{"id":3826,"url":"\/distributions\/3826\/click?bit=1&hash=aa8ae934c4b405b2d10a14343e22e97821fd478e8a4a31defae61d161d040867","title":"\u041e\u0444\u0444\u0435\u0440 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0436\u0430\u0432\u0438\u0441\u0442\u0430-\u043c\u0438\u0434\u0434\u043b\u0430 \u0437\u0430 \u043e\u0434\u0438\u043d \u0434\u0435\u043d\u044c","buttonText":"\u0413\u0434\u0435 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435?","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}

Мой первый концепт

Всем доброго здравия. Я очень хочу начать работать в геймдеве и буду рад если вы посмотрите мой первый концепт и оцените его — любой конкретикой, приму всю критику.

Для начала хочу задать вам вопрос, как вы относитесь к истории? Зависим ли мы от неё? Можно ли изменить настоящие человека с помощью его прошлого? Я убежден, что без прошлого невозможно представить наше настоящее. Именно про это мой концепт.

Игра является в некотором роде симулятором владельца музея, с одной лишь оговоркой — ВСЮ историю артефактов и исторических находок игрок выбирает сам. К какой стране будет относится данный артефакт или к какой расе.

Сюжет

Игра начинается в начале 20-го века, где главному герою переходит в наследство небольшой музей, и игроку необходимо заняться его развитием. Что касается сюжета, то здесь отличными референсами будут сюжеты таких игр как: Papers please, Тлеющие угли (This war was mine) , This is the police. В этих играх главные герои профессионалы своего дела, но в связи с недоброжелательной ситуацией вокруг них — игроку каждый раз необходимо делать тяжелый выбор.

Последствия выбора в Papers please.

В моей игре я хочу, чтобы у игрока был похожий выбор, где он должен жертвовать артефактами и в общем то историей для собственного блага. Допускаю, что игра может быть симулятором-менеджментом, как «Jurassic world Evolution».

Геймплей

Основной геймплей состоит в том, что игроку необходимо узнавать информацию о раскопках с помощью газет, специально нанятых людей и т. д.. После игрок должен собрать археологическую экспедицию (с помощью тех же газет) и отправлять её на место раскопок. Далее археологи сообщают о найденных артефактах, и игрок может выбрать либо продолжить изучение территории, чтобы попытаться добыть больше артефактов, либо вернуть археологов в музей. Затем игроку необходимо исследовать артефакт в музее с помощью имеющихся технологий (со временем их можно будет улучшить). Когда закончится исследование артефакта, игроку нужно будет выбрать реальное описание артефакта или фантастическое. Первое принесет больше дохода в долгосрочной перспективе. Второе принесет больше дохода сперва, но затем доход значительно упадет, если игрок не сможет поддерживать выдуманную историю с помощью других найденных артефактов (они должны относится к такому же классу). Также если игроку нужны деньги здесь и сейчас, то он может продать артефакт на черном рынке.

Что касается классов, то археологические находки можно разделить на различные временные отрезки. Например: эпоха неолита, палеолита, древнего мира, каменного века и т. д. Игрок будет получать дополнительную плату от посетителей, если музей будет выдержан в одном или нескольких «классах». (Все таки люди ходят в музеи, чтобы смотреть не на сборную солянку. Это не касается очень популярных музеев типа Лувра.)

Конкуренты

Во время игры на карте будут появляться другие археологические сообщества, которые будут преследовать разные цели. Одни будут пытаться наживаться на артефактах — продать их в частные коллекции, другие будут же пытаться сохранить точную историю. С кем из них сотрудничать, а кого взять под свой контроль (за определенную плату) – решит сам игрок. Здесь хочется сказать, что в истории действительно были люди, которые пытались всеми способами сохранить исторические находки (Отличным примером будет организация «Monuments, fine arts, and archives program») , но были и те кого называют «Черными копателями». Отличным референсом взаимодействия стран выступает серия игр «Цивилизация», где игрок может выкупать города или сотрудничать с ними (в моем случае другие организации) . Также в “Цивилизации” можно заниматься археологией, но я считаю, что там значение археологии для истории не раскрыто.

