Тизер игры Eternal Evil, и каково разрабатывать большой проект одному
Всем привет. Это мой первый пост, и в нем я хочу представиться, и показать свою игру, а так же процесс разработки. Звать меня Владимир, я 3д художник из Алматы
Два года назад бросил хорошую работу, ради реализации давней мечты, создать идеальный(насколько возможно силами одного человека) Survival-horror и наследника первых Resident Evil и Silent Hill.
Игра скоро пойдет в ранний доступ, сейчас вы можете ознакомиться с тизером на страничке стима, а так же добавить вишлист если заинтересовало:
Так же, вы можете попробовать уже сейчас демо пролог , в котором геймплея на пару часов, и он создавался давно(вначале лета), параллельно с основной игрой, к сожалению на данный момент он сильно устарел и отстает по всем параметрам, кроме графики. Но вы сможете оценить игру на альфа стадии, умножайте на 3, прибавляйте боссов, сюжет, катсцены и 15 часов геймплея, и это будет ждать вас на релизе.
Важно понимать, прежде чем вы вдруг, решите выплеснуть какой либо негатив, я хочу обратить внимание, что это не очередная хоррор бродилка на скорую руку для заработка денег, эта игра, часть меня, часть моей души, я вкладываю в нее слишком много, это мечта, и я просто как фанат жанра, от всей души хочу подарить людям, таким же как я, кому нравятся сложные, атмосферные игры, проект, который подарит вам эмоции, напомнит о старом, и дополнит это новыми ощущениями.
Так же хочу предупредить заранее, понастоящему в истинном виде этого жанра, придерживаясь его канонов, популярные игры не выходили уже очень давно, примерно с 2004 года, в основном такое выпускают инди, и то очень редко. Резиденты уже давно стали скорее шутерами чем Action-adventure так я прозвал для себя этот жанр, т.к. сурв хоррор стали приписывать многим играм, но они совсем не похожи на то, чем я занимаюсь, и на то, чем были старые олдскульные резиденты 98года. Поэтому вас может удивить сложность игры, малое количество патрон, маленький инвентарь, и сложные головоломки, но поймите, я держу ориентир на конкретную аудиторию, и опираюсь на очень древнее зло))
Перейдем к процессу разработки.
Пожалуй начну с того, как удается занимать должность человека оркестра, и в одиночку делать большую сюжетную игру на 15-30 часов прохождения. А так же, немного поведаю о лоре игры, прошу строго не судить, я не историк, не писатель, пытаюсь как могу, продумать в силу своих знаний, конструктивная критика приветствуется.
Бесспорно значительный вклад в возможность создания большой игры соло вносит Unreal Marketplace на котором можно приобрести целые готовые локации или персонажей, и даже порой готовые решения на логику игры (хотя и в 90% случаев нуждаются в большой доработке).Среди инди разработчиков, есть такое позорное звание как Ассетфлипер, у каждого свои методы избежать данного клейма, хотя многие не считают это чем-то плохим.
Кто же есть этот Assфлипер? если коротко — то человек который качает готовые уровни или персонажей/монстров, зачастую бесплатные, но и платные, берет демонстрационные уже готовые художниками уровни, соединяет за несколько дней, и вуаля, игра через 3 недели в стиме, и порой даже получает очень большие деньги. Моё мнение на этот счет, ассетфлипер всёравно что вебкам для девушки или проституция, кому-то попросту плевать на свою репутацию, и на вред который они несут другим инди разработчикам.
Например такие люди обесценивают актуальность ассетов для всех остальных, потому, как у тех, появляется свой "душок" люди видят много треша на хороших ассетах, и увидев их в нормальной игре, невольно вспоминают трешак, что вызывает негатив, разработчики в свою очередь дико хейтят Assфлиперов, и порицают.Поэтому продемонстрирую на примере своей игры, как я избегаю ассетфлипа и вычитаю пользу из того, что покупаю по максимуму. Помогает мне в этом моё прошлое: навыки 3D и навыки дизайнера интерьеров, да да, потому что в интерьерке, ты учишься тому, как правильно настраивать свет в помещениях буквально ежедневно, что бы делать картинку как можно более красивой и реалестичной.
Так уж вышло, что соло разработка это во многом противоположность обычной разработке игр. Если в АА или ААА, геймдизайнер сначала придумывает мир/геймплей/сюжет/врагов, а потом команда приступает к работе, то у нас всё иначе, мы отталкиваемся от ресурсов которыми располагаем, простой пример: Хочет Вася сделать хоррор про нападение насекомых, а не может, потому как не располагает 3д модельками этих самых существ и темболее анимациями, а зачастую и звуки выливаются в проблему. И даже если Вася хороший 3дшник, он попросту будет делать одно насекомое в течении месяца, еще пару месяцев будет анимировать, и в итоге игру он свою выпустит лет эдак через 15.
Из этого следует, что соло разраб оценивает обстановку на рынке и свои возможности, а так же выстраивает сюжет игры, тип врагов и прочего, исходя из доступных ресурсов.Например как было у меня? я определил сразу, что хочу так скажем клон резидентов старого формата со сложной боевкой, головоломками и нагнетающей атмосферой. Что мне для этого требовалось?
- Определиться с видом камеры, т.к. маркет не располагает качественными 3д анимациями на главного персонажа, от ракурса со стороны я отказался сразу. Было решено сделать игру от 1 лица но по канонам жанра.
