Записки магистра зловещих искусств. О том, как я узнал все тайны об оформлении странички в Cтиме

Скриншот из Висцератума (спойлер)<br />
Скриншот из Висцератума (спойлер)

На самом деле, никакой я не магистр, да и род деятельности мой не столь зловещий (хоть и не без чертовщинки). Кто-то может сказать — кликбейт! Я отвечу – гипербола, художественный прием такой. Но, обо всем по порядку. Звать меня Степан и я работаю уборщиком в конторе по производству компьютерных игр. Название у них странное – Мастерская протеинового мотеля – говорят, его сгенерировала спятившая нейросеть. Но, может и существа, живущие в подвале (об этом, правда, в следующий раз).

Наш уютный офис<br />
Наш уютный офис

Кажется, что может быть более скучным, чем рассказ уборщика? Спешу вас переубедить. Ведь я человек «маленький», а потому — незаметный. Никого не удивляет, когда во время бурного спора или обсуждения нового проекта я надолго застываю у стены и делаю вид, что оттираю брызги кофе, или по десять раз прохожу туда-сюда со шваброй и ведром. Как будто тень от туч по земле промелькнула — всего-то.

Однако же, мои юркие глаза и навостренные уши впиваются в любой мало-мальски интересный сюжет, слух, небылицу. Чем я и спешу с вами поделиться…

Откровения от Федота.

Сегодня в офисе день начался с того, что сотрудники службы безопасности проверяли наши персональные стим-профили. Через пару недель готовился к выходу новый проект, и вчера для него как раз сделали страницу. Естественно, все сотрудники в обязательном порядке должны были добавить игру в вишлисты – как-никак, мы составляли солидную долю ее аудитории…

Это был хардкорный и динамичный рогалик «Понурая тщета серой унылости», разработкой которого занимался Федот со своей командой. Многое на странице «Тщеты» меня, как потенциального игрока, сильно возмутило. И за небольшим перекусом в офисной столовке я подошел к Федоту, чтобы обо всем расспросить. Выслушав мои резонные сомнения, он с легкостью и непосредственностью не оставил от них камня на камне:

1) Почему название такое странное? Может, для динамичного рогалика больше подошло бы «Стремительная услада таинственных подземелий», или «Невероятные приключения в топях Судьбы? Или, хотя бы, что-то, не столь плотно связанное с серостью, понуростью и тщетой?

Федот ответил, что главное в игре не динамика, а страдание - и название должно это в полной мере отражать. В частности, он высказал мысль, что во вселенной, где есть множество тусклых судеб, нет ничего удивительного в том, что «Понурая тщета» в своем названии как бы намекает на страдательность этого продукта.

2) Может быть, мелочь, но краткое описание игры обрывается тремя точками на полуслове…

Записки магистра зловещих искусств. О том, как я узнал все тайны об оформлении странички в Cтиме

Федот, назидательно улыбнувшись ответил, что это нынче тренд, даже у крупных издателей везде такое, а нужно это для создания "ощущений непередаваемой неизвестности и жажды поиска продолжения данного оборванного текста ниже на странице".

Он посоветовал мне почитать что-нибудь о «крючках восприятия» — как затягивать игроков и порождать в них интерес. Тогда, может, и я когда-нибудь стану инди-разработчиком, ибо привлечение покупателей – это в данном предприятии первый шаг.

3) Почему миниатюры скриншотов, Федот, все похожи на черные прямоугольники, а сами скриншоты изображают то устремленную в ночь темноту, то пыльный угол пещеры, а то и вовсе подмышку персонажа крупным планом? Почему ничего не показывают красивого или ужасающего, не говоря уже о намеках на игровые механики?

Нахмурившись, Федот спросил, не хочу ли я, чтобы он, чего доброго, скринами своими с-с-спойлернууулллл?!! Ведь спойлер — почитай, что восьмой смертный грех, и всякому человеку хорошо бы это знать. Пусть даже в игре и есть куча разнообразных и детально проработанных противников и множество уровней – показывать это ни в коем случае нельзя! Вот когда человек купит игру, то все сам и увидит, и возрадуется увиденному! Кроме того, палитра из пяти оттенков черного полностью отвечает задумке и атмосфере проекта.

