Обращаюсь к опытным 3D-шникам
Где-то с полгода назад загорелся желанием вкатиться в 3d моделинг, как водится, начал с пончика. По англоязычному гайду, который, на мой взгляд, с точки зрения total beginner, был немного перегружен, даже, вроде, что-то намоделил, но впоследствие споткнулся о ноды, потом в целом что-то пошло не так, и бросил это дело.
Спустя небольшой промежуток времени вернулся с базовым курсом по low poly сценке, но то ли от невнимательности, то ли от действительно недостатка в оном инфы, так же бросил от абсолютного непонимания, почему руинится тот или иной объект
Прошло пару месяцев. И от оромного кол-ва времени на больничном я вновь начал загоняться (я это делаю постоянно, независимо от кол-ва времени), что оно просто проебывается, а мог бы заняться чем-то полезным. Недолго думая, решил вернуться к моделингу, но не продолжить брошенные "проекты", а попробовать что-то еще. Глаз упал на high poly самолет, показавшийся мне по началу дико сложным и страшным. Ну как я, будучи абсолютным нулем мог это воспроизвести ? Воспроизвел. Не без изъянов, не от А до Я, но сделал
Поверив в себя, решил продолжить, поискав что-то комплекснее. Нашел ГЕЙМДЕВ КУРС с огромным мехой. Ни в какой геймдев я, конечно, не собираюсь, но проект показался мне интересным.
Приступил. Не без страданий сделал. Тоже не от А до Я, но сделал.
С геометрией по ходу не заморачивался, как и было в курсе (тотальная ошибка). Ну потом исправим, как проговаривалось не раз во время почти каждого урока. Повторил "оптимизацию" для low poly, и дальше упал, нет, уебался смачно. При попытке сделать high poly при помощи связки модификаторов bevel+subdiv, выставляя веса на гранях, естественно полезла тьма артефактов на изгибах поверхностей, которые не устранялись предложенными в курсе способами. Точнее, не все. Т.е. получается, сюрприз-сюрприз, я споткнулся о топологию. Какое удивление (нет). Полез курить tips & tricks topology, hard surface modeling, и чем дальше я лез, тем меньше понимал. Точнее, в теории, вроде, понимал, но на практике воспроизвести банальные вещи не мог, об исправлении уже имеющегося вообще молчу.
Возникли следующие вопросы: как лучше было моделить ? Сразу делать high poly, учитывая все нюансы сетки и на ходу ее правя, и после триангулировать до минимума полигонов, либо наоборот, как я начал, и пытаться подгонять сетку под high poly ? Насколько вообще эффективен способ из курса, которым я работал ? Стоит ли вообще заморачиваться с hard surface в blender на данном этапе, если изначально я хотел удариться в персонажку, но зачем-то полез в другую область ? Понятно, что hard surface в любом случае меня настигнет, вопрос только в его последующем количестве, да и вопрос фундамента в виде топологии никуда от этого не пропадает, что делает мои метания глупыми. Есть какие-то гайды, автор, который без воды может дать необходимую информацию step by step, которого лично вы можете порекомендовать ? А, может, таким необремененным интеллектом людям как я вообще не стоит в это лезть ?