Как уйти в GameDev, когда тебе за 30
Нас пятеро, нам всем за тридцать, и мы точно никогда не думали, что начнем создавать игры.
Меня зовут Пётр, это моя первая статья на DTF, в которой я расскажу о нашем первом шаге, который мы уже сделали.
Все описанное ниже происходило в 2019г. + самое начало 2020г. в Москве. Здесь про то, как мы решили объединиться, какие поставили себе цели, какую выбрали игру, про обучение и про то, как планируем продавать и зарабатывать.
Итак, поехали!
Все началось с одного Московского хакатона, где несколько ребят познакомились, собрались в команду, сделали за выходные мобильное приложение и победили. Первая победа в первом хакатоне привела к небольшой серии других хакатонов.
Со временем пришло понимание, что команда из одного крутого спикера и трех дизайнеров порвёт 99% любых хакатонов, а если будет хотя бы один front-end, то все 100%, и мы потеряли всяческий интерес к этому виду «соревнований». Да и честно сказать, уже сложно было проводить выходные напролет вне своей кровати с пиццей и снеками :)
С хакатонами завязали. Результат и так хороший - несколько побед, куча знакомств, новые друзья и собранная команда с желанием создавать крутые продукты.
Наступило лето 2019 – самое время чтобы собрать свои мысли в кучу и запланировать задачи на осень и на будущий год. В один вечер мы собрались в поисках ответа на вопрос: «Что мы можем сделать?».
Мы начали перебирать десятки различных вариантов стартапов, изучили тренды западного рынка, сгенерировали кучу идей. Но это было не то. Чтобы был шанс на успех в нашем деле, нужно хотя бы одно из трех: иметь хорошую экспертизу в поставленном вопросе, иметь теплые контакты b2b заказчиков, иметь хорошие шансы на привлечение инвестиций. У нас нет ни первого, ни второго, ни третьего.
В тоже время игровую индустрию мы серьезно не рассматривали, хотя каждый из нас втихаря поигрывает. Оказалось, например, что мы все не любим free-to-play с донатом, что нам нравятся плюс минус одни и те же стендовые игры из разных жанров: Resident Evil, Half-life, Jagged Alliance, Ведьмак, Fallout, Xcom, Into the Breach, Warcraft, HOMM, Salt and Sanctuary и др.
Все изменилось, когда пришло понимание, что делать надо то, что действительно нравится, и тогда все получится. Если нет экспертизы – ее можно получить. Если нет хороших заказчиков – их можно наработать. Если нет первоначальных инвестиций – можно без них, но будет сложно. Главное делать дело, которым хочется заниматься.
Теперь встал вопрос в каком именно направлении мы хотели бы развиваться и сделать новый продукт. Когда вопрос встал именно в таком ключе вся наша команда однозначно выбрала GameDev. Так мы перешли от бесчисленных идей различных стартап-проектов в игровой рынок.
На старте у каждого из нас есть свой определенный багаж знаний, кто-то программировал, кто-то рисовал, кто-то продавал, кто-то управлял … Однако большинство наших навыков очень мало соприкасались с игровым миром и это вызывало определенное беспокойство.
Да, мы определились с тем, что хотим делать.
Нет, у нас практически нет реального опыта создания игр.
Да, каждый из нас начинает этот путь с точки, близкой к нулю.
Да, мы будем учиться и развиваться.
С августа 2019 года мы приступили к поиску идей для создания первой игры.
Игра
Все задались вопросом какую игру будем делать. На самом деле это очень непростой вопрос. Если ты не располагаешь ресурсами Blizzard и не сможешь гарантированно сделать и выпустить на рынок качественный ААА продукт, то похоже выход только один – сделать интересную игровую механику, добавить приятный арт и звук, а затем привлечь первых игроков. Потом жизнь покажет ;)
При этой совершенно не математической формуле успеха есть еще огромное количество вопросов: под какую делать платформу, какую модель монетизации выбрать, как донести до первых пользователей.