- Определить тип врагов, здесь я отталкивался от самых лучших анимаций в магазине, конечно же это зомби, что же еще. Но тематика настолько изъезжена, что хотелось как-то выделяться, поэтому я начал думать, какие антропоморфные существа могут вести себя так же, к сюжету упырей и вампиров, я пришел не сразу, первые 3 месяца я прорабатывал концепцию демонов, ученые посредством коллайдера, вытащили неизвестную варп энергию с далекой галактики, которая начала вселяться во все живое и корраптить в демонические создания по аналогии с варпом из вархаммера. Не скажу что я был доволен такой задумкой, на что-то выдающееся это явно не тянуло, поэтому в какой-то момент я стал думать еще, и вспомнил про вампиров, моментально всё кардинально поменялось в лучшую сторону, я не стал делать их просто медленно ходящими, я решил, что мои враги будут эволюционировать, отжираясь кровью они проходят 2 стадии со сменой анимаций, скорости и мощи, так скажем враг 3 в 1, идея показалась мне свежей и ее многие оценили во время прохождения демки.
- Определиться с местом действия. Здесь я отталкивался от хорошего ассета особняка в котором было множество интерьеров подходящих жанру, к сожалению этот ассет, та еще шлюшка потасканная, над ним Assфлиперы поглумились больше всего, из за его крутости и дешевизны, поэтому предомной стояла задача изменить его, как можно больше и превратить в гигантский многоуровневый Отель-лабиринт, за основу сюжета на тот момент, я брал реальную историю серийного убийцы Генри Говарда Холмса, который травил посетителей газом и по трубам спускал в подвал, данный элемент остается и сейчас, но уже в сильно изменненном виде, скорее как вдохновляющий прообраз и имеет лишь эпизодический характер, изначально игра планировалась только в отеле. Сейчас в ней и город и полицейский участок, лес, отель, кладбище, склепы и древние вампирские пещеры.
Разрабатывая один, ты всегда находишься в определенных рамках и границах, приходится идти на компромиссы и порой решения которые самому не нравятся. Как пример это тот же вид от 1 лица, я никогда не ценил особо шутеры, но отчасти полюбил, благодаря разработке, я поднял свой аим т.к. очень много тестируя игру без прицела хочешь не хочешь, а аим поднимется) Да и вообще поменял взгляд на жанр, теперь я не так категоричен, и в какой то степени, считаю что первое лицо подходит сурв хоррору старого формата гораздо больше, захотелось кстати сделать пост по жанру и раз и навсегда поставить точку т.к. люди не игравшие в сурв хорроры до 2004 года, попросту не понимают, что это совсем другой тип игр, которые больше не выходили на ААА рынке, да и на АА вышло всего 2-3 с тех пор. То что сейчас подписывают под сурв хоррор, совсем не является им, но это уже совсем другая история…(если коротко, то сурвхорроры это больше про квест и стрельбу чем про страх и хоррор, элементы нагнетания там присутствуют, но превалирует шутинг и адвенчура, решение головоломок)
Итак, пример использования маркетплейс + ручная доработка.Задача: Создать босса для вампирской игры.Захожу на маркетплейс и выбираю что нибудь с качественными анимациями, например этого странного сюрреалестичного монстра.
Если вы увлекаетесь инди хоррорами, вы точно его встречали.Покупаем загружаем, далее разрабатываю при помощи друга художника, концепт по переквалификации его в гигантскую летучую мышь :
Далее я закидываю модель в макс, примитивами набрасываю по картинкам крылья и прочее, в Zbrush дорабатываю скульптингом, делаю ретопологию в 3dCoat, возвращаю обратно в макс и произвожу скининг новых элементов на скелет монстра.Далее закидываю это всё в Substance Painter и начинаю красить, и вот
Задача: Переформировать ассет особняка, в отель который будет со своим уникальным стилем. Изначальное состояние ассета :
Начинаю собирать всё с нуля, база интерьерного визуализатора позволяет простроить чертежи для отеля, а далее по ним собрать основу из имеющегося ассета. По очереди закидываю многие модели в макс и сабстенс, добавляю им узоры, меняю цвет, текстуры, настраиваю собственное освещение, моделирую своё, провожу тотальный левел дизайн и получаю:
Это очень краткий процесс соло разработки, ее части которая не касается кодинга и многого другого. О чем я поведаю в другое время.
Расскажу немного про лор игры. Сюжет происходит в альтернативной версии нашего мира, потому за основу берется большая часть настоящей истории, и покрытые мраком события, переплетаются с идеями из сюжета игры.В этом мире существуют те же самые города, страны, но детали могут отличаться, так например, я беру за основу, места действия, в котором происходят события игры, древний город Трир
Который действительно существует и был построен еще до Римской империи, как раз во времена, где наша история размыта, в том же периоде, обоснуется закат цивилизации моей расы вампиров, и расцвет Греческой и Римской, а вампиры будут забыты, до наших дней и печальных событий Города Трир (Augusta Treverorum).Всем известно насколько развита была Греческая и Римская цивилизация, письменность, живопись, культура, философия, архитектура, наука, всё находилось на высоком уровне, но дальше наступило средневековье и упадок, люди деградировали и начали путь развития заново.
В моей альтернативной вселенной, на развитие людей, оказали влияние именно древние крылатые вампиры - Триеры (Tréier) разумная и аристократичная хищная раса бессмертных существ, с тягой к созиданию и искусству. В основной игре, вконце, вы сможете найти книги которые расскажут о древних вампирских кланах, войнах и великом рабстве людей, а так же его выходе из него при помощи одного древнего вампира.
Вот вам один из артов к древней цивилизации вампиров, Триер на боевом скорпионе:
Пост слишком затянулся, поэтому на данном этапе пока остановлюсь, если людям понравится, буду делать такие посты еще, спасибо и всего доброго.