Кровь, пот и пластилин: лепка одной сцены
Всем привет! Это история создания одного фона для пластилинового квеста Ультрастранность, сдобренная полным неумением автора рисовать. Внутри лонгрид для ценителей, и много картинок для любителей картинок. Добро пожаловать!
Быть может,
где-то существуют люди, которые легко и непринужденно придумывают с нуля клевые локации и даже целые миры. Для большинства же - это хоть и очень интересная, но тяжелая работа.
Вот сидишь перед "чистым листом" и понимаешь, что на нем должно появиться Нечто, интересное для игрока. Важное для истории. Способное вместить в себя и раскрыть игровые механики. Но вот что именно?
В играх с относительно небольшим количеством «комнат», вроде квестов и визуальных новелл, требования к каждой сцене довольно высокие. Не получится просто накидать ассетов и назвать это "уровнем".
Нет-нет, левелдизайн важен везде и всегда, просто он очень разный. В квесте локация должна явно выделяться, выглядеть интересной, стимулировать желание исследовать и рассматривать. Это не просто кусочек уровня, который игрок прошмыгнет за 3 секунды.
Не знаю, для кого как, но для меня процесс зависания над "белым листом" самый мучительный, и может растягиваться на дни, а то и больше.
Лучший рецепт тут – начать с малого. И включить логику.
Для чего нужен этот фрагмент игры? Какое место в сюжете занимает? О чем он рассказывает?
Сцена, о которой сейчас идет речь, находится почти в самом начале игры, после знакомства с предысторией и персонажем. Она призвана познакомить игрока с основами устройства мира и заодно – с базовой механикой. В мире Ультрастранности много очень странного, но важно сейчас то, что под поверхностью мира находится субстанция «эманаций». Эманации, выходя из-под поверхности, питают собой флору, а также образуют участки «живого пластилина», на которых мы сможем что-то "крафтить".
Поверхность мира относительно пустынна – именно игроку предстоит наполнять ее жизнью. Поэтому в качестве основного фона сцены я планировал использовать ступенчатые скалы, на каждом выступе которых потом расположится кусочек "живого пластилина". Изначально хотел сделать что-то вроде скального массива с разломом в виде гейзера, на котором располагается подобие водяной мельницы.
Но, пока перебирал референсы, на глаза попали картинки с домиками на деревьях. И я понял, что это именно то, что нужно.
Так как в игре процесс «крафта» будет проходить в состоянии медитации персонажа, то такое спокойное окружение больше подойдет по атмосфере.
Хотя, концепт с мельницей я успел нарисовать, и давайте сделаем вид, что я вам этого не показывал. Думаю, вопросы «почему пластилин» отпадут сами собой.
Итак, я не художник, совсем. Про композицию, цвет и прочее почти ничего не читал, и буду делать все интуитивно. Так что беременным, впечатлительным, и людям с художественным образованием, лучше вдохнуть поглубже)
Итак, первым делом вылепливаю скалы характерной формы — по лору, это застывшие капли расплавленной некогда поверхности. В чем жирный плюс пластилина – даже довольно простая модель дает объем и интересную текстуру с отпечатками пальцев и случайными вмятинами.
В центре громоздится растение-суккулент, впитывающее энергию из-под земли, а на нем располагается жилище персонажа, который будет обучать Снэйли медитации.
Старательно вылепливаю фундамент – корни растения, а не старательно — грубые очертания дома с балконом вокруг хтонического ксенокактуса. Но, глядя на все это, решаю сделать что-то более похожее на дерево, а не кокон мутанта. Все-таки, стоит соблюдать баланс между небывальщиной и чем-то знакомым.
Очень долго изучаю рефы домов на деревьях и понимаю, что ощущение уюта строится на двух вещах: контрасте и детализации. Все эти этажи, лесенки, окошечки, башенки, укромные закутки – надолго приковывают внимание и включают воображение. Буквально, хочется полазить там.
Итак, берем гроздь пластилиновых грибов и лепим ультрастранный дом.