Поломав голову, а это действительно был непростой вопрос, мы пришли к решению, что нашу первую игру сделаем на PC. Это будет пошаговая стратегия TBS с интересной и сложной core-механикой для аудитории любителей настольных, математических и логических игр. И вот почему:
- Благодаря достаточно узкой ЦА мы сможем сфокусироваться на взаимодействии с ними с последующем привлечением и продажей игры;
- Продвигать игру в Steam намного проще и намного дешевле, нежели F2P под мобильные устройства (не представляю себе сколько надо сил и денег, чтобы вывести и удержать в топе фри-ту-плейную игру в маркетах);
- Создавая игру под Steam мы не ограничены только Steam. Есть еще множество достойных альтернативных каналов, например, Epic Games;
- Paid-to-play под мобильные платформы по статистике не очень хорошо продаются, поэтому как альтернативу мобильным платформам рассматриваем Nintendo Switch;
На фото стеллаж с настольными играми. Это не только хобби, это еще и работа для Даниила Дербасова, который сам разрабатывает различные карточные игры и согласился стать нашим наставником, помогая в разработке основных механик игры.
Более подробно про процесс поиска идеи, про тестирование, про балансирование, про создание геймдизайн документа я расскажу в следующей статье.
Команда
Я часто говорил «мы», пришло время познакомиться. Сейчас в команде 5 человек основного состава, которые объединились и начали объединять людей вокруг. Чуть позже к нам присоединились еще 5 человек. Сейчас нас 10, и мы медленно, но верно идем в сторону выпуска нашей первой игры!
Алексей Сараев (Вконтакте)
- Как было раньше: несколько лет работал юристом в Российской крупной компании. Понял, что эта профессия не для него. Уволился. За последующие 4 года самостоятельно изучил программирование, стал iOS разработчиком. Выпустил несколько своих приложений.
- Какую роль выполняет сейчас: Геймдизайнер. Продюсер. Unity разработчик.
Дмитрий Щербак
- Как было раньше: Программист по образованию. Однако работает на менеджерской позиции в телеком-компании. На досуге разобрался с Unity и запилил зомби-шутер для PC (практически ААА получилась J). Воссоздал копию одного из районов Москвы и заполонил его различными зомби. А еще, между всеми этими важными делами, собрал полутораметрового робота на Arduino.
- Какую роль выполняет сейчас: Unity разработчик. Разбирается и отвечает за скрипты в UX/UI.
Павел Шевский (Вконтакте)
- Как было раньше: Так как человек творческий, то работал в различных областях: от арт-директора печатных изданий до режиссера рекламных видеороликов. В данный момент работает в сфере digital-рекламы в качестве руководителя проектов.
- Какую роль выполняет сейчас: Отвечает за Art. Подбирает художников в команду, ведет с ними работу, составляет ТЗ, делает различные подборки: ассеты, референсы. Кроме визуальной составляющей на Павле еще весь нарратив (сценарий), звуковые эффекты, музыка, видео.
Евгений Соболев
- Как было раньше: После института начал свою карьеру в Геймдев индустрии на позициях тестировщика и level design. Поработав за несколько лет над тремя стартапами, которые так и не дошли до релиза. Евгений сделал перерыв в игровой карьере. В 2018 году вместе с экс-коллегой по игровой индустрии сделал простую игру на Android: Maze Raider 3D.
- Какую роль выполняет сейчас: разработка UX/UI интерфейсов, разработка User Flow, Level Design.
Я, Пётр Жигулёв (facebook)
- Как было раньше: Инженер по образованию, предприниматель в душе. Обладает опытом продуктового менеджмента и маркетинга.
- Какую роль выполняет сейчас: Маркетинговая стратегия, взаимодействие с influencer’s, взаимодействие со СМИ, поиск издателей и общение с ними, работа с социальными сетями. Финансовая сторона, ведение CF&PL,
Это люди, которые работают над созданием игры каждый день.
А еще нам помогают:
- Андрей – наш художник, помогает с концепт-артами;
- Даниил – наш художник, за ним все карты, тайлзы, ландшафт;
- Лиля – HR, помогает с подбором;
- Сергей – Data Analyst и питонщик, помогает с бэком;
- Алексей – профессиональный художник, большой опыт в gamedev, работал Арт-директором в нескольких игровых компаниях, сейчас консультирует нас по художественному стилю;
- Даниил – разработчик настольных игр, помогает с ключевой механикой игры.
Учиться, учиться и еще раз учиться
Когда входишь в новый проект, который состоит из одних сплошных неопределенностей и рисков, первое что следует делать – учиться и впитывать информацию как губка. Следом анализ и выводы. Затем применять полученные знания на практике.
