глядя своим врагам в лицо" стоя перед аванпостом, то первое что бы я ответил на такое: "ты че дед еб"нулся?" Как говориться честь честью, а вот монголов 15, а ты один, если бы вместо пафоса был бы здравый смысл, может и сюжет был бы не таким скучным.
Надеюсь в недавно вышедшей второй части ситуация обстоит значительно лучше, а эту часть проходить советую только ценителям самурайства, любителям красивых локаций и казуалам.