Хороший исход для русскоязычной новеллы — выйти в ноль
Интервью команды Moonworks о разработке, финансах и жанре в целом.
— Сегодня мы познакомим наших читателей с коллективом Moonworks, создателями такого хитов как «Бесконечное лето» и других крутых визуальных новелл. Отвечать на наши вопросы будет весь коллектив, заранее огромное спасибо.
Скорее всего ваша аудитория знает Вас как разработчиков еще ряда игр. Поэтому с этого и начнём: кто вы, какие игры уже успели создать?
— Привет! Мы - компания энтузиастов, делающие игры в свободное от работы время, в которые сами бы хотели поиграть.
Большая часть из нас когда-то работала над игрой "Бесконечное лето", но после релиза оригинальная команда распалась. Мы решили идти по тому же пути, что и был когда-то у Soviet Games – делать проекты в сеттинге, близкому жителям СНГ.
На сегодня как самостоятельная студия мы выпустили небольшую игру в славянском сеттинге с элементами комбинаторики "Травницу".
До "Бесконечного лета" также выпустили несколько небольших игрушек, которые мы называем "открытками". Кроме того, выступили издателем еще одной игры в около-славянском сеттинге – новелла "Мокрые шаги", которую разрабатывал один из наших художников.
Сейчас же мы работаем над двумя проектами: "ЭОН-2032" и "Little Green Girl". Обе – визуальные новеллы, первая – про лагерь в альтернативном СССР ближайшего будущего, вторая – школьная романтика в современной России. В будущем хочется поработать и над другими жанрами.
— В чём успех визуальных новелл? История? Графика?
— Как нам кажется, чтобы новелла "выстрелила", нужно написать интересную историю, нарисовать красивую графику и добавить запоминающуюся музыку.
Ну и собрать весь проект так, чтобы он не вызывал у игроков проблем при игре.
Если следовать этому плану – вы получите хорошую визуальную новеллу, которую полюбят игроки. Другой же вопрос – как выпустить успешный продукт.
Визуальные новеллы – достаточно нишевый жанр для нашего рынка. Чтобы сформировать аудиторию, которая будет читать новеллы – нужно время.
Хорошим способом привлечь игроков со стороны могут быть летсплеи и "клубничка". Не стоит забывать об иностранных игроках – релиз обязательно должен быть на английском помимо русского.
— Будет классно если расскажите, кому-то может очевидные вещи, но как происходит процесс разработки визуальных новелл?
— По-разному. Сейчас мы прорабатываем рабочий процесс, при котором игра не будет висеть без работы месяцами, как это было с "Бесконечным летом".
Очень важно – с самого начала составить синопсис сюжета (то есть написать кратко все основные события истории).
По нему уже работа распределяется среди "отделов": арт-лид составляет по нему список необходимых иллюстраций, глава музыкального "отдела" – список музыки и звуков, главный сценарист – расписывает задания для остальных сценаристов, также пишется большое тех.задание для программиста, где запрашиваются все необходимые механики (у нас игра на Unity и программная часть достаточно существенна.
В основном же в СНГ новеллы делают на Renpy – свободном движке специализированном на визуальных новеллах. В нем работы гораздо меньше. Затем работа происходит уже внутри отделов.
Когда готовый сценарий проходит через редактора – он отправляется к режиссёру и переводчику. Первый расставляет в скрипте все компоненты, второй (как можно догадаться) – переводит текст.
Зачастую во время режиссуры используют много "заглушек" – временных ассетов (особенно среди арта), которые могут быть заменены на "оригиналы" уже перед самым релизом.
Все это по-хорошему должно происходить параллельно, но так как у нас маленькая команда, то многие "работы" выполняют одни и те же люди, из-за чего процесс немного тормозится.
Когда все составляющие готовы – происходит тестирование и игра становится доступна публике.
— Можно привнести что-то новое в жанр? Или все «рецепты» давно известны?
— Все новое – это хорошо забытое старое. Жанр визуальных новелл только у нас молодой и не опытный, на родине же (в Японии) ему уже 30 лет.
Экспериментов было очень много, наверное, тамошние разработчики уже все перепробовали. Только об этом мало кто знает у нас – зачастую список прочитанного ограничивается несколькими отечественными новеллам, парочкой англоязычных и чем-то из японской "классики"…
Хотелось бы чтобы наши разработчики попробовали поиграть во что-то еще, прежде чем начинают создавать очередного кадавра.