Управление музеем в Civilization 6.

Основная цель

Основная цель игры состоит в том, чтобы добиться сотрудничества с другими организациями, либо выкупить их. Всего во время игры появится 20 организаций с разными целями.

Моя настолка и немного болтовни

Также хочу сказать, что сделал настолку на эту тему в Tabletop simulator для того, чтобы посмотреть на взаимодействие игроков и насколько это может быть интересно им. Если есть возможность оценить, то буду очень признателен.

Когда думал про этот концепт, нашел игру, которая называется «mondo museum». Не знаю почему она до сих пор находится в раннем доступе с 2019 года, возможно очень сильно по ним ударил коронавирус, а возможно перестали верить в успешность проекта. В целом мне нравится как выглядит эта игра.

Скриншот из Mondo museum.

И немного болтовни. Я действительно убежден в том, что без истории невозможно представить человечество. Возьмем, к примеру, вторую мировую. В национальном музее Второй мировой войны, который расположен в США, вы найдете минимум информации про вклад СССР в победу, но в тоже время в музее Победы и многих других Российских музеях будет минимум информации про вклад США. Все страны-победители пытаются обратить Победу во второй мировой на свою сторону, что именно они внесли основной вклад в победу и это не просто так, ведь с помощью такой истории можно воздействовать на людей.

Спасибо за уделенное время, буду рад всем комментариям.

0
7 комментариев
Написать комментарий...
Artem Tarasov

Для начала. Твоё описание не хочется читать, потому что это выглядит как сочинение рассуждение.

Если ты действительно хочешь работать в геймдеве, нужно уметь декомпозировать свое видение в удобно читаемый дизайнерский документ, где о каждой составляющей можно прочитать отдельно. Сделать ссылки в тексте, привести примеры, макеты с пояснениями. Нужна системность, чтобы сразу вычленять интересующую информацию.

На скриншоте пример моего черновика. Провалившись внутрь каждого пункта подробное описание.

Меньше графомании, меньше воды, больше четких описаний. Прочитав твой текст не складывается четкое видение. По самим идеям - ничего сказать нельзя не только по озвученной выше причине, но и потому что в конечном счете решает реализация. Геймдев буквально состоит из концептуально крутых игр которые вышли неинтересными, и банальными в идее, но хитами по итогу.

Ответить
Развернуть ветку
Bash

Что за жанр? На что похожа игра? В чем ее главное отличие?

Это не коцепт, а поток сознания.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Платонов
Автор

Симулятор владельца музея. Похожа на Mondo museum. По сути жанр экономической стратегии.
Я думаю, что главное отличие от других экономических стратегий - это взаимодействие с конкурентами (Другими организациями).

Ответить
Развернуть ветку
awpgoblin389

Звучит интересно, я бы позалипал в такое) нужно придумать побольше ухищрений с экономикой в игре, а так концепт классный.

Ответить
Развернуть ветку
Nick Ryzhov

Из этого концепта можно делать игру, но путь предстоит пройти огромный. Пока главное из того, что я вижу позитивного это то, что ты хочешь привнести в игру многое, а не какую то одну простую идею. Как сказал Артем Тарасов ниже все зависит от того как ты все это сможешь структурировать для реализации.

Посмешило твое "Все страны-победители пытаются обратить Победу во второй мировой на свою сторону, что именно они внесли основной вклад в победу". Кое кто то может и пытается извращать историю, но есть факты. Если у тебя сомнения в том, что роль СССР в разгроме Германии была решающей ты просто ничего не знаешь о войне.

Ответить
Развернуть ветку
Азер Алиев

Зато не однотипно

Ответить
Развернуть ветку
Александр Платонов
Автор

Симулятор владельца музея. Похожа на Mondo museum. По сути жанр экономической стратегии.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null