Пока мы беседовали, рядом стоял маркетолог из другой команды, Илья. Мне показалось, что он на протяжении нашего разговора понемногу начинает раскачиваться, как будто порывы невидимого ветра пихают его то в грудь, то в спину – и особенно ветер этот усиливался в тот момент, когда я озвучивал Федоту свои вопросы. По окончанию диалога Илья покинул нас медленно, молча, и все движения его были как у человека, испытавшего сильнейшее душевное потрясение. Позднее я узнал, что он как раз в это время занимался оформлением другого проекта студии – Висцератума.

Я снова случайно оказался рядом с Ильей, когда тот зачитывал своему шефу Елистрату получившееся описание Висцератума:

«Это программа для персонального ЭВМ, с которой вы сможете взаимодействовать с помощью устройства ввода данных. Вы играете в игру за её персонажа. Игру можно запускать и закрывать.

Список фич:

*Наша игра позволяет управлять персонажем с помощью клавиш «вперед» и «взад».

*Также есть кнопка интеракции с окружением. Так вы сможете разговаривать с НПС и взаимодействовать с предметами.

*Вам не придется запоминать много кнопок!

*Пожалуйста, покупайте нашу игру, иначе мы не получим зарплату.

Елистрат сидел, вперившись в безучастную поверхность стола, и тени под глазами у него, казалось, все углублялись, превращаясь в бездонные провалы, из которых веяло хтоническим отчаянием давно погибших вселенных и забытых богов.

- Спасибо, Ильюша, но не совсем то, что надо. Для этого проекта я сам, пожалуй, описание сделаю, – только и выдавил он в конце.

Эх, даже и не знаю, что лучше… Про кнопки ниче так было, зато всем понятно… А Елистрат, как обычно, такой мути там понапишет…

Сотрудник производит мероприятия по вылепливанию модели для Висцератума

В общем, чудные они, эти инди-разработчики. Я бы, наверняка, с легкостью сделал все лучше – только нафиг мне этим заниматься? Отмыть лужу биомассы из лопнувшей выводковой камеры, или отодрать жвачку со всех офисных стульев - куда сложнее, чем оформить несчастную страничку в Стиме.

Но, тем и нравится мне работать уборщиком – голова всегда свободна от разных малозначительных размышлений о страничках – а значит, туда гораздо легче проникают и вольготней обживаются там простые радости жизни. А жизнь, как говорится, у нас всего одна…

Записки магистра зловещих искусств. О том, как я узнал все тайны об оформлении странички в Cтиме

Вечером, разгребая свеженаваленные сугробы во дворике около студии — я увидел Елистрата, запахивающего пальто и плетущегося домой с лицом, полным гнетущих сомнений. Его догнал Федот, что-то проговорил, исторгнув облако пара — и они, сутулясь, вместе исчезли в зачинающейся зимней мгле.

3838
7 комментариев

Смотрю что то знакомое... А это видимо от авторов Isolomus.
Isolomus кстати, неплохой арт-хаус, сюр, абстракция и тп. Но не отталкивающий, а вполне играбельный.

3
Ответить

Да, Isolomus наших рук дело. Правда, на этот раз меньше сюра, чуть больше сюжета)

Ответить

Прочитал на одном дыхании. Спасибо!

3
Ответить

Естественно, все сотрудники в обязательном порядке должны были добавить игру в вишлисты – как-никак, мы составляли солидную долю ее аудитории…

бугага )
как же это близко (

2
Ответить

Всё правильно подмечено и про обрывающиеся описания, и про скучные скрины, и про странные списки фич =). Ну а пластилиновые создания, как всегда, выше всяких похвал!

1
Ответить

Вредные советы для разработчиков, прикольно)

1
Ответить

это пост для ебанного ит а не для дтф )

Ответить