Лично мое мнение (не говорю за всю нашу команду!): скрестить новеллу с другими жанрами сложно. В ней основной компонент – гора текста, а игры должны быть интерактивными.
Очень сильное различие в темпе выходит, что плохо сказывается на впечатлении от игры.
Лучше всего получилось у некоторых jrpg, где от новелл оставили "руты" (независимые сюжетные линии) и диалоги, вырезав весь художественный текст (например, Ar Tonelico).
Также неплохо играются гибриды в жанре детектива (Phoenix Wright/Danganronpa). В общем, те игры, где как-то обоснована куча текста, которую надо читать, а не пропускать катсцены.
— К вещам более приземленным. Финансы. Насколько в России финансово затратно создание и оперирование таким продуктом?
— В России нет "настоящих" студий, которые бы создавали визуальные новеллы (имеется в виду: где люди бы работали за зарплату. У нас все - инди), поэтому очень сложно прикинуть сколько должен получать тот или иной исполнитель.
В основном у нас все работают за "долю" и за идею – когда игра выйдет, тогда будем пожинать плоды, кто сколько наработал…
Сейчас мы поддерживаем нескольких наших основных разработчиков минимальной зарплатой – много мы платить не можем, а если человек пойдёт зарабатывать деньги на стороне – то ему будет не до разработки.
Также часть игры делается на аутсорсе (например, все фоны и большая часть музыки) – это существенно ускоряет разработку.
Если бы мы были "настоящей" студией, то почти что все затраты ушли бы на ассеты: сценарий, музыка, графика, перевод, озвучка.
В каждой новелле может быть разный объем, от которого и зависят количество ассетов – поэтому затраты могут очень сильно варьироваться – от нескольких тысяч (маленькая 2-х часовая новелла по нашим подсчётам уложилась бы в 200.000 рублей лет пять назад) до нескольких миллионов (бюджет ЭОНа, несмотря на то, что большую часть там делают условно бесплатно, уже около двух миллионов рублей и ещё минимум три мы планируем вложить по ходу разработки).
Мы бы хотели, чтобы игра принесла хорошую прибыль, но в реальности ситуация такова: хороший исход для русскоязычной новеллы выйти в ноль.
— Команда в настоящее время — как она сформирована, энтузиасты?
— Как было написано выше – есть "костяк команды": сценаристы, художники, музыканты, программист… Кого-то точно забыли.
В общем, это те люди, которые работают "за идею", бесплатно.
За столько лет работы выгорания не вышло лишь по причине того, что помимо Moonworks практически все работают на других работах, а новеллостроение – хобби (хоть и на профессиональном уровне).
Вторая часть команды – это люди, которые сразу получают плату за работу. Они приходят и уходят из проекта, но их вклад в разработку также очень важен.
— Продвижение, очень важный элемент. Опыт продвижения интересует многих. Как Ваша команда занимается данным вопросом?
— Почти никак не продвигаем, что точно не очень хорошо. Ведем что-то типа блога в Твиттере и Телеграме, группу в ВК.
Аудитория постепенно увеличивается. Нам очень помогает слава "Бесконечного лета", наверное, большая часть игроков пришла именно из-за него.
Иногда о нас пишут тематические паблики (но аудитория у них тоже очень маленькая) – спасибо им за это.
Вообще, мы решили, что задумаемся о рекламе, когда будем близки к завершению над проектом. Ну или хотя бы будет существенный инфоповод (например, готовая демо-версия). Пока что мы не можем дать ничего существенного тем людям, которые заинтересованы в нашей игре – поэтому и смысла в привлечении аудитории не видим.
— Если кто-то из читателей задумается или уже задумался над созданием визуальной новеллы — совет Вашей команды будет как нельзя кстати.
— Не делать что-то на уровне любителя. Вкладывать силы и деньги во что-то некачественное - плохая идея.
Лучше немного поднапрячься и сделать в хорошем качестве. Иначе в случае чего придется исправлять уже готовое, а скупой как известно, платит дважды.
А еще не ждать особого успеха. Ну и относиться с уважением к своим будущим игрокам.
Короче суть успеха - голые и полуголые девочки, так и запишем
не знаю ни одной игры которую испортили полуголые девочки.
Комментарий недоступен
Нишевый продукт, на нишевом рынке, где люди и платить не готовы
Комментарий недоступен
К сожалению. Спасибо за комментарий.