Эх, если бы все было так весело и просто, и грибы хоть кому-то в чем-то помогали. Естественно, гифка сделана уже из финальной модели в режиме "уничтожения", а потом проиграна задом наперед. В реальности это были многие часы поиска формы, примерки, корректировки.
Особенность моей техники работы с пластилином в том, что разные фрагменты сцены делаются по отдельности, а собираются воедино уже в редакторе. Модели не всегда оказываются одного масштаба. Да и от угла поворота к камере зависит очень многое. Так что приходится лепить, фотать, вставлять на одну картинку – и так, пока результат не начнет устраивать.
В общем, с деревом все оказалось просто. А дом сначала грубо леплю из пластилиновой «колбасы», пытаясь обозначить примерные очертания.
Подобный подход срабатывает не только с пластилином. Сделать что-то необычной формы, отталкиваясь от куба или шара — довольно сложно, если ты не опытный художник. А вот рандомный силуэт сразу активирует фантазию.
Итак, нужно детализировать силуэт. И стоит добавить башенку, поддерживающую платформу. Т.к. пока выглядит слишком уж антифизично. Сверху на дереве – небольшая беседка с балконом, в которую можно подняться из дома, и которая имеет свои функции для решения первого «паззла», если можно его так назвать.
После n часов экспериментов и лепки рождается что-то достаточно детализированное, чтобы принять его за основу. Часть скал слева решаю убрать, добавив немного пространства, т.к. локация выглядит скорее душной и замкнутой, чем уютной.
Отмечаю проблемные места и рисую, в какую сторону поправить пластику форм, чтобы сцена смотрелась более гармонично.
Долепливаю модели «начистовую», фотографирую, и компоную сцену заново. Не слишком близко к нарисованным правкам, но тут главное – принцип. В общем, что-то еще может меняться, но в целом это финальный вариант пластилиновых элементов.
Наношу цвет, кидая поверх ч\б фрагментов специальные текстуры собственного изготовления в режиме Soft Light. Поэтому все приобретает «перламутровость» и множество переходов цвета. Мне такой результат нравится больше, чем чистые цвета. Еще это здорово детализирует картинку.
В общем, процесс разукрашивания занимает целый день – очень много времени уходит на подбор цветов и оттенков. Делаю это, корректируя цвет наложенных текстур. Кое-где приходится накладывать по 2-3 текстуры, чтобы добиться интересного результата.
Когда основные цвета найдены, еще сильнее детализирую дом, разукрашивая отдельные элементы. Добавляю башенку, визуально связывающую основное строение с платформой наверху. Оказалось, не все могут разглядеть воображаемую лестницу, которая проходит прямо за деревом :)
Ну и финальный штрих — тени. Как я понял по опыту предыдущей игры, тени (сюрприз!) очень важны, они связывают композицию воедино, убирая эффект просто сваленных друг на друга картинок и придают глубину.
Добавляю эрзац-тени, безбожно малюя черной краской между слоями. Местами щедро лью черный поверх всего, погружая нижнюю часть сцены в полумрак. Убираю светлые ореолы там, где они явно лишние. Потом размываю все гауссом и ставлю полупрозрачность около 50%.
Осталось только немного обжить платформу – добавить персонажей и оборудование – в частности, трубу и насос для выкачивания эманаций.
В общем, вот такая сцена получилась примерно за 3 дня. Впереди еще создание интерактивных элементов на выступах скал, и анимирование нескольких персонажей и предметов.
Кстати, что касается микроскопических персонажей – конечно, камера не всегда будет висеть на таком отдалении. Вот как примерно будет выглядеть платформа вблизи. Думаю, нужно еще каких-то деталек интерьера накидать, а то пока немного пустовато)
Уф. Наверное, очень много текста получилось, хоть и старался писать максимально кратко. А это ведь даже без сборки сцены в Unity.
Надеюсь, было не зря, и кому-то будет интересно, а то и полезно. Если да, то постараюсь публиковать такие штуки время от времени. Всем спасибо за внимание!