Концепт прототипа моей игры

Я хочу создать босс раш игру. По задумке это как головоломка, так и экшн. Каждый босс должен быть уникальный, и для победы нужно хорошо изучить врага, и продумать свой план. Ставка игры именно на продуманных персонажах. Их дизайн, и боевые возможности связаны с характерами, принципами и прочими особенностями. Каждый босс может ломать правила под себя. Также ставка на непредсказуемость.

Опыта в гейм деве у меня нет, как и навыков программирования, поэтому для начала хочу создать простенький прототип, а потом уже продумывать дальнейшие планы.

Описание прототипа игры.

Визуал в стиле 2D аниме. Геймплей сочетает тактику и экшена. Битвы с боссами заточены на реакцию, и изучение стратегии врага.

Наш персонаж виден в маленьком окне, а враг занимает большую часть экрана.

У главной героини есть две шкалы:
1. Выносливость. В отличие от souls like во время боя она не восстанавливается. Она состоит из определённого количества очков. Если зажать блок, то блокируя атаки врага тратятся 3 очка. Нажимая блок во время атаки тратятся 2, а если в самый последний момент то 1 очко.
2. Шкала мастерства. Если игрок не заблокирует атаку, то потратится 1 очко мастерства, и запутется qte, и если его выполнить то бой продолжится, а если нет то проигрыш. Очков мастерства мало.
Цель разгадать противника и нанести смертельный удар.

Примерная визуализация прототипа. Зелёное - выносливость. Жёлтое - мастерство.
Примерная визуализация прототипа. Зелёное - выносливость. Жёлтое - мастерство.

Как выглядят сражения покадрово:
первый кадр - бос в нейтральном положении
второй - подготовка к замаху
третий - замах (нажав блок в этот момент тратятся 2 очка выносливости)
четвертый - удар почти достиг персонажа (нажав блок в этот момент тратятся 1 очко выносливости)
если удар не заблокрован а шкала мастерсва не потрачена то запускаеться qte
если удар заблокирован, то тратится выносливость, и бой продолжаеться.
вторая атака может быть визуально просто инвестированной первой, означая атаку другой рукой.
разные атаки - разные тайминги.

Вот таким я хочу видеть прототип.

Белый крест - блок, красный - парирование.

У героини есть две атаки. Первая виртуальная, вторая настоящая. Если атаковать в момент атаки босса, то тратится шкала мастерства и запускается qte.
Если ударить виртуальной атакой, то персонаж анализирует результат атаки в данный момент. Теперь будет ясно, убьёт настоящая атака в этой ситуации или нет.
Если игрок знает когда бить то анализировать не нужно. Нанеся настоящую атаку в подходящий момент бой заканчивается победой.

Как вы думаете, сколько нужно времени программисту, что бы сделать такой прототип? Нормально ли это для первого прототипа, или лучше ещё сильнее упростить? Возможно ли сделать этот прототип без навыков программирования?

1
5 комментариев