Вот что мы изучили за это время и что планируем изучить в самое ближайшее время:
Геймдизайн
- Книга: Level UP Скотт Роджер;
- Книга: Unity и С# Геймдев от идеи до реализации Джереми Гибсон Бонд;
- Видео-курс: Введение в геймдев от DevToDev;
- Видео-курс: Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги от DevToDev;
- Математика в геймдизайне: теория и практика от DevToDev.
Программирование
- Видеокурс RPG Core Combat Creator: Learn Intermediate Unity C# Coding на Udemy;
- Видеокурс Complete C# Unity Developer 2D: Learn to Code Making Games на Udemy;
- Видеокурс Unity Tech Art: Realistic Lighting For Game Development на Udemy;
- Учебные материалы по C# на сайте https://metanit.com/sharp/tutorial/
- Книга: Unity и С# Геймдев от идеи до реализации Джереми Гибсон Бонд;
- Unity Games by Tutorials by raywenderlich.com.
Маркетинг
- Dreskin Joel: A practical guide to indie game
- Маркетинг мобильных игр и приложений
- Зыков: Маркетинг без бюджета
- Галенкин: Маркетинг игр
- Product Mindset
- The indie game developer handbook YouTube
- 100500 видео с YouTube
- Несколько курсов на тему Digital marketing с Udemy
Продуктовый менеджмент
- Курс Advanced Product management с Udemy
- Курс Product management с Coursera
- (План) Пройти курс симулятор Product manager GoPractice
UX/UI
- (Udemy) Modern UI Development in Unity 4.6/5.0
- (Udemy) UIUX design with Adobe XD Design & Prototype a Mobile App
- (План) Learn Unity's New UI Tools
Спецэффекты
- (Udemy) Advanced Particle VFX in Unity and After Effects
- (Udemy) Создание эффектов в Unity | Партиклы | VFX
В итоге
У нас получилось собрать небольшую, но заинтересованную команду, получилось разделить задачи между участниками в соответствии с их компетенциями, возможностями, ограничениями и желаниями, и по сей день получается решать задачи и двигаться к нашим целям.
Кстати, цели на 2020 год выглядят так:
- Научиться делать классные игры;
- Научиться продавать игры;
- Погрузиться в рынок gamedev, познакомиться с интересными людьми, обзавестись различными контактами, по возможности найти издателя;
- Собрать команду, усилить команду, найти соратников.
Ну и конечно хотелось бы заработать денег :)
Мы только зашли в воду по пяточки, впереди огромный океан. Мы новички в этом деле, но со временем мы научимся создавать классные игры и научимся на них зарабатывать. Впереди предстоит большой сложный путь и он будет не простым.
Нам многому предстоит научиться, многое узнать и пропустить через себя. Я понимаю сколько сложных задач и проблем нам предстоит решить, но не понимаю, как это сделать. Пока не понимаю. Всему свое время.
Что нам точно предстоит:
- Понять, как работать со Steam, финансовая сторона этого вопроса, как вообще реагируют российские банки на приход американских долларов на счет; Кто и под каким юридическим лицом пойдет на Steam;
- Надо как-то оформить отношения между участниками, реальный договор или пацанский; А что тогда с правами …
- Регистрация названия игры, название студии, логотипа и пр.
- Провести первый SoftLaunch;
- Локализовать как минимум под англоговорящую аудиторию;
- Усиление команды художниками. Где найти, как привлечь;
- Потребуется собственное финансирование, значит нужны деньги;
- Настроить менеджмент на разработку (тут всякие умные словечки типа Agile / Scrum, Trello, Jira);
- Не потерять команду и не разругаться.
На этом я заканчиваю статью, надеюсь мне удалось передать вам весь позитив, который мы получаем от процесса разработки игры)
Спасибо всем кто дочитал до конца!
Если эта статья получит интерес у уважаемой аудитории, то я буду периодически делать такие обзоры на нашу деятельность, больше фактов, больше цифр, больше примеров.
Ну и заодно посмотрим, насколько наши планы, поставленные сегодня, будут отличаться от реальности :)
PS наш первый концепт арт (Оверлорд)
Оверлорд - временное название нашей игры (пока не придумали что-то иное)
А это логотип нашей команды, а саму студию решили назвать Blind Archer Games